Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Приветствую. В этом уроке по 3ds Max мы рассмотрим, каким образом можно спроектировать сценку с очаровательными мультяшными персонажами, как поставить в ней свет и красиво отрендерить в VRay. Помимо этого, мы познакомимся (или вновь вспомним) с материалом Composite и испробуем его возможности на практике. От вас потребуется владеть основами работы в программе 3ds Max, хотя урок и не сложный. Кроме того, понадобится плагин для визуализации VRay и графический редактор по типу Photoshop.

Вот что должно получиться в итоге:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Моделирование

1. Первым делом давайте создадим студийный павильон, или, если по-простому, студию. С этой целью добавим в сцену плоскость (Plane), применим к ней модификатор Edit Poly, выделим некоторые рёбра и переместим их вверх, чтобы получился объект, как на приведенном скриншоте. В завершении применим к объекту модификатор TurboSmooth, и студии можно считать готовой.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

2. К процессу моделирования зелёного существа можно приступить, используя в качестве отправной точки какой-нибудь один из нескольких имеющихся типов примитивов. Как вариант, подойдёт примитив GeoSphere (Геосфера) с включенным параметром Hemisphere (Полусфера), но лучше попробовать другой — Capsule (Капсула). Данный примитив входит в состав группы Extended Primitives (Расширенный набор примитивов), находящейся во вкладке Create командной панели. Перейдя в него, выберем примитив Capsule и создадим в окне проекции капсулу. Преобразуйте её в Editable Poly. Выделите нижнюю половину полигонов и удалите её. Затем в режиме работы с подобъектами на уровне Border (клавиша 3 при выделенном объекте) выделите окружность сплайна и, удерживая клавишу Shift, сузьте эту часть вовнутрь несколько раз, воспользовавшись инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно изменить масштаб). Останется небольшое отверстие, заделать которое поможет кнопка Cap (Закрыть отверстие), расположенная в свитке Edit Borders (Редактирование границ).

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

3. Теперь обратите внимание на ряд рёбер по центру объекта. Выделите всю окружность, кликнув по одному из составляющих её рёбер, и нажав затем кнопку Loop (Выделить по кольцу) из свитка Selection. Фигуру необходимо немного сузить, и чтобы результат вышел более плавным, поставьте галочку в параметре Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) в свитке Soft Selection и установите в нём приведенные на скриншоте значения. После этого инструментом Select and Uniform Scale немного сузим объект в "талии". Сделав это, выделите внешнюю окружность полигонов на нижней стороне объекта и экструдируйте их все (кнопка Extrude). Но при этом убедитесь, что Extrusion Type (Тип экструзии) установлен в положение By Polygon (По полигонам). Раздвиньте экструдированные полигоны таким образом, чтобы они шли не параллельно туловищу, а смотрели больше наружу. И последним штрихом здесь станет добавление модификатора TurboSmooth с итерацией со значением 3. Первая моделька готова.
Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

4. Создадим ещё одну капсулу и применим к ней модификатор Edit Poly. На этот раз мы сделаем персонажу рот. Используя инструмент Cut (Рассечь) в настройках Edit Poly, добавьте два новых секущих ребра. Выделите полигоны в области рта и экструдируйте их дважды вовнутрь. Первое экструдирование нужно произвести на очень-очень небольшую величину, потому что когда мы добавим модификатор TurboSmooth, образуется резкое очертание рта. Второе экструдирование должно быть более глубоким. Закончив с экструдированием, примените TurboSmooth с итерацией на 3.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

5. Теперь сотворим крошечного розового персонажа, которого вы видели в начале урока на голове у более крупного. Принцип всё тот же самый, только у этого будут ещё ручки да ушки. Сделать их будет не сложнее, чем рот, в чём вы сами вскоре убедитесь.

6. Снова создадим капсулу со значениями параметров, как показано на скриншоте внизу. Преобразуем её в Editable Poly, либо же добавим модификатор Edit Poly. Сделайте персонажу рот описанным в пункте 4 способом — начертите два ребра инструментом Cut и два раза экструдируйте. Для создания рук выделите по одному полигону с каждой стороны и примените инструмент Bevel (Выдавливание со скосом) с небольшой величиной экструдирования и параметром Outline Amount (Величина скоса), как изображено ниже. Нужно добиться позы тянущегося вверх своими ручонками существа. Чтобы это сделать, выделите полигоны, которые вы только что экструдировали, и сместите их чуть вверх, а затем немножечко скрутите инструментом Select and Rotate. Далее примемся за уши, но пусть они будут находиться в разных положениях. Выделим полигон на правой стороне персонажа и экструдируем его. Затем выделим полигон, смотрящий вперёд, и при помощи инструмента Inset (Врезка) сузим его и экструдируйте один раз в обратную сторону. После этого выделите противоположный полигон, симметричный тому, с которым мы только работали, и экструдируйте его пару раз. Зверушка будет смотреться симпатичней, если мы завернём ей одно ушко. Для этого выделите верхний полигон на одном из ушей, сместите его и слегка разверните по направлению вниз, после чего снова сместите и разверните еще чуть-чуть. На самом деле, ухо вы можете делать так, как вам самим больше нравится, на свой вкус. Когда вы решите, что оно уже выглядит неплохо, примените ко всему персонажу модификатор TurboSmooth с итерацией на величину 3. Если после этого ухо покажется странноватым на вид, доработайте его на своё усмотрение.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

7. Сделать сердечко — вообще проще простого. Для этого мы создадим бокс (Box) с сегментацией 4х3х2 и преобразуем в Editable Poly. Затем выделим некоторые вершины и переместим их так, чтобы бокс приобрёл форму в виде сердца. Если у вас не получается сделать модельку сердца, то можно попробовать нагуглить картинку с нужного вида сердечком, создать плоскость позади бокса и положить на неё материал с этим изображением. Это вам очень поможет в достижении нужной формы. После того, как доведёте форму до ума, выделите центральный ряд рёбер, проходящий вдоль узкой части (в этом вам поможет кнопка Loop) и с помощью Select and Uniform Scale немного увеличьте их размер, чтобы эта часть стала более выпуклой. Применив модификатор TurboSmooth, получим именно то сердечко, что и требовалось.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Освещение


8. Освещать сцену мы будем источниками света VRay. С левой стороны сцены поставим один обширный VRay Light в качестве основного (направленного) белого света. Такого же размера светильник поставьте и с противоположной (правой) стороны, только в данном случае он должен излучать тёплый оранжевый свет. Добавьте ещё три штуки VRay лайтов и расположите их над героями сцены. И последним создайте источник света VRay, поместив его спереди и повыше от персонажей. Значения параметров для всех светильников приведены на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

9. Зачем в этой сцене понадобилось использовать сразу несколько (6!) источников света? Чтобы обозначить эффект от воздействия каждого из них, предлагаю взглянуть на несколько визуализаций, в каждой из которых был включен лишь один из этих источников. На последнем изображении горят все источники света. Таким образом можно получить хорошее представление о влиянии каждого из них на сцену.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Визуализация


10. Как уже должно быть понятно, для рендеринга будет использоваться VRay. С ним можно быстро достичь приемлемых результатов. Вот его настройки для данной сцены:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Материалы


11. К персонажам были применены материалы типа Composite (Составные). Данный тип позволяет использовать множество карт и растровых изображений сразу в одном материале, а также поддерживает их смешивание. Например, зелёному существу из этой сценки рот и глаза были нарисованы в разных фотошоповских документах, и применены каналы альфы. Тем самым получается, что фона у этих картинок нет, есть лишь нарисованная линия рта и прозрачная остальная часть изображения в одном случае, и нарисованные глаза на фоне прозрачной части изображения в другом. Составной материал даёт возможность создавать материал основной поверхности, накладывая на него растровые изображения рта и глаз, и располагать всё это в заданном месте методом подбора нужных настроек параметров. Вы всё сами поймёте, посмотрев на эти изображения: maps.rar [1,42 Mb] (cкачиваний: 99)


12. Второе, о чём стоит позаботиться, это UVW Map (Карта текстурных координат). После применения материала к существу станет заметно, что текстуры легли криво и вовсе не так, как надо. Это поможет исправить модификатор UVW Map. Для данной сцены подошло цилиндрическое проецирование текстур, потому как сами эти создания по форме напоминают цилиндры.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

13. На этом месте хотелось бы поговорить о настройке цветокоррекции. В материале Composite рядом со слотами для карт у каждого слоя имеются маленькие кнопочки. Кликнув по одной из таких кнопок, раскроется набор возможных настроек цветовой коррекции: яркости, контрастности, насыщенности и т.д. С их помощью можно добиться большей выразительности радужной текстуры. Эффект от каждой настройки показан ниже. Играясь со значениями параметров, на выходе получается куда-более интересный результат из текстуры, напоминающей радугу.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Камера


14. Здесь применялась VRay Physical Camera (Физическая камера VRay), поскольку в неё заложены огромные возможности по использованию имеющегося в сцене света. Установите параметр Film Gate (Кадровое окно) на 35 мм, Zoom Factor (Коэффициент увеличения изображения) — на своё усмотрение, F-number (Апертурное число объектива) — 4,5, Shutter Speed (Выдержка затвора) — 60, и Film ISO (Светочувствительность) — 200. Камеру разверните примерно так, как показано на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

В заключении


Видите, всё не так уж и сложно, как можно было сперва подумать. Надеюсь, у вас всё получится.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Оригинал урока: 3dm3.com

Другие материалы:

Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#61 добавил vtroxx

18 февраля 2014 12:22 | Комментариев: 20
сценка

И кстати какой-то косяк с модификатором UVW Map. Когда сохраняла всю сцену, текстуры на полосатом монстрике лежали хорошо, сейчас открываю - все съехало.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#62 добавил DDT

18 февраля 2014 22:21 | Комментариев: 1288
Там был какой-то глюк с картой Color Correction с полосатой текстурой внутри. Просто заново пересоздайте Color Correction и положите в неё текстурку -- проблема исчезнет.

UVW Map тоже удалите и вновь добавьте, проекция текстуры ляжет, как надо.
Здесь с 20.05.2015
6 комментариев
Откуда: Пермь
Репутация: 1

#63 добавил Insparation

20 мая 2015 21:52 | Комментариев: 6
а вот и мои Покемоны ))
Здесь с 19.09.2016
1 комментарий
Откуда: Тула
Репутация: 0

#64 добавил LitkeS

19 сентября 2016 15:30 | Комментариев: 1
Здравствуйте! Я совсем новичок в 3ds max, и мне срочно нужно было сделать курсач, а именно создать любую сцену. Выбор пал на этот урок, он очень подробный и понятный, за это спасибо!!! Делала все четко по инструкции в версии 2014 года, но почему-то персонажи не получаются глянцевыми, у розового человечка от освещения пропадает глаз, да и в целом текстуры глаз какие-то нечеткие, при рендере полосатый персонаж становится бирюзовым без полос даже... подскажите пожалуйста что я делаю не так?(архив проекта в 2014 максе