Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Приветствую. В этом уроке по 3ds Max мы рассмотрим, каким образом можно спроектировать сценку с очаровательными мультяшными персонажами, как поставить в ней свет и красиво отрендерить в VRay. Помимо этого, мы познакомимся (или вновь вспомним) с материалом Composite и испробуем его возможности на практике. От вас потребуется владеть основами работы в программе 3ds Max, хотя урок и не сложный. Кроме того, понадобится плагин для визуализации VRay и графический редактор по типу Photoshop.

Вот что должно получиться в итоге:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Моделирование

1. Первым делом давайте создадим студийный павильон, или, если по-простому, студию. С этой целью добавим в сцену плоскость (Plane), применим к ней модификатор Edit Poly, выделим некоторые рёбра и переместим их вверх, чтобы получился объект, как на приведенном скриншоте. В завершении применим к объекту модификатор TurboSmooth, и студии можно считать готовой.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

2. К процессу моделирования зелёного существа можно приступить, используя в качестве отправной точки какой-нибудь один из нескольких имеющихся типов примитивов. Как вариант, подойдёт примитив GeoSphere (Геосфера) с включенным параметром Hemisphere (Полусфера), но лучше попробовать другой — Capsule (Капсула). Данный примитив входит в состав группы Extended Primitives (Расширенный набор примитивов), находящейся во вкладке Create командной панели. Перейдя в него, выберем примитив Capsule и создадим в окне проекции капсулу. Преобразуйте её в Editable Poly. Выделите нижнюю половину полигонов и удалите её. Затем в режиме работы с подобъектами на уровне Border (клавиша 3 при выделенном объекте) выделите окружность сплайна и, удерживая клавишу Shift, сузьте эту часть вовнутрь несколько раз, воспользовавшись инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно изменить масштаб). Останется небольшое отверстие, заделать которое поможет кнопка Cap (Закрыть отверстие), расположенная в свитке Edit Borders (Редактирование границ).

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

3. Теперь обратите внимание на ряд рёбер по центру объекта. Выделите всю окружность, кликнув по одному из составляющих её рёбер, и нажав затем кнопку Loop (Выделить по кольцу) из свитка Selection. Фигуру необходимо немного сузить, и чтобы результат вышел более плавным, поставьте галочку в параметре Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) в свитке Soft Selection и установите в нём приведенные на скриншоте значения. После этого инструментом Select and Uniform Scale немного сузим объект в "талии". Сделав это, выделите внешнюю окружность полигонов на нижней стороне объекта и экструдируйте их все (кнопка Extrude). Но при этом убедитесь, что Extrusion Type (Тип экструзии) установлен в положение By Polygon (По полигонам). Раздвиньте экструдированные полигоны таким образом, чтобы они шли не параллельно туловищу, а смотрели больше наружу. И последним штрихом здесь станет добавление модификатора TurboSmooth с итерацией со значением 3. Первая моделька готова.
Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

4. Создадим ещё одну капсулу и применим к ней модификатор Edit Poly. На этот раз мы сделаем персонажу рот. Используя инструмент Cut (Рассечь) в настройках Edit Poly, добавьте два новых секущих ребра. Выделите полигоны в области рта и экструдируйте их дважды вовнутрь. Первое экструдирование нужно произвести на очень-очень небольшую величину, потому что когда мы добавим модификатор TurboSmooth, образуется резкое очертание рта. Второе экструдирование должно быть более глубоким. Закончив с экструдированием, примените TurboSmooth с итерацией на 3.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

5. Теперь сотворим крошечного розового персонажа, которого вы видели в начале урока на голове у более крупного. Принцип всё тот же самый, только у этого будут ещё ручки да ушки. Сделать их будет не сложнее, чем рот, в чём вы сами вскоре убедитесь.

6. Снова создадим капсулу со значениями параметров, как показано на скриншоте внизу. Преобразуем её в Editable Poly, либо же добавим модификатор Edit Poly. Сделайте персонажу рот описанным в пункте 4 способом — начертите два ребра инструментом Cut и два раза экструдируйте. Для создания рук выделите по одному полигону с каждой стороны и примените инструмент Bevel (Выдавливание со скосом) с небольшой величиной экструдирования и параметром Outline Amount (Величина скоса), как изображено ниже. Нужно добиться позы тянущегося вверх своими ручонками существа. Чтобы это сделать, выделите полигоны, которые вы только что экструдировали, и сместите их чуть вверх, а затем немножечко скрутите инструментом Select and Rotate. Далее примемся за уши, но пусть они будут находиться в разных положениях. Выделим полигон на правой стороне персонажа и экструдируем его. Затем выделим полигон, смотрящий вперёд, и при помощи инструмента Inset (Врезка) сузим его и экструдируйте один раз в обратную сторону. После этого выделите противоположный полигон, симметричный тому, с которым мы только работали, и экструдируйте его пару раз. Зверушка будет смотреться симпатичней, если мы завернём ей одно ушко. Для этого выделите верхний полигон на одном из ушей, сместите его и слегка разверните по направлению вниз, после чего снова сместите и разверните еще чуть-чуть. На самом деле, ухо вы можете делать так, как вам самим больше нравится, на свой вкус. Когда вы решите, что оно уже выглядит неплохо, примените ко всему персонажу модификатор TurboSmooth с итерацией на величину 3. Если после этого ухо покажется странноватым на вид, доработайте его на своё усмотрение.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

7. Сделать сердечко — вообще проще простого. Для этого мы создадим бокс (Box) с сегментацией 4х3х2 и преобразуем в Editable Poly. Затем выделим некоторые вершины и переместим их так, чтобы бокс приобрёл форму в виде сердца. Если у вас не получается сделать модельку сердца, то можно попробовать нагуглить картинку с нужного вида сердечком, создать плоскость позади бокса и положить на неё материал с этим изображением. Это вам очень поможет в достижении нужной формы. После того, как доведёте форму до ума, выделите центральный ряд рёбер, проходящий вдоль узкой части (в этом вам поможет кнопка Loop) и с помощью Select and Uniform Scale немного увеличьте их размер, чтобы эта часть стала более выпуклой. Применив модификатор TurboSmooth, получим именно то сердечко, что и требовалось.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Освещение


8. Освещать сцену мы будем источниками света VRay. С левой стороны сцены поставим один обширный VRay Light в качестве основного (направленного) белого света. Такого же размера светильник поставьте и с противоположной (правой) стороны, только в данном случае он должен излучать тёплый оранжевый свет. Добавьте ещё три штуки VRay лайтов и расположите их над героями сцены. И последним создайте источник света VRay, поместив его спереди и повыше от персонажей. Значения параметров для всех светильников приведены на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

9. Зачем в этой сцене понадобилось использовать сразу несколько (6!) источников света? Чтобы обозначить эффект от воздействия каждого из них, предлагаю взглянуть на несколько визуализаций, в каждой из которых был включен лишь один из этих источников. На последнем изображении горят все источники света. Таким образом можно получить хорошее представление о влиянии каждого из них на сцену.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Визуализация


10. Как уже должно быть понятно, для рендеринга будет использоваться VRay. С ним можно быстро достичь приемлемых результатов. Вот его настройки для данной сцены:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Материалы


11. К персонажам были применены материалы типа Composite (Составные). Данный тип позволяет использовать множество карт и растровых изображений сразу в одном материале, а также поддерживает их смешивание. Например, зелёному существу из этой сценки рот и глаза были нарисованы в разных фотошоповских документах, и применены каналы альфы. Тем самым получается, что фона у этих картинок нет, есть лишь нарисованная линия рта и прозрачная остальная часть изображения в одном случае, и нарисованные глаза на фоне прозрачной части изображения в другом. Составной материал даёт возможность создавать материал основной поверхности, накладывая на него растровые изображения рта и глаз, и располагать всё это в заданном месте методом подбора нужных настроек параметров. Вы всё сами поймёте, посмотрев на эти изображения: maps.rar [1,42 Mb] (cкачиваний: 94)


12. Второе, о чём стоит позаботиться, это UVW Map (Карта текстурных координат). После применения материала к существу станет заметно, что текстуры легли криво и вовсе не так, как надо. Это поможет исправить модификатор UVW Map. Для данной сцены подошло цилиндрическое проецирование текстур, потому как сами эти создания по форме напоминают цилиндры.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

13. На этом месте хотелось бы поговорить о настройке цветокоррекции. В материале Composite рядом со слотами для карт у каждого слоя имеются маленькие кнопочки. Кликнув по одной из таких кнопок, раскроется набор возможных настроек цветовой коррекции: яркости, контрастности, насыщенности и т.д. С их помощью можно добиться большей выразительности радужной текстуры. Эффект от каждой настройки показан ниже. Играясь со значениями параметров, на выходе получается куда-более интересный результат из текстуры, напоминающей радугу.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Камера


14. Здесь применялась VRay Physical Camera (Физическая камера VRay), поскольку в неё заложены огромные возможности по использованию имеющегося в сцене света. Установите параметр Film Gate (Кадровое окно) на 35 мм, Zoom Factor (Коэффициент увеличения изображения) — на своё усмотрение, F-number (Апертурное число объектива) — 4,5, Shutter Speed (Выдержка затвора) — 60, и Film ISO (Светочувствительность) — 200. Камеру разверните примерно так, как показано на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

В заключении


Видите, всё не так уж и сложно, как можно было сперва подумать. Надеюсь, у вас всё получится.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Оригинал урока: 3dm3.com

Другие материалы:

Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#31 добавил 80508321211

4 марта 2013 22:44 | Комментариев: 14
Спасибо Вам за помощь! Да действительно я не отжал "Show Shaded Material in Viewport", я нажимал в композит леерс редактор материалов

Цитата: korandr
Цитата: 80508321211
Цитата: korandr
Цитата: 80508321211
Цитата: DDT
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.

Вот сам файл сцены скачать

В карте "Composite" в слое со ртом нужно Tiling поставить побольше. У меня получилось столько - смотреть тут.
Вот ваша сцена обратно, на всякий случай.)))


Снова что то не так с полосатым человечком материал во вьпорте серый , текстуры глаз не видно! Смотреть скрин


Сам файл сцены: Скачать

редактор материалов


Похоже, что после применения материала, вы не рендерили. Материал на персонажа наложился нормально. А для того, что бы материал было видно во вьюпорте, нужно нажать кнопочку "Show Shaded Material in Viewport". Это вот тут. Удачи!)


Скажите как изменить угол наклона текстуры полосатого человечка, у меня текстура лежит горизонтально а на референсе автора урока она под наклоном. Ответ желательно со скрином. Спасибо))

файл сцены
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#32 добавил korandr

4 марта 2013 23:32 | Комментариев: 266
Цитата: korandr


Скажите как изменить угол наклона текстуры полосатого человечка, у меня текстура лежит горизонтально а на референсе автора урока она под наклоном. Ответ желательно со скрином. Спасибо))

файл сцены

Нужно в настройках этой текстуры, просто поменять угол.
А почему вы блеска не добавили. Или еще не дошли до этого? В уроке это описывается.
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#33 добавил 80508321211

4 марта 2013 23:35 | Комментариев: 14
Цитата: korandr
А почему вы блеска не добавили. Или еще не дошли до этого? В уроке это описывается.


С блеском не разобрался!
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#34 добавил korandr

4 марта 2013 23:47 | Комментариев: 266
Ну я же показал на скриншоте. Нажать на квадратик напротив "reflect", из списка карт выбрать "falloff". И там белый цвет изменить на серый. И все. Посмотрите еще раз скрин.
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#35 добавил 80508321211

4 марта 2013 23:56 | Комментариев: 14
С блеском я понял а вот карта bitmap где находится и координаты текстуры не пойму у меня ведь текстура лежит в композит леерз
скрин и скрин
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#36 добавил korandr

5 марта 2013 00:24 | Комментариев: 266
Все правильно в слоях выбираете слой с полосатой текстурой, затем (не знаю, как у вас это получилось, но попадаете на коррекцию цвета. Лично я удалил этот слой и создал его заново) нажимаете на пиктограмму с вашей картой ну а потом немного развернул, поменяв градус.
И все. Удачи!)

Какая то фигня со второй ссылкой. В общем вот.
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#37 добавил 80508321211

5 марта 2013 00:29 | Комментариев: 14
Спасибо Вам за подсказки! Всё получилось))) скрин
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#38 добавил korandr

5 марта 2013 00:32 | Комментариев: 266
Поздравляю! Пожалуйста. Обращайтесь.)
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#39 добавил 80508321211

5 марта 2013 02:55 | Комментариев: 14
Вы не могли бы мне помочь ещё? Вот моя сценка посмотрите настройки текстуры и камеры что не так.
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#40 добавил korandr

5 марта 2013 11:08 | Комментариев: 266
Я бы не стал воспринимать мои слова категорично, (и уж тем более обижаться)))) я такой же начинающий.
В общем я везде уменьшил глянцевость (уж больно зеленый и студия были зеркальными). Уменьшил свет во всех источниках света на 1-2 единицы, на мой взгляд очень пересвечено (но я люблю полумрак). В студию добавил желтенького, прибавило теплоты. Покрутил с меппингом карты с пузырьками, меппинг применил "Planar". Во всех и источниках света поднял сабдивы, это уменьшит зернистость (но делать это лучше на финальном рендаре, т.к. увеличивается время рендера). Еще поднял сабдивы у всех глянцевых поверхностей, это часто советуют, хотя я особой разницы не увидел. У большого источника света отключил "Affect reflection" что бы он не отражался в студии (хотя можно сделать так, что бы отдельные источники света не воздействовали на определенные объекты, но я не нашел как это сделать). А в принципе, у тебя и так все хорошо получилось (ни чего, что я на ты?). Вот что получилось у меня. По мне, так все равно пересвечено.))) Вот твоя сцена с моими изменениями.
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#41 добавил 80508321211

5 марта 2013 15:51 | Комментариев: 14
Ещё раз спасибо за твои ответы, очень помогаешь!

Не могу открыть файл сцены который ты мне прислал , не в 2009 не 2011, не опен, не мердж не помогают!

Вот мой более менее удовлетворяющий меня результат! рендер

Как исключить отражение от человечков в сцене?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#42 добавил korandr

5 марта 2013 17:14 | Комментариев: 266
Блин... Я даже не спросил в чем ты делаешь. У меня 3DS max 2012. И открыть смог бы только в 2012 и выше. Вот твоя сцена в 2011 максе.

Про то как отключить отражение. Щелкнуть правой клавишей на модельке, в выпавшем меню выбрать "Object properties" и там в "Rendering control" убрать галочку "Visible to Reflection/Refraction". Но оно тебе надо? Он перестанет отражаться не только в стенах, но и в полу.)))
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#43 добавил 80508321211

5 марта 2013 23:12 | Комментариев: 14
А вот и моя работа

Автору спасибо за урок!

А также огромнейшее спасибо товарищу korandr за его безграничное терпение и подсказки, без которых я врядли бы осилил сам эту работу!+++
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#44 добавил korandr

6 марта 2013 09:00 | Комментариев: 266
Отлично, очень сочно получилось! Рекомендую сделать вот этот урок. Он не очень сложный, но найдешь для себя что то новенькое. И результат порадует.)))
Здесь с 18.05.2013
6 комментариев
Откуда: г. Каменногорск
Репутация: 0

#45 добавил andronik22

18 мая 2013 11:13 | Комментариев: 6
Здравствуйте. Я недавно занимаюсь в 3dmax. В этом уроке у меня возникли проблемы с текстурированием "зеленого" персонажа, а именно я не понимаю как избавиться от повторов текстуры глаз.
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#46 добавил Nikolya

18 мая 2013 12:52 | Комментариев: 81
andronik22 здравствуй, там в самой карте "Глаза" Вitmap нужно убрать галочки под надписью Tile ну и соответственно под Mirror их тоже быть не должно!
Здесь с 18.05.2013
6 комментариев
Откуда: г. Каменногорск
Репутация: 0

#47 добавил andronik22

18 мая 2013 22:57 | Комментариев: 6
Спасибо. Разобрался. winked
Здесь с 8.06.2013
4 комментария
Откуда: Земля
Репутация: 0

#48 добавил Apple_green

19 июня 2013 19:54 | Комментариев: 4
У меня вот что получилось Смотрим winked
Здесь с 8.06.2013
4 комментария
Откуда: Земля
Репутация: 0

#49 добавил Apple_green

25 июля 2013 19:16 | Комментариев: 4
Подскажите пожалуйста где можно научиться также в фотошопе рисовать рот и глаза. Может быть дадите ссылку на урок какой то или что вроде того. буду очень благодарен!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#50 добавил DDT

25 июля 2013 23:44 | Комментариев: 1288
На photoshop-master.ru было как раз то, что вам нужно (когда-то очень давно видел), так беглым поиском нашлось вот это, надеюсь, поможет.
Здесь с 20.08.2013
2 комментария
Откуда: Тулуза
Репутация: 0

#51 добавил frantsyz

22 августа 2013 05:04 | Комментариев: 2
Пока что рано мне еще это конечно. Но каждый раз я вижу в V-ray и при создания материала просто огромное количество настроек. Это что школу какую то специальную надо заканчивать? Меня это очень пугает постоянно)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#52 добавил DDT

22 августа 2013 21:29 | Комментариев: 1288
frantsyz, ну вам все настройки при создании материала и не понадобятся, скорее всего. И без специальной школы можно обойтись. Посмотреть примеры, на что влияют настройки (тынц), и попробуйте сами их покрутить на подопытном чайнике.

Хотя да, в Vray настройки далеко ушли от реальности :)
Здесь с 18.12.2013
3 комментария
Откуда: Россия Ставропльский край
Репутация: 0

#53 добавил politecalshaxid

23 декабря 2013 10:12 | Комментариев: 3
У меня очень темные получились.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#54 добавил DDT

23 декабря 2013 14:13 | Комментариев: 1288
Попробуйте настроить физическую камеру на большую экспозицию (яркость). Увеличьте параметр ISO, уменьшите shutter speed и f-number.

Воспользуйтесь этой таблицей параметров. 0 - максимум яркости, 20 - минимум яркости.
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#55 добавил Vladislav Bagnyuk

2 января 2014 16:03 | Комментариев: 121
Хороший урок! Вот что у меня получилось. Это мой певый урок по V-ray. Скажите пожалуйста, это нормально что эта картинка в разрешении 1680x1050 рендерилась 10 часов slow ? Смотрел вот эти настройки, себе поставил значительно ниже. Прощет освещения и prepass оно сделало очень быстро но рендерилось потом всю ночь! У меня компьютор правда довольно слабый (процессор двух-ядерный 3,0 Ghz 3 Gb RAM) но не до такой же степени! Сцена+текстуры+рендер тут.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#56 добавил DDT

3 января 2014 00:26 | Комментариев: 1288
Скорее всего, причина кроется в 32-битности Windows и 3ds Max вместе с ним.. Ведь у тебя в наличии есть только 3 гб RAM.

Эта сценка рендерится очень быстро. Совет: делай апгрейд cray
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#57 добавил Vladislav Bagnyuk

3 января 2014 13:05 | Комментариев: 121
Windows XP 32-бит может видеть максимум 4 Gb RAM. Вот я и поставил 4 а отображается только 3. Наверное дело в неудачной шутке маркетологов материнке... Надо заменить пол-компьютера.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#58 добавил DDT

3 января 2014 23:47 | Комментариев: 1288
32-битный 3д макс сам по себе медленнее 64-битного.. На 4 гб озу есть смысл поставить 64-битную винду и 64-битный 3д макс вместе с ней. Прирост в скорости должен быть.
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#59 добавил vtroxx

17 февраля 2014 15:43 | Комментариев: 20
Подскажите пожалуйста, что делаю не так. Вопрос касается применения материалов. Настраиваю материал для полосатого человечка, в слоте и вьюпорте все отлично, при рендеринге получается голубой цвет, правда брови остаются, радуга пропадает. Что я упускаю?


My Webpage

аналогичная проблема и с маленьким монстром My Webpage
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#60 добавил DDT

18 февраля 2014 01:27 | Комментариев: 1288
Сценку выложите, чтоб мы посмотрели.