Риггинг персонажа в 3ds max - подготовка монстра к анимации

Урок по созданию риггинга персонажа в 3ds max

Представляю вашему вниманию четвёртый урок из серии уроков по созданию монстра в 3d max, посвящённый rigging'у персонажа для подготовки к анимации. Как уже неоднократно было сказано, уроки из этой серии в большей мере предназначены для начинающих изучение 3ds max. Предыдущие три урока затрагивали следующие темы: моделирование персонажа, uvw mapping и текстурная развёртка персонажа, текстурирование персонажа. В четвёртой части мы создадим rigging персонажа, будут рассмотрены основы использования модификаторов Morpher и Skin, позволяющих воздействовать на модель и деформировать простой персонаж (монстра в данном случае). Персонажный rigging может оказаться довольно крепким орешком для начинающих, но я постараюсь упростить изложение материала. Для работы нам потребуется 3ds max 2011.

Риггинг персонажа в 3ds max


1. Что такое риггинг (оснастка) персонажей в 3ds max?


В 3d-анимации под риггингом, или оснасткой, персонажей подразумевают процесс подготовки 3d-модели персонажа к анимации. Идея состоит в использовании специальных вспомогательных объектов и модификаторов для подготовки набора инструментов, максимально упрощающих процесс создания анимации. Для создания лицевой анимации мы воспользуемся модификатором Morpher, а для остальной части тела применим модификатор Skin в сочетании с костями. На рисунке ниже показана поза нашего персонажа, которую вы запросто сможете воссоздать, дочитав урок до конца.

Character rigging

2. Лицевая анимация и Morpher в 3ds max


Модификатор Morpher очень часто используется для синхронизации движения губ с озвучкой и лицевой анимации. Он деформирует исходный объект в соответствии с предустановленными целевыми объектами. Главная задача сводится к созданию целевых объектов (целей морфинга). Сам по себе модификатор крайне прост в использовании.

3. Создание целей морфинга


Давайте создадим цели морфинга для нашего монстра:

1. Перейдите в окно проекции Front и клонируйте монстра (удерживая клавишу Shift, переместите его). Убедитесь, что создали обычную копию (не instance, и не reference). Теперь мы работаем с копией.
2. Удалите из копии модификатор Turbosmooth и оба модификатора Unwrap UVW.
3. Перейдите в Editaple Poly или модификатор Edit Poly (выделите модель > панель Modify), находящийся под модификатором Symmetry, и активируйте режим работы с подобъектами Vertex (Вершины).
4. Перемещая вершины, создайте новое выражение морды персонажа, т.е. его мимику (см. рис.). Перемещайте вершины, как вам хочется, только смотрите, чтобы их количество оставалось неизменным. Если же вы добавите или удалите хотя бы одну вершину, ничего не получится, модификатор Morpher работать не будет (Совет: Можно перейти на уровень работы с полигонами и скрыть часть модели, чтобы было легче выделить вершины вокруг рта. Если скрыть заднюю часть модели, то не придётся беспокоиться на счёт того, что вы случайно выделите не те вершины).
5. Присвойте целевому объекту подходящее имя, например, "mouth_afraid".

Лицевая анимация 3ds max

Теперь у нас имеется одна морфинговая цель, и этого вполне достаточно для данного урока. Если же вы планируете создать более серьёзную лицевую анимацию, вам понадобится больше морфинговых целей. Просто сделайте больше копий из исходной модели и создайте различные выражения морды - улыбку, удивление, моргание глазами и т.п. Будет очень кстати создать отдельные цели для глаз и рта, а также разделить цели для левой и правой сторон морды (например, для подмигивания), чтобы иметь максимально полный контроль над создаваемыми выражениями лица персонажа. Модификатор Morpher позволяет комбинировать выражения лица различных морфинговых целей.

4. Использование модификатора Morpher в 3ds max для создания лицевой анимации


Теперь выделите исходную модель монстра и испытайте модификатор Morpher.

1. Примените модификатор Morpher (выделите модель > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Morpher) и перетяните его прямо под модификатор Turbosmooth.
2. Перейдите в свиток Channel List (Список каналов) и кликните правой кнопкой мыши по первому слоту "- empty -".
3. Кликните по кнопке Pick from Scene, а затем - по цели морфинга (mouth_afraid). Теперь первый канал морфинга стал активным. Для трансформации из исходной модели в mouth_afraid используйте переключатели в виде счётчика (спиннеры). Если же вы измените цель морфинга, не забудьте перезагрузить её, кликнув по кнопке Reload All Morph.

Модификатор Morpher в 3ds max

Совет: В свитке Global Parameters отключите параметр Use Limits, чтобы иметь возможность выйти за границы диапазона 0-100. Для примера попробуйте отрицательные значения - таким образом можно получить интересные (а иногда даже полезные) результаты. Также знайте, что процентное отношение каналов можно смешивать, если есть несколько целей морфинга.

5. Создание костей для риггинга (оснастки) персонажа в 3ds max


Итак, мы разобрались, что Morpher отвечает за мимику персонажа. Теперь займёмся костями, управляющими остальными частями тела. Давайте создадим скелет.

* Отключите модификатор Turbosmooth (чтобы было лучше видно кости).
* Перейдите в окно вида спереди и создайте три кости, идущие сверху вниз, как показано на картинке (панель Create > Systems > Bones). Создав три кости, просто нажмите правую кнопку мыши для завершения операции. При выходе из режима создания в конце цепи костей будет создана небольшая узловая кость, которая в дальнейшем будет использоваться совместно с IK (инверсной кинематикой).

Теперь мы имеем четыре кости, прилинкованные друг к другу. Первая кость является предком по отношению ко второй, вторая - предком для третьей и т.д. Если попробовать переместить первую кость, то вслед за ней последует вся цепочка. Также для выделения предка и его потомков можно дважды кликнуть по предку.

Кости ног 3ds max


Дальше мы займёмся созданием костей для спины и головы:

* Создайте две новые кости, как показано на картинке. Голове и спине инверсную кинематику назначать мы не будем, поэтому давайте удалим узловую кость. Оставьте небольшой зазор между спинной костью и первой костью ноги. (Зазор нам понадобится для того, чтобы избежать линковки двух костей. Если бы мы начали создавать кости, кликнув по уже существующей кости, они бы автоматически прилинковались).

Кости спины 3d max

Откройте меню Bone Tools (Animation > Bone Tools...), активируйте Bone Edit Mode и переместите спинную кость так, чтобы она сравнялась с костью ноги, как показано ниже. Закройте меню Bone Tools.

Кости 3d max

Следующими мы создадим кости руки. На этот раз нам потребуется прилинковать кости руки к спине, поэтому создание костей мы начнём с того, что кликнем по кости спины. Создайте четыре кости (плюс узловую кость) для левой руки, как показано на изображении.

Кости руки 3d max

Теперь все необходимые кости у нас есть, и нам надо только подровнять их расположение внутри модели персонажа. Переходим в окно вида слева, выделяем все кости и перемещаем их к центру персонажа. Разверните кости, как показано на картинке ниже. Обратите внимание, как сгибается колено. Кости мы сгибаем для того, чтобы они лучше работали с инверсной кинематикой.

Я не был точно уверен, как должен выглядеть риг этого персонажа, поэтому просто сделал кости ног похожими на человеческие (за исключением того, что тут только одна нога). Можно создать две "ноги" внутри монстра, если будет нужно, чтобы он у вас ходил. Всё зависит от того, чего вы хотите от персонажа. Хотите, чтобы он умел летать, скакать, ползать, ходить, или всё сразу?

Профиль скелета 3d max

Переключите окно проекции на вид сверху и разверните кости руки так, чтобы они были выровнены по модели персонажа. Убедитесь, что рука чуточку сгибается.

Риг руки 3d max

Выделите всю руку, кликнув два раза по кости ключицы (эта кость расположена между спиной и рукой). Используйте инструмент Mirror (Главная панель > Mirror) для создания отзеркаленной копии руки (это должна быть стандартная копия, а не инстанс или референс). Разместите новую кость, как показано чуть ниже.

Риггинг персонажа в 3ds max - подготовка монстра к анимации

Необходимо прилинковать правую руку к спине:

1. Перейдите в окно вида спереди.
2. Активируйте инструмент Select and Link (Главная панель > Select and Link).
3. Кликните по правой ключице и удерживайте кнопку. Перетяните курсор на спинную кость. (Чтобы проверить, успешно ли произошла линковка, выделите одну спинную кость и попробуйте её передвинуть. Вслед за ней должны последовать обе руки. Отмените перемещение кости).

Линковка костей 3d max

Скелет готов, но давайте создадим ещё один вспомогательный объект, который будет служить в качестве главного; в его задачу будет входить перемещение всего скелета целиком. Создайте пустышку dummy (панель Create > Helpers > Dummy) и расположите её точно в том месте, где сходится спинная кость и первая кость ноги. Проверьте, как всё выглядит в окнах проекций слева и спереди.

Для прилинковки спинной кости и первой кости ноги к пустышке (dummy) воспользуемся инструментом Select and Link (Главная панель > Select and Link). Теперь, если переместить пустышку, за ней будет следовать весь скелет целиком. Попробуйте поперемещать пустышку, всё проверьте, а после этого отмените перемещения (ctrl + z).

Последнее, что осталось, это прилинковать глаза (если они у вас есть) к кости головы. Теперь, куда бы не перемещался персонаж, глаза останутся на своём месте.

Риг персонажа в 3d max


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 6.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#1 добавил New

6 июля 2011 20:51 | Комментариев: 4
У меня маленький вопрос к уроку, "Кликните по кнопке Pick from Scene, а затем - по цели морфинга (mouth_afraid)" вроде правильно выполняла все действия, но после этого ничего не происходит, курсор не изменяет вид-вместо крестика остается обычный курсор, и выделить объект нельзя, пробовала через панель Channel Parameters, тот же результат, попробовала изменить имя первого морфа вручную, в итоге вместо зеленой полоски рядом с кнопкой морфа в свитке Channel List красная полоска и кнопка выделена красным, в чем может быть проблема? пользуюсь 2009 максом
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

6 июля 2011 22:29 | Комментариев: 1288
Проверьте, все ли условия выполнены: копию монстра вы создали, как Copy, а не Instance или Reference? Не добавили ли новые вершины? Если с этим всё в порядке, то я могу посмотреть вашу сцену, если выложите на файлообменник (желательно onemove.ru).
Здесь с 6.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#3 добавил New

7 июля 2011 15:54 | Комментариев: 4
Уже исправила, когда перетянула его под модификатор turbosmooth, он не хотел работать, удалила все модификаторы самого монстра, заново применила turbosmooth и поверх него морфинг, и заработало)) на редкость уродливый монстрик получился о_О
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

7 июля 2011 17:43 | Комментариев: 1288
Не обзывайте монстрика уродцем, ему это может не понравиться и у вас с ним уже ничего не получится am
Здесь с 6.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#5 добавил New

7 июля 2011 17:54 | Комментариев: 4
Зато все знакомые назвали его милашкой wink
Здесь с 9.09.2011
3 комментария
Репутация: 0

#6 добавил hilaroski

10 сентября 2011 01:47 | Комментариев: 3
возникли некоторые затруднения в пункте 4.
почему-то левая сторона искажается согласно морфинговой цели, а левая корежится очень сильно по всему объему...
копия модели как Copy
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

10 сентября 2011 09:36 | Комментариев: 1288
В таких случаях лучше попробовать сделать всё заново, вы что-то могли упустить.
Здесь с 9.09.2011
3 комментария
Репутация: 0

#8 добавил hilaroski

10 сентября 2011 11:02 | Комментариев: 3
2 раза переделывала... будем пробовать еще
спасибо за ответ)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

10 сентября 2011 12:12 | Комментариев: 1288
Ну не знаю, у меня просто такой ошибки не было smile
Здесь с 26.10.2011
4 комментария
Репутация: 0

#10 добавил alegre

26 октября 2011 14:30 | Комментариев: 4
6. Инверсная кинематика (ИК)

у меня возникла проблема во 2-м пункте:
выделяю первую кость ноги (которая начинается в зеленом квадрате) активирую "HI Solver", кликаю по узловой кости (я так понимаю эт последняя кость) и не хочет привязываться, ничего не происходит. Подскажите, пожалуйста, что я не так выполняю.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

26 октября 2011 15:42 | Комментариев: 1288
Кроме как заново переделать весь риггинг больше ничего предложить не могу. У меня почему-то привязалось.
Здесь с 26.10.2011
4 комментария
Репутация: 0

#12 добавил alegre

26 октября 2011 16:14 | Комментариев: 4
Переделал, получилось))
Здесь с 29.11.2011
3 комментария
Репутация: 0

#13 добавил Kikabidze

29 ноября 2011 10:41 | Комментариев: 3
Сделал все по уроку, просто отличнейший урок, вспомнил все что умел и освоил кучу нового. Но осталось несколько вопросов, связаных, наверное, с изменениями работы и в интерфейсе 3ds max 2012:
1. Из урока текстуринга не получилось добавить карту бампинга. Каждый раз когда подгружаю эту карту в материал, то она заменяет диффузную карту, при изменении диффузной карты меняется и бампинг. Но на глаз- либо карта бампинга все таки влияет на диффузную карту, либов максе сделали какуюто обработку диффузных карт, небольшой рельеф наблюдается. ------- все, меня обмануло то что в названии бампа вписан файл диффузной карты. Все работает.
2. Карта Reflection Glossines описаная в уроке текстуринга в 2012 max заменена на просто Reflections. ПРи загрузке черно-белой карты отражений в этот reflections я не увидел эфекта, отражение идет по всей модели. Попробовал Glossines, тоже не получилось, слюней не вижу :) Где в 2012 надо вставлять карту отражений?
3. Можете подсказать такой момент, пытался сделать позу и скриншот как в конце последнего урока, очень долго игрался с весами вершин, смог сделать все что хотел, руки гнутся как надо и т.д. , кроме одного - когда выгинаю персонажа как бы в полете, голова и ноги отогнуты назад, то по середине живот проходит выступ от, видимо, колена ноги. Как его убрать и сделать живот просто округлым в любой позе я не смог разобраться.

4. Вопрос который в уроке пропущен - ИК настройки для костей руки. Если честно я не смог сообразить ограничителей для движения рук, все потому что я не смог разобраться как пользоваться инструментом Angle Snap Toggle чтоб измерить углы относительно данного положения кости.

Много написал, но если не трудно, дайте ответы. Если понадобится моя модель для указния ошибки или несколько скринов, я залью куда удобно будет.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

29 ноября 2011 13:02 | Комментариев: 1288
2. Карта Reflection Glossiness не была заменена, это просто здесь используется тип материала Arch & Design в mental ray. Попробуйте выбрать в качестве активного рендерера ментал рей, а затем использовать этот тип материала. Увидите, что там всё, как в уроке. Кстати, по картам отражений есть ещё такой урок.

3. Можно попробовать изменить радиус оболочки выпирающей кости на меньший, чем описано в п. 7.

4. Измерять углы нужно инструментом Protractor (Create > Helpers > Protractor). Там будет две кнопки, нажав первую, щёлкните затем по первому объекту, и нажав вторую, щелкните по второму объекту. Инструмент покажет угол между ними.
Здесь с 29.11.2011
3 комментария
Репутация: 0

#15 добавил Kikabidze

29 ноября 2011 16:49 | Комментариев: 3
2. Выбрал ментал рей, рендерю через него. Как мне выбрать основной материал? За урок про отражения спасибо большое, он пригодится для любого моделлирования.
3. Вернусь домой попробую обязательно.
4. А за инструмент огромнейшее спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

29 ноября 2011 22:15 | Комментариев: 1288
В редакторе материалов увидите кнопку Standard, нажмете по ней и в свитке mental ray выберете Arch & Design.

Пожалуйста!
Здесь с 29.11.2011
3 комментария
Репутация: 0

#17 добавил Kikabidze

30 ноября 2011 10:19 | Комментариев: 3
Все. Разобрался. Я по привычке переключил материал едитор в режим компактного отображения как в более старых версиях, и зря. Попробовал переключить к новому виду, выбрал материал, жмакнул выбрать битмап в диффузную карту - выбрал. Далее дабл клик на reflections color map - bitmap - выбрал нужную карту отражений, сохранил, точно также с бампом. И тогда, о чудо, в материал слились все нужные мне карты. Поза монстрика перед прыжком - http://img838.imageshack.us/img838/4615/finalhw.png.

Посоветуйте урок для начинающего по созданию анимации?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#18 добавил DDT

30 ноября 2011 15:55 | Комментариев: 1288
Поздравляю, хорошо получилось!

Для начинающих изучать анимацию советую поискать курс "Digital Tutors Introduction to Animation in 3dsMax"
Здесь с 20.11.2011
4 комментария
Репутация: 0

#19 добавил nikitafilin

21 декабря 2011 23:06 | Комментариев: 4
Монстрик не реагирует не перемещения костей рук, хотя они добавлены, вес настроен. Из-за чего может быть таковое?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#20 добавил DDT

22 декабря 2011 09:44 | Комментариев: 1288
Может быть, в первом Edit Poly у вас всё ещё активна кнопка Vertex, т.е. вы находитесь на уровне работы с вершинами?
Здесь с 20.11.2011
4 комментария
Репутация: 0

#21 добавил nikitafilin

22 декабря 2011 14:55 | Комментариев: 4
Спасибо, в этом и была проблема. Все работает.

И у меня вопрос - на предпоследнем рисунке видны радиусы всех костей, как можно такое сделать? А то у меня по одной выбирается постоянно.

Теперь все работает просто отлично) Спасибо за урок, он очень ценный, особенно для начинающих аниматоров.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#22 добавил DDT

22 декабря 2011 16:04 | Комментариев: 1288
В свитке Display модификатора Skin есть параметр Show All Envelopes - поставьте в нем галочку smile
Здесь с 20.11.2011
4 комментария
Репутация: 0

#23 добавил nikitafilin

22 декабря 2011 17:59 | Комментариев: 4
Спасибо.
Здесь с 3.02.2012
3 комментария
Откуда: Украина,Луганск
Репутация: 0

#24 добавил MetaLine

3 февраля 2012 13:16 | Комментариев: 3
Вопрос.Каким образом готовую анимацию можно залить в двигатель,к примеру UDK,и в каком виде она сохраняется для таких целей?

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#25 добавил DDT

3 февраля 2012 17:52 | Комментариев: 1288
Тут я вам ничем помочь не смогу, никогда не использовал Макс для такой цели. Поспрашивайте на сайтах по геймдеву.
Здесь с 12.04.2012
12 комментариев
Репутация: 0

#26 добавил Mark

12 апреля 2012 02:39 | Комментариев: 12
Подскажите, как надо сохранять проект правильно,а то сделал skin для половины костей(79!!!) устал, сохранил в .max , через некоторое время возвращаюсь к проекту ,а
там засада - весь skin не сохранился --вся работа насмарку !!!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#27 добавил DDT

12 апреля 2012 14:49 | Комментариев: 1288
Ничего особенного в сохранении со skin нет, всё как обычно. Видимо, сказалась ваша усталость и вы что-то не то сделали.

Посмотрите в папке autoback (по умолчанию находится в c:\users\%user_name%\3dsmax), не остались ли автоматически сохраняемые версии сцены..
Здесь с 12.04.2012
12 комментариев
Репутация: 0

#28 добавил Mark

13 апреля 2012 16:18 | Комментариев: 12
Спасибо, я разобрался -- это глюк 3ds max9 ,- я поторопился наделал много ригов и сплайнов , и программа
восприняла их как кости, поэтому скин не проходил.
После их удаления -все нормально прошло. Правда сейчас у меня другая проблема--paint vertex, программа категорически отказывается раскрашивать модель в этом модификаторе можно было бы и в Photoshop,но лень переводить туда -сюда в мапс и т.д.
Здесь с 18.04.2012
5 комментариев
Репутация: 0

#29 добавил gnaoleg

19 апреля 2012 19:36 | Комментариев: 5
Я все сделал но у меня скелет всеравно отсоеденен от монстрика_!!! =(((((
Здесь с 12.04.2012
12 комментариев
Репутация: 0

#30 добавил Mark

20 апреля 2012 00:04 | Комментариев: 12
Посмотрите внимательно на весь вьюпорт-- не осталось ли там лишних костей или риггов про которые вы сделали и забыли, если нашли то удалите.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.