Риггинг спортивного автомобиля в Craft Director Studio с 4WheelExt

Как таковой урок сначала задумывался быть о разрушениях моделей в 3ds Max, но в итоге вышло так, что чтобы показать эти разрушения, необходимо проделать ещё кучу работы. Поэтому урок решено было разделить на три четыре части, в последней из которых мы подойдём к этому вопросу уже имея всё необходимое для осуществления задуманного — издевательствами над недешёвым автомобилем.

В этой части урока мы займёмся риггингом (привязкой управляющих элементов) спортивного автомобиля в системе Craft Director Studio. Система действительно потрясная, имеет плагины для связки с большинством программ для работы с 3D-графикой, ну и с 3ds Max, конечно, тоже. Выполнив несложную операцию риггинга автомобиля, им можно будет управлять, как в компьютерной игре (на самом деле, даже реалистичнее), используя для этого клавиатуру, геймпад, джойстик или компьютерный руль. К слову сказать, созданием анимации легковых автомобилей Craft Director Studio не ограничен: с помощью него можно также управлять грузовиками, фурами, мотоциклами, гусеничной техникой, танками, вертолётами, самолётами разных типов, кораблями и другими транспортными средствами. Однако ещё об одной полезной возможности данного инструмента мы поговорим уже во втором уроке, пока оставив её за кадром.

Подготовительные работы с 3D-моделью автомобиля

1. В качестве подопытного для риггинга была избрана 3D-модель автомобиля марки Mazda RX-8, которую вы можете скачать здесь в версии для 3ds Max 2013 или здесь в формате FBX, чтобы проходить урок на её примере. А если нет желания выполнять всю черновую работу, то можете приступить сразу к делу, скачав уже настроенную модель отсюда тоже в FBX. Либо же подберите какую-нибудь другую модельку на свой вкус.

Mazda RX-8 3D модельMazda RX-8 3D модель

2. Но прежде, чем тянуться к Craft Director Studio, с самой моделью машины необходимо провести подготовительные работы. Ваши действия могут отличаться, если вы взяли другую модель, но принцип останется тем же. На примере этой Мазды потребуется сперва открыть группу верхнего уровня или вообще её разгруппировать, чтобы иметь возможность работать с составными частями автомобиля. Меню Group > Open (Группа > Открыть группу) или Group > Ungroup (Группа > Разгруппировать).

Открытие группы 3ds Max

3. Обратим внимание на переднее левое колесо. В данном случае оно тоже сгруппировано, так что откроем группу.

3ds max колесо автомобильное3ds max колесо автомобильное

4. Нужно отсоединить от группы тормозную колодку, деталь, прикрывающую сзади тормозной диск (если подскажете, как она называется, буду признателен, т.к. сам не автомобилист), и амортизатор. Зачем? Логика подсказывает, что при движении колесо вращается, и, по-моему, указанные части вращаться вместе с ним не должны — мы оформим их по-другому. Выделив данные детали, перейдите в меню Group > Detach (Группа > Отсоединить). Теперь эти детали перестали принадлежать группе переднего левого колеса.

3ds max Group Detach3ds max Group Detach

Вид колеса 3DВид колеса 3D

5. Закрываем группу колеса, выбрав одну из его составных частей, например обод, и перейдя в меню Group > Close.

3ds Max Group Close3ds Max Group Close

6. Теперь крайне важный момент: Pivot Point — опорная точка, или центр поворота, каждой группы или детали вне группы, составляющих колёса, должна находиться в правильном положении. Выделяем переднее левое колесо, переходим на вкладку Hierarchy (Иерархия), нажимаем Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) и выравниваем по центру объекта, нажав Center to Object (Центрировать по объекту).

3ds Max Pivot Point колесо3ds Max Pivot Point колесо

7. Аналогично поступаем с тормозной колодкой...

Car rigging pivotCar rigging pivot

8. ... с деталью за тормозным диском...

Car rigging center pivotCar rigging center pivot

9. ... и амортизатором. Только уже ручками подправьте положение опорной точки в соответствии с изображением. С этим колесом пока всё.

Car rigging опорная точка амортизаторCar rigging опорная точка амортизатор

10. Смотрим на переднее правое колесо. Оно уже сгруппировано верно, нужно только поправить опорные точки, как это было сделано для первого колеса.

3D переднее правое колесо3D переднее правое колесо

11. Два задних амортизатора представляют собой единый объект, что нам категорически не подходит. Выделяем их, переходим на вкладку Modify (Модифицировать), включаем режим работы с Element (Элементы), выделяем один из амортизаторов и делаем Detach (Отсоединить).


3D разъединение амортизаторов3D разъединение амортизаторов

11. Заднее левое колесо тут не сгруппировано, поэтому выделяем его детали (кроме тормозной колодки, тормозного диска и амортизатора) и группируем через меню Group > Group. Не забываем про pivot point'ы.

3ds max группирование3ds max группирование

12. И теперь оставшееся заднее правое колесо.

3D правое заднее колесо3D правое заднее колесо

13. Руль в машине тоже будет крутиться. Отделим в режиме Element рулевое колесо от панели с ручками переключения поворотов, сгруппируем со всеми аксессуарами, расположенными на нём же, и отцентрируем точку вращения.

3ds max руль детач3ds max руль детач

3ds max группирование рулевого колеса3ds max группирование рулевого колеса

С подготовительной частью мы закончили, и теперь можем перейти непосредственно к самому Craft Director Studio (см. следующую страницу урока).


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#31 добавил Andrey1973

8 июня 2015 17:52 | Комментариев: 26
Благодарю, за помощь!
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#32 добавил Andrey1973

12 июня 2015 12:08 | Комментариев: 26
Скажите, пожалуйста, этот плагин в 3 ds max 9 (32 bit) будет работать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#33 добавил DDT

12 июня 2015 13:14 | Комментариев: 1288
Да, должен, его поддержка заявлена в описании к плагину.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#34 добавил Andrey1973

14 июня 2015 18:58 | Комментариев: 26
Странно конечно, но модель автомобиля, в моей модели не появляется, после нажатия кнопки 4WheelerExt
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#35 добавил DDT

14 июня 2015 22:49 | Комментариев: 1288
Хм, странно. А есть возможность поставить 3ds Max 2009 и проверить в нём? Он был последним с 32-битной версией.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#36 добавил Andrey1973

27 июня 2015 22:30 | Комментариев: 26
Извините, разобрался, оказалось, скелет модели появляется в стороне от модели, думаю как их совместить?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#37 добавил DDT

29 июня 2015 09:40 | Комментариев: 1288
Просто переместить автомобильный скелет на место модели стандартным инструментом Select & Move (клавиша W). Для большей точности, хоть она здесь и не обязательна, можно воспользоваться инструментом выравнивания Align (вызывается также через Alt + A, нужно затем указать мышкой, с чем хотим выравнять объект).
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#38 добавил Andrey1973

30 июня 2015 17:40 | Комментариев: 26
Благодарю Вас, за помощь!
Я видимо снова, что то накосячил, моя модель вместе с колёсами крутиться в воздухе, а не стоит на плоскости.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#39 добавил DDT

1 июля 2015 18:12 | Комментариев: 1288
Вы пункт 33 выполнили? Нужно выбрать розовую стрелку гравитации и связать её с поверхностью, по которой должен двигаться автомобиль. Делается это с помощью команды Select and Link на панели инструментов (иконка выглядит вот так >>>), перетащив указатель привязки от стрелки на вашу плоскость, и кликнув левой кнопкой мыши.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#40 добавил Andrey1973

1 июля 2015 18:21 | Комментариев: 26
Спасибо, за помощь!

Буду исправлять.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#41 добавил Andrey1973

3 июля 2015 07:40 | Комментариев: 26
Сделал всё по новому, при запуске правое переднее колесо осталось на месте (чёто накосячил), зато переднее колесо поворачивается одновременно с рулём и задние колёса крутятся отлично, только машина наполовину проваливается сплайн, а когда давишь вперёд, ГАЗ 67 медленно, но верно устремляется к звёздам.
Я привязал столбик к сплайну, но гравитация отсутствует напрочь.
Я заметил крестики с колёсами скелета, не всегда заходят внутрь колеса при центровке, у меня 2 зашло, а 2 осталось снаружи.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#42 добавил DDT

5 июля 2015 08:41 | Комментариев: 1288
Столбик в смысле розовую стрелку, направленную вниз, вы к сплайну привязали? Её нужно привязывать к земле (плоскости, по которой едет автомобиль). Как привязывать к сплайну, описано во второй части с п. 11.

Насчет глюков с колёсами -- бывает такое, нужно просто заново переделать риггинг, внимательно всё проверяя. Я с десяток раз точно это делал, затруднения возникали только первые разы :)
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#43 добавил Andrey1973

5 июля 2015 11:14 | Комментариев: 26
Спасибо, за советы!

Насчёт колеса которое осталось, я видимо привязал его не правильно, Сплайн я не буду делать, запарная вещь, а сделаю плоскость из бокса и расширю её.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#44 добавил DDT

5 июля 2015 11:55 | Комментариев: 1288
Со сплайном наоборот будет проще заставить автомобиль правильно двигаться, получится такой себе полуавтоматический режим управления. Я же всё описал в уроке, если что-то непонятно, спрашивайте. Иначе придётся самому управлять машиной на геймпаде (джойстике), так как с клавиатуры получается управлять только как тракторист -- рывками, неплавно.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#45 добавил Andrey1973

5 июля 2015 21:41 | Комментариев: 26
Всё, ГАЗ 67 ездиет по чему-то (хотел бы назвать это поверхностью как у Вас, но язык не поворачивается). Так как он ездиет сквозь ландшафт, теряясь в горах. Я привязал стрелку к этой так называемой поверхности, но ездиет он по чему-то твёрдому видно к этому он и привязался.
У меня тут вопросы появились по ходу дела:
Вы писали, что тянуть скелет по одной оси нельзя, но модель у меня не совпадала по колёсной базе, я его растянул по одной оси, чтобы колёса находились соосно модели, как бы ничего страшного.
У меня есть модель грузовика с тремя осями "Студер"как подгонять к ней двухосный скелет?
У ЗиС 5 задние колёса сдвоенные, я должен растянуть колёса скелета на 2 колеса?
А у вас нет урока как движение танка анимировать с этим плагином?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#46 добавил DDT

6 июля 2015 23:40 | Комментариев: 1288
Чтобы стрелка привязалась к нужной поверхности, а не к той, по которой удастся кликнуть мышкой в окне проекции, надо нажать клавишу H и указать объект привязки из списка -- так точно не промахнётесь. А разорвать связь между объектами можно, выделив привязанный объект (в данном случае это стрелка) и кликнув по иконке Unlink Selection в виде разорванного звена цепи, которая находится рядом с иконкой привязки на панели инструментов. Чтобы учитывались ещё и горы (хотя лучше на них не наезжать во избежании появления глюков), нужно привязать стрелку гравитации ещё и к ним.

Насчет растягивания модели по одной оси: да, делать этого нельзя, иначе могут вылезти неожиданные косяки. Растягивать надо пропорционально. Сами же колёса скелета можно растягивать по одной оси -- Х, т.е. изменяя ширину колёс. Но ни в коем случае не по остальным осям Z и Y, т.к. нарушится круглая форма колёс. Чтобы решить проблему с несоответствием положения скелета с колёсной базой модели, достаточно подогнать положение колёс скелета под колёса модели, не растягивая весь скелет полностью вместе с кузовом. Ничего страшного, что колёса скелета будут пересекаться с кузовом скелета.

Для риггинга трёхосного грузовика следует воспользоваться дополнительными колёсами Extra Wheel в дополнение к тем четырём. Вот видеоурок, как это делается >>>

Как анимировать танк в Craft Director Studio, можете посмотреть на примере работы в другом редакторе 3D-графики -- Maya, вот здесь >>> Принцип должен быть понятен, сможете повторить в 3ds Max, или вот на русском еще есть уже в 3ds Max, но там, судя по отзывам, некоторые куски урока пропущены и нет комментариев к действиям. Вообще, полазьте по этому каналу, там ещё есть уроки по гусеничному транспорту.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#47 добавил Andrey1973

7 июля 2015 08:22 | Комментариев: 26
Благодарю Вас, за столь подробное объяснение!

Я привязывал стрелку не к чему-либо, а к Plane 01 (моя поверхность с горами), которое было в списке.
Если бы Вы могли посмотреть мою модель, Вы бы конкретно поняли, где я накосячил, жаль что Вам нельзя отправлять модели для проверки.

Да я немного вытянул скелет по одной оси, и колёса потом округлял и уменьшал ширину, я же не знал, что можно допускать пересечение кузова с колёсами скелета.

Я пока не понимаю, как анимация (с этим плагином), поможет мне анимировать грузовик в игре на движке Квейка 3 Арена для которой я делаю аддон, для чего я собственно и замутил всё это, но я видел, что было написано в компьютерной игре. А то там кто-то делал анимацию грузовику так, я лично видел в игре, грузовик движется по земле с наглухо приваренными колёсами, а поворачивается как корабль, поворачивая нос, это просто ужас, что накосячил чувак.
Я хотел сделать танк, который горит и едет, но запутался в уроке как делать огонь, с частицами вроде бы разобрался, а на огне запутался.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#48 добавил DDT

8 июля 2015 22:27 | Комментариев: 1288
Если бы Вы могли посмотреть мою модель, Вы бы конкретно поняли, где я накосячил, жаль что Вам нельзя отправлять модели для проверки.

Да вообще-то это не воспрещается, я бы посмотрел, только у меня под 3ds Max 2015 нет Craft Director Studio, увы.

Насчёт игровых движков это точно не ко мне, лучше сходите на специализированные форумы по геймдеву. Тем более Квейк 3 -- движок старый, фиг его знает, может он и не поддерживает импорт высокоточной анимации автотранспорта.

И если огонь должен быть тоже в аддоне, то и делать его нужно, мне кажется, средствами самого движка, а не 3ds Max.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#49 добавил Andrey1973

8 июля 2015 23:11 | Комментариев: 26
Благодарю Вас, за полезные советы!

Я хотел наложить текстуры на модель танка, но пока не знаю как, у Вас есть уроки как накладывать текстуры на модель, а потом думал запечь текстуры в одну (тоже пока не знаю как) или более (так как их 150), из флешпоинта модель из либмода.

Я пока в максе только разгруппировывал модели и удалял лишние полигоны (подгоняя к стандартам игры (аддона) с 15 000 полигонов)), с текстурированием я пока не сталкивался.

Мне объяснили, что анимацию грузовику, можно сделать либо в максе, либо косячную в движке. Я тоже думаю, что этот плагин не будет работать в движке Квейка 3. Буду искать анимацию грузовику и танку только средствами 3 д макс.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#50 добавил DDT

9 июля 2015 10:42 | Комментариев: 1288
Вы немного не так поняли. Craft Director Studio как раз и создаёт ключи анимации в формате 3ds Max, так что не важно, делалась ли анимация в "голом" 3Д Максе вручную, или с плагином. Только я не знаком с технологией перегона анимации из 3ds max в игровые движки.

Про накладывание текстур на модель уроков и запекание уроков полно, не только здесь на сайте, но и на ютубе, конечно.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#51 добавил Andrey1973

9 июля 2015 10:55 | Комментариев: 26
Ещё раз спасибо, за разъяснение!
Здесь с 1.01.2016
1 комментарий
Откуда: Беларусь, Минск
Репутация: 0

#52 добавил ilkris

1 января 2016 14:33 | Комментариев: 1
Скиньте готовую работу. Кому не сложно. Очень нужно biggrin
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#53 добавил DDT

4 января 2016 13:44 | Комментариев: 1288
Рекомендую не полениться и самому собрать всё ручками, благо это несложно :)
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#54 добавил Andrey1973

4 января 2016 16:14 | Комментариев: 26
Привет всем!

Не сложно для Вас, но не для остальных.

У меня есть вопросы чисто по максу, можно спросить в этой теме?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#55 добавил DDT

6 января 2016 09:25 | Комментариев: 1288
Есть спецтопик для общих вопросов по 3ds max. Правда, найти его теперь не так просто, как раньше.

У меня во всяком случае этой сцены уже не осталось.
Здесь с 2.03.2016
3 комментария
Репутация: 0

#56 добавил Xzibit26

2 марта 2016 22:52 | Комментариев: 3
Попробовал сделать заново уже раз 10!! dash Но одно и тоже! Колеса уезжают, а корпус остается на месте! что не так?? привязку сделал
Здесь с 2.03.2016
3 комментария
Репутация: 0

#57 добавил Xzibit26

3 марта 2016 11:40 | Комментариев: 3
вопрос автору урока... Может из-за этого нифига и не получается! Вы можете конкретно описать все шаги!? А именно... Мне непонятно с задними колесами... Передние я отделил от групп, расставил пивоиты. А что с задними?? Передние колеса у вас написанно в п.6,7,8,9 все четко и понято, а вот что на счет задних колес (именно тормозных дисков, и защитных пластин за диском) на них тоже ставить пивоиты как и СПЕРЕДИ???
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#58 добавил DDT

5 марта 2016 21:05 | Комментариев: 1288
К задним колёсам применять всё точно те же операции, что и к передним.

Цитата: Xzibit26
Попробовал сделать заново уже раз 10!! dash Но одно и тоже! Колеса уезжают, а корпус остается на месте! что не так?? привязку сделал

То ли лыжи не едут, то ли... blush Значит, корпус не привязан. Покажи скрин иерархии объектов (окошко Select from scene)
Здесь с 2.03.2016
3 комментария
Репутация: 0

#59 добавил Xzibit26

7 марта 2016 15:43 | Комментариев: 3
фу падло делаю все по уроку! уже неделю сука нихера не получается!!!!! dash dash
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#60 добавил DDT

8 марта 2016 09:33 | Комментариев: 1288
Ну вот нарыл одну из своих старых сценок по Craft Director Studio -- посмотри, может, прояснит ситуацию -- тынц >>>

Там нужно сделать unhide all, чтобы показалась сама моделька машины.