Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа (монстра)

Урок по созданию развёртки Unwrap UVW персонажа - монстра - в 3ds max

Рад видеть вас во втором уроке из четырёхсерийной "эпопеи" по комплексному созданию персонажа в 3d max. Уроки в первую очередь предназначены для начинающих изучение 3ds max, и нацелены охватить такие темы, как основы органического 3d-моделирования, unwrapping, текстурирование персонажа, риггинг персонажа. Во втором уроке мы рассмотрим процесс создания развёртки (unwrap) персонажа. Вы узнаете о текстурных координатах UVW и о самой развёртке. Постараюсь максимально упростить задачу, для работы я буду использовать 3ds max 2011.
Unwrapping tutorial

1. Что такое развёртка?

В 3d-графике координаты маппинга (их ещё часто называют UVW-координатами, или просто UVW) определяют, каким образом текстура будет спроецирована на модель. Развёртка (unwrapping) подразумевает собой разметку координат отображения, по которым в дальнейшем будет нарисована текстура (например, в Photoshop). В процессе создания развёртки следует уделять внимание двум вещам: растяжениям текстуры и швам. Естественно, при оборачивании 2d-текстуры вокруг 3d-модели образуются швы. Впрочем, при работе над созданием развёртки представляется возможным определять величину и расположение швов. Целью uwrapping'а является уменьшение, насколько возможно, количества швов, нужно всячески пытаться их скрыть (на спине модели, под руками и т.п.).

Координаты UVW-маппинга могут (и часто делают) приводить к растяжкам текстуры. В процессе создания развёртки растяжение должно быть сведено к минимуму за счёт перемещения координат маппинга. Чаще всего, если есть множество швов, то особых растяжений текстуры не наблюдается, и наоборот. Необходимо найти компромисс между этими двумя проблемами. Если из двух зол выбирать меньшее, то, по моему мнению, швы являются меньшим злом, они легко убираются при 3d-рисовании текстуры, в чём вы сами в скором времени убедитесь в следующем уроке по рисованию текстуры.

 

На рисунке показан конечный результат этого урока. Слева у нас - развёрнутые координаты UVW, а справа - модель монстра с UVW и текстурой Checker (Шахматная клетка).

Развёртка модели

2. Подготовка модели к созданию развёртки

Как всегда, гораздо проще сделать развёртку низкополигональной модели, чем высокополигональной, по той причине, что количество координат маппинга всегда равняется количеству вершин 3d-модели. Таким образом, умнее будет делать развёртку до применения модификатора Turbosmooth. Хотя с моделью нашего монстра есть одна проблема. Она довольно сильно изменяется с применением даже одной итерации сглаживания модификатором Turbosmooth. На самом деле, руки изменяются до такой степени, что на финальной модели появились бы заметные растяжения, если бы мы обернули её текстурой, созданной для низкополигональной модели. К счастью, проблему можно с лёгкостью решить. Развёртку мы создадим для модели, к которой будет применена одна итерация сглаживания в модификаторе Turbosmooth. Это хороший компромисс - полигонов будет не слишком много, а вид самой модели будет максимально приближен к итоговому. Вдобавок, мы сделаем развёртку до применения модификатора Symmetry (Симметрия). Модификатор Symmetry помогает экономить наше время, создавая зеркальную копию половины модели и координаты маппинга. Итак, давайте подготовим модель к созданию развёртки:

1. Началом нашей работы послужит файл 3ds max с одним лишь объектом: половиной монстра с применённым модификатором Turbosmooth.
2. Установите значение параметра Iterations на 1 в модификаторе Turbosmooth.
3. Добавьте поверх модификатора Turbosmooth модификатор Edit Poly.
4. Активируйте режим работы с подобъектами Polygon в модификаторе Edit Modifier и удалите правую часть модели в окне проекции Front (см. рис.).
5. Чтобы не усложнять процесс, сделайте коллапс стека модификаторов (кликните правой кнопкой мыши по стеку модификаторов и выберите из меню Collapse). Если хотите сохранить стек, то можете это сделать, но далее мы туда добавим ещё несколько модификаторов.

Low-poly модель

3. Текстура Checker

Обычно текстура шахматной клетки применяется к моделям до развёртки. Применение этой текстуры позволяет без труда заметить растяжения. Откройте редактор материалов (клавиша М) для создания текстуры шахматной клетки для нашей модели:

1. Выделите монстра и назначьте ему новый материал.
2. В слот Diffuse установите карту Checker (Maps > Standart > Checker).
3. Установите U and V Tiling на 20 (Растяжения легче увидеть на маленьких клетках).
4. Включите Show Standart Map in Viewport (Позволяет видеть текстуру в окне проекции).
5. Self-Illumination: 25 (Позволяет увидеть текстуру в тёмных областях, например, внутри рта. Установите величину этого значения на своё усмотрение).

Текстура Checker

Теперь, когда текстура Checker применена к модели, нашей целью будет приведение UVW-координат в порядок, чтобы все клетки в текстуре Checker были равны по размеру и максимально приближены к форме квадрата.

4. Unwrap UVW

Модификатор Unwrap UVW является мощным инструментом, позволяющим применять множество разнообразных типов маппинга к различным формам выделенных граней, можно даже подкорректировать отдельные координаты маппинга. В данном уроке мы с вами выделим нужные грани, применим к ним наиболее подходящий тип маппинга и произведём тонкую настройку координат маппинга в окне Edit UVWs. А сейчас выделим грани для развёртки:

1. Примените к модели модификатор UVW Unwrap (выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Unwrap UVW).
2. Активируйте режим работы на уровне подобъектов граней (face) в модификаторе Unwrap UVW.
3. Выделите всё, кроме руки (Чтобы ускорить процесс, выключите опцию Ignore Backfacing. Выделенному набору граней можно присвоить название при помощи функции Named Selection Sets, находящейся на главной панели инструментов. Благодаря ей вернуть выделение будет очень просто). Осмотрите модель со всех сторон, убедитесь, что ничего не пропустили.

Выделение туловища модели

5. Pelt Mapping

В уроке мы будем использовать маппинг типа Pelt (Шкура). Данный тип маппинга очень хорошо подходит к органическим моделям. Инструменты маппинга Pelt позволяют определять швы на текстуре и вытягивать UVW-координаты в плоскую, единую карту:

1. Выделив туловище, кликните Pelt (Unwrap UVW > Map Parameters > Pelt). В диалоговом окне Edit UVWs вы увидите координаты UVW посередине и круговой вытягиватель (stretcher) вокруг них. Точки в вытягивателе соединены со швом карты UVW. Работа вытягивателя заключается в растягивании карты UVW, делая её плоской. Вытягивателем можно манипулировать, но в данном случае такой необходимости нет.
2. Взгляните на карту Checker на вашей модели. Заметны значительные растяжения сверху и снизу модели.
3. Кликните кнопку Start Pelt, позвольте симуляции поработать в течение нескольких секунд, а затем кликните Stop Pelt.
4. Посмотрите теперь на свою модель. Выглядит значительно лучше, но всё равно есть растяжения, а квадраты не равны по размеру.
5. Кликните Start Relax и подождите некоторое время, пока идёт симуляция, но остановите её прежде, чем вершины UVW, находящиеся в углу рта, слишком перекроются (см. рис. внизу)
6. Оцените визуально карту Checker на модели. Если с ней всё в порядке, то кликните Commit.

Pelt Mapping

6. Окно Edit UVWs

Выделенная в Unwrap UVW область граней была транслирована в выделение UVW-координат в окне Edit UVWs. Прежде чем мы начнём работать с UVW-шками, давайте применим несколько настроек, которые помогут упростить нам нашу задачу:

1. Активируйте опцию Filter Selected Faces (Фильтровать выделенные грани) в нижней части окна. (Скрывает все UVW-хи, кроме выделенных).
2. Кликните внизу окна кнопку Options... для раскрытия опций панели.
3. Выключите параметр Tile Bitmap (Тайлить растровую карту) в области Bitmap Options. (Упрощает понимание сути вещей).
4. В области Viewport Options включите параметр Constant Update (Постоянное обновление). (Позволяет видеть обновления результата при перемещении координат в реальном времени).
5. При помощи инструментов Move и Scale разместите выделенные UVW-шки внутри границ текстуры. Также разверните карту UVW таким образом, чтобы правая сторона занимала максимальное пространство по вертикали (облегчит процесс сшивания в шаге 11).

Edit UVWs


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Полигональное моделирование монстра в 3d max Полигональное моделирование монстра в 3d max

    Урок по созданию 3d-модели монстра открывает наш мини-сериал по комплексному созданию персонажа в 3ds max. Всего уроков будет четыре.

  • Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray

    В уроке будет рассмотрен способ создания 3d горы, её текстурирование стандартными средствами 3ds max, создание облаков и финальная визуализация сцены в mental ray. Окончательный вид изображению будет придан после постобработки в Photoshop.

  • Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray

    Приглашаю вас оценить историю создания реалистичных рендеров интерьера спальни в 3ds max, автором которых является мастер фотореалистичной визуализации Alfa Smyrna. В статье Alfa Smyrna раскроет некоторые секреты своего мастерства, поделится своими настройками визуализатора Vray, покажет способ создания кресла с меховым покрытием при помощи плагина 3ds max - Hair & Fur, а также научит работать с тканями.

  • Каустика: рассмотрение эффекта каустики для 3D-графики Каустика: рассмотрение эффекта каустики для 3D-графики

    Рассмотрим эффект каустики, что он из себя представляет в реальной жизни, применение в 3D-графике...

Здесь с 6.01.2011
2 комментария
Откуда: Россия
Репутация: 0

#1 добавил Recondo

6 января 2011 17:53 | Комментариев: 2
Вот это в особенности нужная инфа. Пасибо!
Здесь с 25.12.2010
4 комментария
Репутация: 0

#2 добавил Nick_219

9 января 2011 18:06 | Комментариев: 4
sad не выходит((
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

9 января 2011 19:07 | Комментариев: 1288
Это сложная тема, самая не любимая мной. Nick_219, а что у тебя не выходит?
Здесь с 25.12.2010
4 комментария
Репутация: 0

#4 добавил Nick_219

30 января 2011 16:20 | Комментариев: 4
очень много инвертированных граней и получается как то коряво плюс во вьюпорте окрашивается только рот(
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

30 января 2011 21:04 | Комментариев: 1288
Мм.. причин может быть бесконечное множество. Чаще всего лучше всё сделать заново и сохранять разные версии сцены после каждого этапа, чтобы можно было вернуться в любой момент к рабочему варианту.

Не страшно, если не получается, у меня тоже текстурирование сразу получалось с трудом.
Здесь с 20.04.2011
3 комментария
Репутация: 0

#6 добавил DenVV

20 апреля 2011 16:08 | Комментариев: 3
Отличные уроки, впервые вижу такое уважение к новичкам в 3D, обычно "профы" отправляют в гугл, либо просто отсылаются к опыту и не дают никаких комментариев по заданному им вопросу.

DDT, возможно у Вас есть в закромах подробный урок по отрисовке карты бампа протектора и боковины покрышки? (Имею в виду непосредственно само рисование в фотошопе) Понимаю что не уместно в теме по 3D спрашивать о фотошопе но всё же =)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

20 апреля 2011 18:04 | Комментариев: 1288
Спасибо за Ваш комментарий. Скорей всего, через гугл Вы сюда и попали, поэтому обратно туда никто никого посылать не будет smile

А вот урока по отрисовке покрышки у меня, к сожалению, в закромах нет. Протектор я, помнится, моделировал вручную, а боковины покрышки легко можно найти в том же гугле, в Фотошопе я плохо рисую smile
Здесь с 6.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#8 добавил New

4 августа 2011 17:36 | Комментариев: 4
по развертке я перечитала немало статей, но что то поняла только после того как прочитала этот урок wink у меня есть небольшой вопрос, есть ли способ сделать обе стороны развертки одинаковыми без применения модификатора symmetry, иногда сделать модель симметричной удобнее вручную, а вот развертка получается сикось-накось(
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

4 августа 2011 22:31 | Комментариев: 1288
Ну, можно просто выделить нужные грани, сделать для них развертку координат, скопировать в окне Edit UVW в меню Edit >> Copy, а затем выделить остальные грани и вставить развертку через Edit >> Paste. Отзеркалить еще нужно будет.

Но лучший совет - делать с модификатором symmetry, так и текстуру рисовать будет легче.
Здесь с 1.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#10 добавил Shpien

1 ноября 2011 21:21 | Комментариев: 12
добрый вечер!) а у меня беда в самом начале( никак не могу покрыть монстрика шахматами. хоть убейте, он покрывается только частями, да и то неравномерно((
Здесь с 28.11.2011
8 комментариев
Откуда: Latvia
Репутация: 0

#11 добавил Anetth

28 ноября 2011 20:32 | Комментариев: 8
Shpien, это нормально. У меня точно так же было. Просто продолжай урок и всё встанет на свои места fellow
Здесь с 28.11.2011
8 комментариев
Откуда: Latvia
Репутация: 0

#12 добавил Anetth

29 ноября 2011 22:17 | Комментариев: 8
Теперь и у меня проблема... Когда дохожу до пункта
8. Возможно, что один или более кластеров UVW будут инвертированы...
то переключаясь в режим граней вся карта красная (все грани) и когда я делаю Select Inverted Faces, то они такими же и остаются no
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

30 ноября 2011 14:45 | Комментариев: 1288
Ой, тут что-то писали, пропустил значит smile

добрый вечер!) а у меня беда в самом начале( никак не могу покрыть монстрика шахматами. хоть убейте, он покрывается только частями, да и то неравномерно((

Anetth правильно сказала, там просто пока не было координат маппинга в тех местах, потому они остались непокрытыми. По мере прохождения урока должно покрыться всё.

Теперь и у меня проблема...

Попробуйте снять выделение с развертки, нажать Select Inverted Faces (этим мы выделяем инвертированные грани) и инвертировать по горизонтали. И не должно быть перехлестываний вершин, т.е. один кластер не должен накладываться на другой.. Должно же работатЬ, если всё правильно сделали smile
Здесь с 24.03.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#14 добавил MADriX

24 марта 2012 18:25 | Комментариев: 1
Спасибо вам огромное за такие адекватные и грамотные уроки!
Здесь с 13.04.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#15 добавил DmtriiA

13 апреля 2012 19:29 | Комментариев: 1
спасибо большое за урок

у меня проблема в пункте 6. Окно Edit UVWs
3d max 2012 - не найти кнопку Options
итд
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

14 апреля 2012 17:52 | Комментариев: 1288
В верхней части окна идут пункты меню File, Edit... и среди них есть Options. В нем выберите Preferences (или можно просто нажать Ctrl + O. И уже в новом окошке будут все нужные пункты.
Здесь с 26.05.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#17 добавил 6exa

26 мая 2012 21:36 | Комментариев: 1
Спасибо за урок. Вопрос к автору немного не по уроку. Хочу сделать развертку головы персонажа, нарисовал швы где нужно, делаю Pelt, а он почемуто хватает мою модель за глаз, вместо тех швов что я сделал. Что могло бы мне помочь?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#18 добавил DDT

28 мая 2012 13:21 | Комментариев: 1288
Ну, может не там вы швы нарисовали? Может, этот урок вам поможет.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#19 добавил ferdinand8

4 сентября 2012 23:24 | Комментариев: 25
Здравствуйте winked . Помогите пожалуйста. Когда работаю в окне распределения координат UVW, клеточки видны в окне, где изображен монстрик. Как только закрываю окно, клеточки не видны на монстрике. Как это исправить? recourse

Монстрик становится опять серым.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#20 добавил DDT

6 сентября 2012 23:26 | Комментариев: 1288
ferdinand8, ну оставьте свой файл со сценой, я посмотрю.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#21 добавил ferdinand8

7 сентября 2012 21:37 | Комментариев: 25
Тут Спасибо за уделенное внимание и понимание. Я с этими уроками про монстрика уже неделю сразаюсь. Пока что монстр побеждает recourse .
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#22 добавил DDT

8 сентября 2012 23:41 | Комментариев: 1288
Глянул сценку.. Вы невнимательно выполнили пункт 3 урока feel

Посмотрите на изображение к этому пункту. Там цифрой 4 отмечена кнопка Show Standart Map in Viewport, вам её надо нажать. Кнопка включает отображение материала в окнах проекции. Дальше, снимите галочку с Use Real-World Scale и введите значение 20 в параметры Tiling (показано цифрой 3).

Да, и самое главное: перетащите карту в слот Color, а не Roughness.

После этого карта нормально отобразится.
Здесь с 25.10.2012
3 комментария
Откуда: mir
Репутация: 0

#23 добавил zeitgeist

25 октября 2012 21:46 | Комментариев: 3
Ммм, интересный урок, потому что не видео, а пошаговый, и всё более-менее понятно разжёвано) Сейчас как раз закончил ретопологию модели и собираюсь делать развёртку, а тут вы. Судьба?)))

Ещё такой вопрос - если буду раскрашивать модель полипаинтом в браше, получается, развёртка и вовсе не нужна, только карты нормалей, диффуза и т.д.???
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#24 добавил DDT

26 октября 2012 15:57 | Комментариев: 1288
Я не пробовал zbrush, но из того, что видел про полипэйнт, он мне показался нереально крутым, так что да, развертку можно получить прямо из браша. Карты нормалей там тоже делать можно, если я не ошибаюсь.

Хочется верить, что мы сами творим свою судьбу и что всегда есть выбор smile
Здесь с 25.10.2012
3 комментария
Откуда: mir
Репутация: 0

#25 добавил zeitgeist

26 октября 2012 19:58 | Комментариев: 3
А, возможно Вы не так поняли вопрос) Я имел в виду что развёртка (неважно где она сделана) нужна для того, чтобы на модель правильно легла текстура, так?) Но если мы будем просто красить модель, выходит, никаких швов и прочих глюков на модели не вылезет, то есть необходимость в какой-либо развёртке отпадает??

И ещё, если не сложно, объясните пожалуйста, чем отличается урок в данной ссылке от вашего:

http://www.avalon.ru/OpenLessons/3dsMax/Lessons/Unwrap-UVW/
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#26 добавил DDT

28 октября 2012 16:42 | Комментариев: 1288
Если вас устроит раскраска модели кисточкой и больше ничего, тогда да, глюков не вылезет и развертка не нужна :) Но раскраска простенькая получится сама по себе, без детализации.

Хороший урок по ссылке, в самый раз для новичков. Отличается тем, что моделька имеет простую геометрию, с которой проще работается.
Здесь с 25.10.2012
3 комментария
Откуда: mir
Репутация: 0

#27 добавил zeitgeist

28 октября 2012 20:59 | Комментариев: 3
Ааа, всё понял! Спасибо за пояснение - вопросов больше нет!)
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#28 добавил ferdinand8

30 октября 2012 11:07 | Комментариев: 25
DDT,
Спасибо за ответ. Буду исправлять. bully
Здесь с 5.02.2013
2 комментария
Репутация: 0

#29 добавил Ronin

5 февраля 2013 15:53 | Комментариев: 2
DDT спасибо за статьи! респект за труд и старание! (не устану это повторять труженникам туториалов)

отличная статья - почти все получается. хотелось бы углубить навыки про развертки - ну типа "развиваем навыки". ;)

___________________________________________
З.Ы. в "11. Доводка UVW-координат
Поверх модификатора Symmetry добавьте ещё один модификатор Unwrap UVW (Выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Symmetry)." ----- возможно там путь "Выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Unwrap UVW".
ммм.. это ни в коем случае не замечание.. просто штрих в качестве достижения совершенства! :)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#30 добавил DDT

10 февраля 2013 11:45 | Комментариев: 1288
Спасибо за замечание, исправил.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.