Что значит работать 3D-аниматором

Как стать 3D-аниматором


Хотите быть 3D-аниматором?


Хорошие 3D-аниматоры считаются наиболее востребованной кастой мастеров в мире 3D-графики. И на это есть причина: хорошую анимацию создать сложно. Это не означает, что анимацию тяжело изучать, скорее для создания анимации, выглядящей правдоподобно и интересно, требуется много навыков и практики. Большинство людей, связывающих свою жизнь с 3D-графикой, редко выходят за границы 3D-моделирования, а их вылазки в анимацию в лучшем случае заканчиваются ничем, в худшем же случае на их анимацию просто нельзя смотреть без слёз.

Причина кроется в том, что анимация требует совершенно иных способностей и навыков, чем 3D-моделирование. На самом деле, эти две стороны 3D искусства настолько отличаются, что практически не встретишь моделлеров, являющимся ещё и аниматорами, а аниматоры редко могут совмещать в себе навыки моделлера. Авторитетные студии обычно нанимают специалистов по анимации для работы над основной частью анимации. Разработчики 3D-моделей если и вносят какой-то вклад в процесс создания анимации, то часто он сводится к риггингу моделей.

Я не имею в виду, что невозможно быть одновременно классным моделлером и аниматором, просто эти два направления 3D-искусства требуют различных способов мышления, и методы работы в них имеют мало общего между собой.
Что значит работать 3D-аниматором


Основы 3D анимации


В программах для работы с 3d-графикой (например, 3ds max) существуют два основных способа создания анимации. В крупных проектах могут использоваться сразу оба.

Анимация по ключевым кадрам


Анимация по ключевым кадрам, или кейфрейминг - самый старый и известный тип анимации. В действительности, есть примеры покадровой анимации, датирующиеся 1600 годом до нашей эры! Их авторы - египтяне. Современные технологии кейфрейминга восходят к первым мультфильмам, созданными такими пионерами анимации, как Уинсор Мак-Кей и Уолт Дисней. Вы, вероятно, удивитесь, узнав, что технологии кейфрейминга не особо изменились с начала 1900-х годов - большинство из основных принципов анимации применяются и сегодня. Изменилось лишь то, что современные программы для работы с 3D-графикой сделали процесс создания ключевых кадров гораздо проще, а это значит, что анимацией может заниматься более широкий круг людей.

Кейфрейминг, по существу, изменяет форму, положение, расстояние или синхронизацию объектв во времени в последовательности кадров, при этом основные изменения в объекте производятся в ключевых кадрах. В трацидионной 2D-анимации каждый кадр, как правило, рисуется от руки. При последовательном воспроизведении кадров, как в кино, небольшие различия в каждом кадре создают иллюзию движения. 3ds max и другие 3D-пакеты облегчают процесс кейфрейминга путём интерполяции, или "построением промежуточных отображений", промежуточных кадров. К примеру, вы создаёте анимацию падающего мяча, и тогда один ключевой кадр может быть создан в момент зависания мяча в воздухе, следующий ключевой кадр может иметь в себе информацию в момент касания мяча земли, а за ним может следовать кадр, в котором мяч немного сплющивается при столкновении с землёй, деформирующей его. Затем все промежуточные кадры автоматически рассчитываются 3D-софтом, включая сплющивание мяча, что сводит весь процесс анимации к созданию нескольких основных ключевых кадров.

Motion Capture


Захват движения, или мокап, на первых порах своего становления не имел широкого распространения из-за ограничений технологии, но, как мы видим, сейчас технология Motion Capture доросла до широкого применения во всём, начиная с создания анимации для видео-игр, и заканчивая компьютерными эффектами для кинематографа. В то время как кейфрейминг является точным, но медленным методом создания анимации, motion capture позволяет получать готовую анимацию практически сиюминутно, чего нельзя добиться традиционными методами. В создании мокапа, чаще всего, непосредственное участие принимают актёры, одетые в специальные костюмы, на которые навешаны датчики, записывающие движение конечностей актёров. Затем данные привязываются к скелету (ригу) компьютерного 3D-персонажа и переводятся в анимацию 3D-софтом.

В технологии захвата движения есть пара минусов, затрудняющих её изучение начинающими 3D-аниматорами. Во-первых, это стоимость технологии мокап, которая может доходить до нескольких тысяч или даже десятков тысяч долларов. Это означает, что большинству "зелёных" 3D-аниматоров придётся научиться использовать этот тип анимации путём импорта данных по захвату движения в проект из коммерческих мокап-библиотек.

Другим недостатком мокапа я считаю то, что конечный результат зачастую далёк от совершенства; анимация, созданная захватом движения, обычно требует очистки аниматорами-кейфреймерами, чтобы она выглядела более реалистично, особенно, если анимируемый персонаж по анатомии и пропорциям сильно отличается от человека.

Изучение 3D-анимации


Аниматоры должны обладать глубоким пониманием движения, динамики и действия. Вы, быть может, снова удивитесь, но лучшие аниматоры берут уроки актёрского мастерства - это помогает им понять, как ведёт себя их собственное тело, и облегчает им задачу по переносу этого понимания в правдоподобную анимацию.

Острая наблюдательность, возможно - самый важный навык, который должен стремиться развивать аниматор. Наблюдайте за жизнью вокруг себя, как всё движется. Делайте эскизы, заметки, старайтесь придавать смысл наблюдаемым вами событиям. Не изучайте одну лишь анимацию. Учитесь у кино, театра и даже у комиксов, чтобы к вам пришло понимание того, как позы и движение создают настроение и невербальные сообщения. Аниматорам-новичкам не помешало бы поучиться у старых мастеров мультипликации 20-го века - Уолта Диснея, Арта Бэббита, Грима Натвика и Кена Андерсона. Принципы, которые были использованы для воплощения в жизнь Микки Мауса и Багза Банни, по прежнему актуальны и сегодня. В самом деле, первое, на что должны обратить свой взор 3D-аниматоры, это старые мануалы по анимации для 2D-художников. Поищите в продаже книгу Ричарда Уильямса "The Animator's Survival Kit" ("Набор для выживания аниматора"). Хоть в книге написано о рисованной анимации, в ней содержится всё, что вам нужно знать о методах высококлассной 3D-анимации.

Начинающему 3D-аниматору следует сконцентрировать своё внимание в начале на базовых объектах: как заставить мяч перекатиться из одного места в другое и как сделать, чтобы он скакал. Позднее, когда вы перейдёте к анимации персонажей, следует научиться понимать тонкости цикла ходьбы персонажа, и избавляться от "плавания" - распространённой проблемы, встречающейся у новичков в анимации, когда персонаж движется, как будто он находится под водой. Здесь не важен сам используемый софт, он может быть любым (3ds max, Maya, XSI и т.д.), по крайней мере в начале, поскольку все эти пакеты имеют схожие основные функции.

3D-аниматоры также должны иметь чёткое представление о том, как делается риггинг моделей для анимации, особенно это касается персонажной анимации. "Кости", применяемые в риге, должны быть расположены аналогично тому, как они располагаются у живого существа. Аниматоры также должны владеть установкой инверсной кинематики (ИК) для ригов персонажей, чтобы сократить временя, затрачиваемое на кейфрейминг.

Прежде всего, аниматоры должны практиковать своё ремесло. Как и 3D-моделирование, анимация требует время на изучение, и ещё больше времени на освоение. Даже опытные аниматоры могут создавать десятки, или даже сотни тестовых фильмов, прежде чем получить приемлемый конечный результат. Хороший аниматор способен вдохнуть жизнь даже в посредственную модель, в то время как даже самая лучшая модель может выглядеть непрофессионально, пройдя через руки плохого аниматора. Ваша настойчивость и упорство вознаградятся с лихвой, поскольку опытный аниматор может заслуженно считаться наиболее важным членом производственной команды.

Другие материалы:

Здесь с 3.02.2012
3 комментария
Откуда: Украина,Луганск
Репутация: 0

#1 добавил MetaLine

3 февраля 2012 13:19 | Комментариев: 3
Как это всё сложно!!!

--------------------
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#2 добавил Никита

14 апреля 2012 15:46 | Комментариев: 107
у меня вопрос вообще не по теме. вы расскажете как анимировать текст. ну как-будто он вылетает или появляется, а потом ещё что нибудь
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

14 апреля 2012 21:52 | Комментариев: 1288
Если честно, то текст мне лучше анимировать не в максе, а в After Effects :) Посмотрите на ютубе примеры таких уроков.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#4 добавил Никита

17 апреля 2012 21:22 | Комментариев: 107
Добрый вечер. А как делать и анимировать людей в 3D максе?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

19 апреля 2012 01:40 | Комментариев: 1288
Системой CAT. Она уже встроена в Макс. Но, к сожалению, я анимацией людей не занимаюсь :(
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#6 добавил Никита

10 мая 2012 18:04 | Комментариев: 107
Ещё раз здравствуйте! Вот я читаю уроки и думаю. Там на 3D модель накладывают фото или разные картинки. А как наложить видео. вот например я хочу сделать телевизор. Но только чтобы он показывал видео! Помогите! Пожалуйста! sad
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

11 мая 2012 10:34 | Комментариев: 1288
Здравствуйте. Можно, например, просто положить в слот Diffuse карту Bitmap, а в ней выбрать не просто картинку, а файл формата .AVI или .FLC. Только лучше заранее вырезать нужный кусок видео для отображения на экране телевизора.

Еще один вариант -- это использовать нарезанные изображения с выводом из файла .IFL. В нем в текстовом формате указывается, в каких кадрах анимации какие изображения показывать на текстуре. Погуглите об .IFL, если интересно.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#8 добавил Никита

11 мая 2012 17:17 | Комментариев: 107
Хм! я выбрал в слоте Diffuse карту Bitmap как вы и говорили и я выбрал файл формата AVI. но созданный мною Box не хочет его показывать. Может я что-то не понял или что-то не сделал.
А и ещё кое-что. не хотелось бы вас утруждать, но... вы не могли бы показать как делать телевизор,а?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

12 мая 2012 15:01 | Комментариев: 1288
Может, бокс не хочет показывать авишку потому, что в материале установлено Real-World Map Size и не включено Show Shaded Material in Viewport? Проблема еще может быть в том, что в первом кадре авишки ничего нет, поэтому нужно вырезать нужный кусок заранее.

Ну как делать телевизор.. современные модели телеков вообще моделятся очень легко, они ведь почти плоские, рамки по бокам уже сливаются с самим экраном. Остается только подставку домоделить простенкую, или даже без нее на стену повесить.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#10 добавил Никита

12 мая 2012 16:08 | Комментариев: 107
Э-э... извините, но я новичок и поэтому...можно не много по понятнее где и что нажимать.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

13 мая 2012 15:14 | Комментариев: 1288
Ну в редакторе материалов есть такая кнопка Show Shaded Material in Viewport, чтобы примененный к объекту материал отображался в окне проекции. А в настройках Bitmap в слоте Diffuse, где у вас присвоено видео, есть пункт Real-World Map Size. Снимите с него галочку.

И вообще, поподробнее опишите, что вы уже сделали и что не так.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#12 добавил Никита

15 мая 2012 14:57 | Комментариев: 107
Просто обычно я открываю 3D max с готовой моделью и папку с картинками. Потом тащу эту картинку и накладываю на модель. Но с видео все по-другому. У меня телевизор сделан из одного бокса и поэтому когда я тащу на него видео и нажимаю на PLAY он переливается в цвета фона видео. Насчёт Show Shaded Material in Viewport. Я нажал. и Галочки у меня и так не было, но не помогает.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

15 мая 2012 18:29 | Комментариев: 1288
Ну тогда преобразуйте модель телевизора в Editaple Poly, если она сразу такой не была, выберите режим работы с полигонами (клавишу 4 нажмите), выделите полигоны экрана телевизора, Оставив корпус невыделенным, а потом в свитке Polygon: Material IDs присвойте идентификационный номер этим полигонам в поле Set ID, например, 1. Номер должен отличаться от номера полигонов корпуса. Затем создаёте материал Multi/Sub-Object, в нем уже в соответствующем номеру ID полигонов на модели создаете материал напротив такого же номера ID в Multi-/Sub-Object. В нем будет видео. А материал корпуса телевизора делаете в том ID, который совпадает с ID на модели в Editaple Poly.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#14 добавил Никита

15 мая 2012 19:00 | Комментариев: 107
Не хочу показаться тупым, хотя оно так и есть. Я ПОЧТИ ничего не понял. Можно картинку? Пожалуйста!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

18 мая 2012 00:04 | Комментариев: 1288
Прочтите только первую страницу этого урока, поймете о чем речь.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#16 добавил Никита

18 мая 2012 15:52 | Комментариев: 107
Э-хэ! Вообщем, забудьте. У меня ничего не получилось! Всё тоже самое! Но всё-равно спасибо!
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#17 добавил Никита

28 мая 2012 10:07 | Комментариев: 107
Ёще раз здравствуйте. У меня есть два файла формата MAX. Как мне включить оба файла сразу? заранее спасибо.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#18 добавил DDT

28 мая 2012 13:32 | Комментариев: 1288
Либо запустить две копии 3ds max, чтобы в каждой был загружен свой файл .MAX, либо сразу открыть один файл, выбрать кликаете в левом верхнем углу по значку 3ds max > Import > Merge > выделяете все объекты > OK. Но так нельзя передать настройки визуализации...
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#19 добавил Никита

28 мая 2012 16:46 | Комментариев: 107
Ещё раз спасибо!
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#20 добавил Никита

4 июня 2012 09:24 | Комментариев: 107
Доброе утро! у меня есть файл формата 3Ds. А как мне его открыть в формате MAX? Я где-то читал, что можно, но не читал как.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

4 июня 2012 21:04 | Комментариев: 1288
Импортировать его нужно, как я написал в комментарии #18.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#22 добавил Никита

5 июня 2012 10:08 | Комментариев: 107
Спасибо! А и ещё один маленький вопросик. У меня есть модель. я пытаюсь раскрасить перчатку.( я натягиваю картинку на перчатку) Но раскрашивается вся рука вместе с перчаткой. Как мне отделить перчатку от руки? Очень надо. заранее спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#23 добавил DDT

6 июня 2012 01:34 | Комментариев: 1288
Выделить полигоны перчатки и нажать кнопку Detach в настройках Editaple Poly. Таким образом вы отделите перчатку от руки.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#24 добавил Никита

6 июня 2012 19:43 | Комментариев: 107
спа-аси-ибо-о!
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#25 добавил Никита

8 июня 2012 11:10 | Комментариев: 107
ещё раз здраствуйте! извините! я вам этот вопрос уже задавал в каком-то уроке, но я забыл в каком так как,когда я писал вопрос я очень спешил. no Так вот. как сделать глаза более реалестичнее? чтобы объекты отражались в глазах.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#26 добавил DDT

8 июня 2012 12:50 | Комментариев: 1288
Ууух, реалистичные глаза сделать нелегко. Попробуйте этот видеоурок посмотреть.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#27 добавил Никита

8 июня 2012 20:44 | Комментариев: 107
странно! Я зашел на этот сайт,потом(чтобы скачать видео урок) перешел на другой сайт, а там написано "файл не найден" Ну ладно! Это же не единственный урок. Я сам тоже что-нибудь по ищу!Спасибо за помощь! А и ещё! как добавить объекту свойство отражение? ну там золото, вилка, глаза?заранее огромное спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#28 добавил DDT

9 июня 2012 11:25 | Комментариев: 1288
Вот тут должны быть рабочие ссылки, сам урок на английском, я его не смотрел, но Digital Tutors обычно делает хорошие уроки.

Ну по отражениям, если вы делаете их в VRay, то посмотрите здесь. Только в вашем случае текстурные карты будут не нужны, можно оставить слоты пустыми, изменить только величину параметров, которые показаны в уроке.
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#29 добавил Никита

9 июня 2012 16:47 | Комментариев: 107
ещё раз спасибо!
Здесь с 14.04.2012
107 комментариев
Репутация: 0

 

#30 добавил Никита

13 июня 2012 18:01 | Комментариев: 107
Извините ещё раз за то что опять надоедаю,но у меня проблема. В коментариях 6-16 я вас доставал с телевизором. у меня появился новый телевизор. и экран отделён от корпуса. Я ложу в слоте Diffuse карту Bitmap и выбираю видео. И на экране появляется первый кадр. Ура!!! Но он не показывает полное видео! Почему?
Помогите пожалуйста ведь я так близок к цели!(я надеюсь)

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.