Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания

Использование ортогональной проекции в VRayPhysicalCamera и в обычной камере 3ds max

Вероятно, любой, кто имеет дело с визуализацией в 3ds max + VRay, особенно с визуализацией архитектуры, сталкивался с необходимостью создания изображения без искажения перспективы. В особенности это касается рендеринга ортогональной проекции фасадов зданий или прямых проекций интерьеров.

В большинстве случаев самый распространённый вопрос на эту тему звучит так: "Как можно сделать рендер без перспективы, если я использую камеру VRayPhysicalCamera?". Ответ на этот вопрос довольно прост — полностью убрать перспективу в VRayPhysicalCamera нельзя smile

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её создания


В сущности, перспектива — это искажение размеров и формы объектов при их визуальном наблюдении. Данный специфический фактор наблюдается не только у линз камер, но также и у человеческого глаза. Говоря с точки зрения традиционной фотографии, восприятие искажений перспективы человеческим глазом, к примеру, приближено к так называемым простым линзам. Самые сильные искажения перспективы дают широкоугольные линзы с малым фокусным расстоянием. В противоположность им, меньше искажений перспективы наблюдается у телефото линз с большим фокусным расстоянием.

Именно эти самые искажения имитируются камерами 3ds max и другими программами для работы с 3D-графикой.

Легко догадаться, что для того чтобы избавиться от перспективы, нужно просто увеличить фокусное расстояние, имитируя телефото линзы, и сводя к минимуму искажения перспективы. Однако, как и в реальной фотографии, изменение фокусного расстояния приводит также к изменению масштабирования и угла обзора камеры. Из-за этого возникает необходимость держать камеру на значительном удалении от предмета, чтобы в кадр попала та же часть сцены, что была в кадре с меньшим фокусным расстоянием.

Настройка Focal Length отвечает за фокусное расстояние физической камеры VRay — VRayPhysicalCamera. Чтобы получить результаты, которые близкие к ортогональной проекции, необходимо увеличивать этот параметр. Обычно чтобы значительно снизить искажения перспективы, бывает достаточно 3000-5000 мм. Также следует переместить камеру на значительное расстояние от всех объектов, чтобы они все полностью попадали в кадр.

В любом случае, внешне это будет лишь относительно похоже на ортогональную проекцию, но на самом деле данный способ ортогональной проекции не создаёт.

Ортогональная проекция в 3ds max: 2 способа её созданияРеальной ортогональной проекции можно добиться с применением стандартной камеры 3ds max. Для этого просто замените камеру VRayPhysicalCamera стандартной камерой 3ds max и активируйте в ней соответствующую функцию.

Взгляните на изображение с велосипедом. На первой визуализации он выглядит довольно типично, как и любое фото с перспективой, но на втором изображении велосипед больше похож на цветной рисунок, чем на фотографию. Особенно это заметно на руле. В первом случае левая и правая ручки руля легко различимы, они уходят в перспективу, искажаясь при этом. Во втором же случае даже левую ручку практически не видно. Её видно лишь с торца, и она не имеет искажений перспективы.

Если ваша сцена изначально настроена под визуализацию камерой VRayPhysicalCamera, вы можете запросто её заменить стандартной камерой 3ds max с помощью нескольких простых операций. Об этом можно будет прочитать подробнее в .

Опция Orthographic Projection отвечает за реконфигурацию стандартной камеры из перспективы в ортогональную проекцию. Данная опция находится в настройках камеры в свитке Parameters. Нужно просто отметить галочкой опцию Orthographic Projection, и камера станет ортогональной без каких-либо искажений перспективы.

Какой из способов удобнее использовать именно вам — лишь дело вкуса, а не правильности принципа. Можно использовать как камеру VRayPhysicalCamera с повышенным фокусным расстоянием, так и стандартную камеру 3ds max с функцией ортогональной проекции. Желаемого результата можно достичь обоими способами. Выберите для себя тот, который наиболее удобен и легче для вас. Надеюсь, данный урок помог вам ответить на вопрос о том, как рендерить в VRay без искажения перспективы.

Желаю вам побольше красивых рендеров! smile

Источник: renderstuff.com

Другие материалы:

Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#1 добавил Inna

21 апреля 2012 07:43 | Комментариев: 16
Если бы Вы ещё подсказали, как настроить стандартную камеру, было бы просто замечательно. Попробовала отрендерить стандартной - всё ужасно засветлено, толком ничего не видно. Хотя бы основные настройки, где у неё регулируется яркость.

Спасибо
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

21 апреля 2012 11:00 | Комментариев: 1288
В том то и дело, что в стандартной камере и настраивать особо нечего. У вас все засветлено может быть потому, что не включен Frame Buffer (второй пункт прочтите).

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.