Делаем сцену 3ds max грязной

Как создать грязь в 3ds max


Делаем сцену 3ds max грязной


Наверно, лучше было бы назвать эту статью "Как испоганить пасс Ambient Occlusion в 3ds max", потому что на самом деле так оно и есть. Вы уже знаете, как создается окружающая окклюзия (ambient occlusion), поэтому описанные здесь действия можно посчитать ещё одним шагом в создании окклюзии.

Начал я с обычного шейдера A&D, добавив его в сцену 3ds max. В нод Diffuse я положил изображение, выглядящее как грязь, с кучей потёртостей и потёков. Диффузную карту можно масштабировать либо саму по себе, либо создать в сцене модификатор UVW. Я предпочитаю использовать модификатор UVW. Причина, по которой этот шаг я делаю первым, проста: мне хочется, чтобы масштаб карты грязи (dirt map) выглядел в сцене правильно.

Делаем сцену 3ds max грязной


Затем создаём материал mental ray и в слот Surface кладём карту Mix. В слот Mix Amount (Величина смешивания) добавляем карту Ambient/Reflective Occlusion. Теперь, когда в слоте Mix Amount у нас находится карта АО, Color #1 и Color #2 будут рендериться так, как задано в этой самой карте АО... так что теперь вы можете положить что-угодно в любой из этих цветовых слотов.

Делаем сцену 3ds max грязной


Мне хотелось сделать рендер пасса грязи (dirt pass), поэтому я скопипастил как инстанс созданную мной карту в слот Color #1 карты Mix. Теперь можно применить шейдер к сцене и рендерить.

Этот шейдер будет рендерить грязь только в областях с окклюзией или в областях геометрии, близких к углам. Получится эффект грязи, потёртостей и царапин, прямо как в реальной жизни.

Другие материалы:

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.