Полигональное моделирование монстра в 3d max

Урок по 3d-моделированию монстра в 3ds max

Урок по по 3d-моделированию монстра является первым из четырёх уроков по созданию персонажа в 3d max. Эти уроки предназначены в первую очередь для новичков, желающих изучить основы органического 3d-моделирования, uvw маппинга, текстурирования, риггинга персонажа на примере создания милого 3d монстра. В первой части мы будем создавать 3d-модель, где вы узнаете о 3d-моделировании полигонами и поверхностях разбиения. Постараюсь всё делать просто и понятно, насколько это в моих силах.

1. Как будет выглядеть 3d-модель в итоге

Внизу, на картинке, показано, как в итоге будет выглядеть модель 3d-монстра. Слева представлена низкополигональная модель, а справа вы можете видеть окончательный вид модели. Главной целью этого урока я ставлю не создание модели на скорость, но, скорее, я хочу дать новичкам в 3d max возможность поэкспериментировать с различными Инструментами моделирования. Вам следует хорошо изучить основы работы с интерфейсом программы, модификаторами, инструментами трансформирования для того, чтобы суметь закончить этот урок. В данном туториале я буду использовать 3ds max 2011.

2. Установка референсных изображений в 3ds max

Всегда, если есть возможность, рекомендую использовать референсные фото/изображения (подробнее об этих изображениях читайте в этом уроке) — это сильно облегчает процесс 3d-моделирования. Я подготовил два изображения, которыми вы можете пользоваться при моделировании монстра. Необходимые для урока файлы представлены ниже — щёлкните изображения, чтобы открыть их в полном масштабе, и сохраните себе на жёсткий диск.

Полигональное моделирование монстра в 3d max

Полигональное моделирование монстра в 3d max

Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Front (Спереди). Модифицируем её (выделите > панель Modify), как показано ниже:

  • Length (Длина): 200
  • Width (Ширина): 200
  • Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 1
  • Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 1

Создадим ещё одну плоскость в окне вида Left (Слева) с теми же настройками. Теперь в сцене уже две плоскости. Перейдите в окно вида Left и выровняйте плоскости (Tools > Align > Align...) вертикально (по оси Y).

Давайте наложим на плоскости референсные изображения. Откройте редактор материалов (нажмите клавишу М) и создайте материалы для плоскостей:

1. Выделите созданную плоскость в окне проекции Front и назначьте ей материал.

2. Добавьте диффузную карту (Maps > Standart > Bitmap > 3d-monster-model-front.jpg)

3. Включите опцию Show Standart Map in Viewport (С ней текстуры будут видны в окнах проекции.)

4. Self-Illumination (Самосвечение): 100 (Благодаря этому текстуры будут лучше видны в окнах проекции).

5. Выберите другой слот материала и создайте материал для оставшейся плоскости аналогичным образом.

Если вы видите, что изображения отображаются в низком разрешении, то перейдите в настройки драйвера отображения и сделайте разрешение максимальным (Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver... > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap as Closely as Possible).

Не исключено, что ваши плоскости расположены в нулевых координатах или пересекаются друг с другом. В любом случае, плоскости вам будут мешать, когда вы приступите к моделированию. Давайте переместим их в окне проекции Top (Сверху).

  • Эталонное изображение вида спереди: переместите примерно на 200 единиц по оси Y (это всё приблизительно, не обязательно, чтобы было точно 200 единиц).
  • Эталонное изображение вида слева: переместите примерно на 200 единиц по оси X (снова, лишь приблизительно).

Теперь мы готовы начать моделировать нашего монстра.

3. Полезные горячие клавиши в 3d max

Чрезвычайно полезно знать некоторые горячие клавиши и комбинации этих клавиш для повышения производительности работы в 3ds max:

  • F3 - Вкл/выкл. тонирование
  • F4 - Обрамление граней рёбрами (имеет значение, если включена тонировка (шейдинг))
  • Alt+Q - Изоляция выделенного объекта (Часто в процессе моделирования требуется вращать вид вокруг модели. Под определёнными углами эталонные плоскости могут мешать, и тогда приходит на помощь режим изоляции)
  • Alt+X - Выделенный объект становится прозрачным
  • 1-5 - При работе с модификатором Edit Poly, можно быстро переключаться между уровнями подобъектов модели (вершины, полигоны и т.д.), нажимая клавиши 1-5

4. Начинаем 3d-моделирование

Моделировать мы будем полигон за полигоном, так что давайте создадим самый первый полигон, чтобы было с чего начать. Создадим маленькую плоскость (панель Create > Geometry > Standard Primitives > Plane) в окне проекции Front и применим (выделите > панель Modify) к ней следующие параметры:

  • Length Segs: 1
  • Width Segs: 1

Добавим к ней модификатор Edit Poly (выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Edit Poly). Начнём моделирование персонажа с его нижней губы. Включите режим работы на уровне вершин (vertex) и переместите вершины в соответствии с изображением внизу. Рекомендую сосредотачивать ваше внимание на одной вершине за раз. Сначала установите вершины в правильное положение в окне Front, а затем уже в окне Left.

Теперь первый полигон на своём месте. Поскольку наш 3d-монстр будет симметричным, мы создадим лишь его половину, а закончим модель с помощью модификатора Symmetry (Симметрия). Позже этот персонаж будет анимирован, поэтому создавать мы его будем, используя только квады (полигоны с четырьмя сторонами; квады деформируют модель лучше, чем треугольники.)

5. Клонирование новых полигонов в 3ds max

Создадим новый полигон, клонируя первый:

1. Включите режим работы на уровне рёбер (edge)

2. Выделите ребро слева в окне проекции Front (см. рис.)

3. Нажмите и удерживайте клавишу SHIFT

4. Переместите выделенное ребро влево (см. рис.)

5. Переключитесь в режим работы с вершинами (vertex) и переместите новые вершины согласно референсному изображению в обеих проекциях - спереди и слева.

6. 3d-моделирование области вокруг рта

Для создания полигонов вокруг рта повторим процесс клонирования несколько раз. Каждый раз, когда вы создаёте новый полигон, не забывайте перемещать вершины в окнах проекции слева и спереди!

Совет: Нажмите клавиши Alt+X, чтобы сделать выделенный объект прозрачным. Это может вам помочь при работе с вершинами.

7. Клонирование сразу нескольких рёбер в 3ds max

Вы также можете клонировать не одно, а несколько рёбер за раз:

1. Выделите два ребра в окне Front (См. рис. внизу. Нажимайте Ctrl для выбора нескольких рёбер)

2. Зажмите SHIFT

3. Перетяните выделенные рёбра вверх (См. рис.)

4. Включите режим работы с вершинами и переместите вершины согласно показанному изображению в обеих проекциях.

8. Клонирование полигонов 3ds max

До этого мы создавали новые полигоны клонированием рёбер, но мы также можем клонировать и полигонами:

1. Перейдите на уровень работы с полигонами (polygons)

2. Выделите два полигона (См. рис.)

3. Зажмите SHIFT

4. Переместите выделенные полигоны вверх. В новом диалоговом окне выберите Clone To Element (Клонировать в элемент)

5. Не забывайте перемещать вершины в окнах проекции Left и Front (См. рис.)

9. Инструмент Bridge

Если есть два граничащих ребра, которые нужно соединить полигоном, можно применить инструмент Bridge (Мост):

1. Активируйте режим работы на уровне рёбер (edge) и убедитесь, что ничего не выделено (по нажатию клавиш Ctrl+D снимается выделение с объектов)

2. Включите инструмент Bridge (Edit Poly > Edit Edges > Bridge)

3. Кликните по границе ребра в окне Front (См. рис.)

4. Кликните по границе другого ребра (См. рис.)

5. Повторите процесс также и на левой стороне глаза


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray

    В уроке будет рассмотрен способ создания 3d горы, её текстурирование стандартными средствами 3ds max, создание облаков и финальная визуализация сцены в mental ray. Окончательный вид изображению будет придан после постобработки в Photoshop.

  • Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray

    Приглашаю вас оценить историю создания реалистичных рендеров интерьера спальни в 3ds max, автором которых является мастер фотореалистичной визуализации Alfa Smyrna. В статье Alfa Smyrna раскроет некоторые секреты своего мастерства, поделится своими настройками визуализатора Vray, покажет способ создания кресла с меховым покрытием при помощи плагина 3ds max - Hair & Fur, а также научит работать с тканями.

  • Каустика: рассмотрение эффекта каустики для 3D-графики Каустика: рассмотрение эффекта каустики для 3D-графики

    Рассмотрим эффект каустики, что он из себя представляет в реальной жизни, применение в 3D-графике...

  • Обзор Autodesk Mudbox 2011 Обзор Autodesk Mudbox 2011

    Вышла очередная версия популярной в определённых кругах программы для 3D-моделирования Mudbox 2011. Что нового решил добавить в неё Autodesk?

Здесь с 30.06.2011
9 комментариев
Откуда: Узбекистан,Ташкент
Репутация: 0

#1 добавил Anvil

30 июня 2011 20:17 | Комментариев: 9
Здравствуйте.Ваш сайт просто супре-пупер-мега-класс!!!Отдельная благодарность за этого монстрика (я им своего маленького братика веселю.Он его Бобом зовет,как в мультике.Он(да и я)просто от него балдеет!!! wink Спасибо огромное за вклад в интересы людей wink
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

30 июня 2011 20:42 | Комментариев: 1288
А я балдею от таких комментариев tongue Спасибо, творческих успехов вам с братом!
Здесь с 14.07.2011
2 комментария
Откуда: Алмата
Репутация: 0

#3 добавил vv

14 июля 2011 19:12 | Комментариев: 2
Здравствуйте! у меня возникла следующая проблемка: присваиваю материал в проекции окна фронт, а рисунок не появляется на плоскости, точнее появляется, но только в окне перспектива, с окном проекции left та же ситуация. пробовал другие рисунки, и перетаскивать материал непосредственно на плоскость указателем мыши: при этом на окно перспектива материал перетаскивается без проблем а на другие окна появляется значок типа перечёркнутой окружности. Помогите пожалуйста разобраться.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

14 июля 2011 19:32 | Комментариев: 1288
Перечёркнутая окружность появляется, если указатель мыши наведён мимо объекта. Попробуйте выделить объект и в редакторе материалов нажать кнопку Assign Material to Selection - так вы назначите материал выделенному объекту без охоты на него в окне проекции. А чтобы изображение было видно в окне проекции, сделайте это окно активным и нажмите F3.

Это если я вас правильно понял, может у вас там проблема позаковыристее? smile Если не помогло, то могу посмотреть вашу сцену.
Здесь с 14.07.2011
2 комментария
Откуда: Алмата
Репутация: 0

#5 добавил vv

16 июля 2011 22:54 | Комментариев: 2
Большое спасибо за ответ нажатие клавиши F3. помогло!
Здесь с 29.07.2011
1 комментарий
Откуда: Омск
Репутация: 0

#6 добавил bukt

29 июля 2011 09:35 | Комментариев: 1
Прекрасные статьи. Огромное спасибо. Теперь у меня точно получится разобраться с моделлингом
Здесь с 6.10.2011
1 комментарий
Репутация: 0

#7 добавил dump

6 октября 2011 03:58 | Комментариев: 1
Да, статья просто супер - на уровне туториалов для Макса, только по-русски (это если сравнивать со старым добрым набором туториалов для шестёрки). Давно ничего не делал в Максе, сейчас вспоминаю, что к чему, и эти материалы как нельзя кстати. Спасибо, высший класс.
Здесь с 7.09.2011
1 комментарий
Репутация: 0

#8 добавил colab

8 октября 2011 23:53 | Комментариев: 1
вот http://piccy.info/view3/2075113/25c06428f9805068d791b740afe2e100/

как вам мой монстрик? подскажите если что-то не так)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

9 октября 2011 00:31 | Комментариев: 1288
Да всё так, молодец smile
Здесь с 4.01.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#10 добавил marvel36

3 января 2012 23:53 | Комментариев: 1
Про данный сайт узнал не так давно но пока очень доволен...
короче->
Одна из возникших проблем: нарисовал чудика, решил отрендерить а на картинке наружная поверхность чудика пропускает свет (т.е. невидна; нормаль не той стороной) видимо вначале плоскость нетак растянул, единственное что нашел- присвоил объекту модификатор "EditMesh" и "обратил номаль", затем обратно "EditPoly"
1. Может есть попроще способ?
2. влияет ли частое преобразовании "Poly" <-> "Mesh".. и т.п. на обьект или положение вершин, ребер..?
и еще: почемуто кнопка Alt+X никак неработает..
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

4 января 2012 15:31 | Комментариев: 1288
Нормали можно развернуть на 180 градусов и более простым способом. В Editaple Poly (или Edit Poly) выбираете режим работы с Element (просто клавишу 5 нажмите) при выделенном объекте, и в свитке Edit Elements нажимаете кнопку Flip. А можно применить к объекту модификатор Normal еще и сколлапсить его обратно в Editaple Poly.

Про Edit Mesh вообще забудьте, это вчерашний день smile В нём полигоны представлены по-другому (треугольниками, а не четырехугольниками, как в Эдит Поли), гораздо меньше инструментов. При дальнейшей работе после преобразования будет несладко. А так сразу ничего после нескольких преобразований не изменится.

У меня Alt+X работает почему-то belay У вас, может, в свойствах объекта в секции Display Properties стоит By Layer.. Измените его на By Object. А, ну еще же при нажатии альт Х объект должен быть выделен.
Здесь с 6.01.2012
7 комментариев
Репутация: 0

#12 добавил durashka

6 января 2012 12:34 | Комментариев: 7
появилась проблема. я немного изменила последовательность выполнения задания.сначала я создала всю половину персонажа, а потом начала копировать,отображать и соединять две половинки. проблема заключается в том,что вершины половинок не хотят сливаться.в настройках Weld я изменяла расстояние между вершинами,но по прежнему ничего не менялось.после слияния я проверяла, слились ли вершины или нет. проверяла методом передвижения Select and move. в итоге вершина не передвигалась, а разъединялась на две и расходилась в разные стороны. как надо сливать вершины??
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

6 января 2012 21:09 | Комментариев: 1288
Там справа от Weld есть маленькая квадратная кнопка - нажимаете её и устанавливаете Weld Threshold на более высокое значение. Иными словами, это расстояние между двумя вершинами, на котором будет происходить их слияние в одну. Видимо, сейчас этого расстояния недостаточно. А узнать, сколько же там на самом деле вершин, очень просто - обведите мышью область с вершиной и посмотрите, что написано в свитке Selection. Если вершин будет 2, то там будет написано 2 Vertices Selected.
Здесь с 6.01.2012
7 комментариев
Репутация: 0

#14 добавил durashka

8 января 2012 11:35 | Комментариев: 7
спасибо большое)
Здесь с 16.06.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#15 добавил alxs2a

16 июня 2012 12:06 | Комментариев: 1
здравствуйте, у меня некоторая проблема при рендере, все настройки как в уроке, но на картинке видна отдельно плоскость и рот у монстрика белый, как фон((
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

16 июня 2012 15:02 | Комментариев: 1288
Сделайте материал двухсторонним и выключите Backface Cull в свойствах объекта, если он включен.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#17 добавил ferdinand8

4 сентября 2012 15:46 | Комментариев: 25
Здравствуйте. Прежде всего хочу сказать, что сайт очень хороший и все уроки, коротые я делал мне понятны winked . Недавно начал делать урок по моделированию монстра из четырех частей. У меня возникло несколько вопросов. Если можно, то помогите пожалуйста. Вопрос №1: при накладывании материала checker получилось, что он накладывается на как бы на один полигон (самый первый). Это видно на скриншоте. My Webpage. Т.е. в самом начале урока по маппингу ступор. Пробовал накладывать материал на простые объекты, все накладывается хорошо. Ошибка где то в полигонах, но не могу понять где именно.
Вопрос №2: почему при полигональном моделироваии полигоны как бы разбиты на треугольники (знаю что так и должно быть). Там же, на скриншоте, видно это. Я работал в старой версии макса и там не было такого. Может быть есть какие то настройки, чтобы убрать эти грани, т.е их не бвло видно, как в этом уроке. Не знаю понятно ли изьясняюсь, но очень надеюсь на помощь. Заранее спасибо за ответ.
P.S. Извиняюсь, если ссылка некорректтно работает. Размещал первый раз. Может не правильно.

Ссылка в полный размер. winked Тут
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#18 добавил DDT

4 сентября 2012 21:49 | Комментариев: 1288
Здравствуйте!

Вопрос №1: при накладывании материала checker получилось, что он накладывается на как бы на один полигон (самый первый).

Это нормально. У полигонов пока ещё нет координат маппинга, и поэтому checker накладывается подобным образом. Продолжайте урок дальше, проблема исчезнет.

Вопрос №2: почему при полигональном моделироваии полигоны как бы разбиты на треугольники (знаю что так и должно быть).

Попробуйте щёлкнуть правой кнопкой мыши на монстрике, перейдите в меню Object Properties и поставьте галочку в Edges Only, если она там не стояла...

Вспомнил ещё кое-что. Можно выделить все полигоны, перейти в Graphite Modeling Tools > Geometry (All) > Quadrify All.

Существует ещё какой-то скрипт для исправления этого бага (кроме вас в других уроках он встречался ещё у пары человек), но я его не искал.

Надеюсь, чем-то помог smile
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#19 добавил ferdinand8

6 сентября 2012 13:07 | Комментариев: 25
Спасибо за ответ. smile Буду пробовать исправить. Надеюсь получится. По вопросу № 1 все получилось как вы и сказали. Только появилась проблема далее в следующем уроке по монстрику. Прозьба ответте мне и там тоже. Сайт просто супер. Наконец то кто то может что то подсказать. Я очень рад, что выбрал этот сайт. winked Спасибо DDT.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#20 добавил ferdinand8

30 октября 2012 10:58 | Комментариев: 25
Здравствуйте. Извиняюсь за повторное обращение. Вопрос № 2 решить не удалось."(Вопрос №2: почему при полигональном моделироваии полигоны как бы разбиты на треугольники (знаю что так и должно быть)". Мне кажется, что скорее свего дело в самой программе. В связи с этим хочу попросить, если это возможно, дать ссылку на скачивание нормальной рабочей версии 3D Max 2012 года. (желательно не торрент). Заранее благодарен. winked
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

31 октября 2012 21:29 | Комментариев: 1288
На оф. сайте smile

Дело не в программе. Я пробовал описанный мной способ, у меня он работал. Больше я не знаю что вам предложить, но дело точно не в самом Максе.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#22 добавил ferdinand8

1 ноября 2012 12:10 | Комментариев: 25
Спасибо за ответ. Выхожу на оффсайт. Буду скачивать студенческую версию программы. Если я правильно понял написанное на сайте, то она бесплатна и действует 36 месяцев. Если не так, то поправте меня.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#23 добавил DDT

2 ноября 2012 20:04 | Комментариев: 1288
Кажется, так, она просто недолго у меня простояла :)
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#24 добавил ferdinand8

23 ноября 2012 12:05 | Комментариев: 25
Нечаянно удалил наверно сообщение... Напишу еще раз winked .
Добрый день! Вопрос с разбиением на треугольники решился с установкой 2013 макса с офф сайта, НО теперь эти самые треугольники отображаются при рендеринге recourse . Рендерю в стандартном рендере и ментал рее.
На работе загрузил 3d max 2008. Смоделил немного этого самого монстрика и треуголники отображаются тоже!!! Раньше я не обращал внимания на это. smile . Мне доставляет небольшие неудобства, то что при рендеринге так отображаются полигоны, т.к. я хочу заниматься моделированием именно персонажей и всего, что движется))). Подскажите пожалуйста, может есть где нибудь в настройках рендера эта дрогоценная для меня галочка, верните человеку здоровый сон wink . Заранее благодарен smile .
P.S. Спасибо за уроки с мультяшками. Хочется побольше таких!!!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#25 добавил DDT

24 ноября 2012 11:08 | Комментариев: 1288
У вас случайно в Customize > Preferenses > Viewports > Configure Driver не установлена галочка Display all triangle edges?

Ну и иногда как раз здоровый сон помогает решить трудную на первый взгляд проблему ;) Так что стоит иногда отложить проблему на некоторое время, а потом глядишь - решение окажется на самом видном месте.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#26 добавил ferdinand8

27 ноября 2012 20:03 | Комментариев: 25
Спасибо за ответ, вечером пропробую bully
Еще появился один вопрос. Не знаю в какую тему написать, по этому спрошу здесь smile . Это может пригодиться всем начинающим.
Вот например у меня есть сфера. Я хочу сдвинуть вершины, НО так, чтобы они двигались по самой поверхности сверы без искажений. Т.е. чтобы поверхность самой сферы не искажалась, а оставалась круглая. Звучит наверное смешно, но я не знаю как объяснить по другому wink . Где то в каком то уроке видел, но не могу вспомнить где)))).

DDT,
Configure Driver, затемнено и не нажимается recourse . Напротив написано:
Nitrous (Direct3D 9.0-NVIDIA GeForce GT 320M). Не уж то видео карта подкачала recourse .
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#27 добавил DDT

27 ноября 2012 23:21 | Комментариев: 1288
ferdinand8, для удобства надо сменить систему координат с View на Local (это на панели инструментов раскрывающийся список такой есть), чтобы координатные оси смотрели, куда нужно. И, самое главное, в режиме работы Vertex в свитке Edit Geometry находите группу ограничителей (Constraints) и переключаете её на Face. После этого вершина будет перемещаться только в плоскости полигона.

А насчет Configure Driver, то это нормально для Nitrous, ничего страшного. Не обращайте на это даже внимания, этот совет относился к драйверу Direct3D. Я просто раньше уже давал кое-какие варианты, как убрать эти треугольники.. Ну если они не помогли, то я даже не знаю, сорри
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#28 добавил ferdinand8

3 декабря 2012 08:34 | Комментариев: 25
Спасибо за ответ, DDT. Все получилось, все перемещается как надо laughing
Здесь с 11.01.2013
3 комментария
Репутация: 0

#29 добавил alexandr076

11 января 2013 21:03 | Комментариев: 3
Здравствуйте, ну во-первых спасибо вам огромное за урок, а во врорых я бы хотел спросить, вот у меня такая же проблема как и у пользователя ferdinand8 - при рендере конечного монстра я получаю собственно это. У меня 13 версия программы, возможно Вы за то время что прошло от прошлых коментов нашли как это исправить?
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#30 добавил ferdinand8

14 января 2013 12:50 | Комментариев: 25
Добрый день, alexandr076. Чтобы решить вашу проблему сначала надо попробовать те советы, что давал мне DDT. Еще интересует вопрос, официальная учебная ли у вас программа 3d max 2013? На официальном сайте сейчас есть дополнительные файлы исправленных ошибок 13-й версии. Я выкачал их не все, а только 6 основных. Макс сам их ставит, надо только скачать. У меня не получилось исправить эту проблему, хотя после установки обновления может она и исправилась, я не проверял. Может быть дело в видеокарте, т.к. я работаю в максе с ноутбука, а для этой программы как известно необходимо хорошее железо. Сегодня дойду до дома, запущу файл с монстриком и напишу исправилась ли ошибка. Я надеюсь, что когда вы применяете модификатор "турбо смош" у вас все хорошо и треугольников не видно. У меня было еще куча проблем с этим уроком (в том числе и множество вылетов при текстурировании (памяти 4 гига только видимо)) и последующими по этому коварному монстрику, но вы не отчаивайтесь и все получится bully . Вечером скину результат всего, чтобы вы закончили урок до конца, потому что набор из этих уроков по монстрику это золото для тех, кто начинает осваивать 3d max.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.