Моделирование бластера в 3d max

Урок посвящён созданию 3D-модели бластера в 3ds max, и в большей мере рассчитан на начинающих.

Сперва надо нарисовать бластер (или найти уже готовый рисунок или чертёж) и поместить рисунок на плоскость. Нажмите клавишу F, чтобы перейти в окно проекции вида Front (Спереди). Создайте плоскость (на командной панели найдите вкладку Create > Plane), кликнув один раз в рабочей области окна, удерживайте кнопку мыши и растяните плоскость.

Затем нажмите клавишу М на клавиатуре, чтобы открыть Material Editor (Редактор материалов). Его вы также можете найти в меню Rendering > Material Editor.

Выберите пустой слот для материала. Рядом с цветом Diffuse есть небольшая кнопка, кликните по ней и выберите Bitmap (Растровое изображение). Затем найдите на своём компьютере изображение, которое будет служить референсом при моделировании. Теперь давайте назначим полученный материал плоскости, для этого выделим её, найдём в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) и нажмём её, чтобы присвоить материал плоскости.

И здесь ещё важно не забыть включить в редакторе материалов кнопку Show Map in Viewport (Отображать карту в окне проекции), чтобы можно было видеть сам материал в окне проекции.

Плоскость должна быть того же размера, что и рисунок. Поэтому посмотрите, какой у рисунка размер (разрешение), и введите те же значения в параметры плоскости. Узнать размер рисунка можно несколькими способами, к примеру, откройте просмотр изображения редакторе материалов, в Bitmap Parameters. Затем кликните по изображению правой кнопкой мыши. Параметры плоскости (Parameters) расположены на вкладке Modify в правой части экрана.

Моделирование бластера в 3d max

Теперь лучше заморозить плоскость, чтобы в процессе моделирования случайно её не выделить.

На вкладке Display (рядом со вкладкой Modify в правой части экрана) вы найдёте раздел Freeze. Если вы заморозите плоскость, она станет серой, поэтому сперва в Object Properties нужно отключить параметр Show Frozen Objects in Gray. Щёлкните правой кнопкой на плоскости, и вы обнаружите в раскрывшемся контекстном меню пункт Object Properties. Ну, а дальше, можно уже выбирать Freeze Selected.

Моделирование бластера в 3d max

Моделировать бластер мы начнём с создания бокса (в меню Create > Box в правой части экрана). Для создания бокса щёлкните мышью в окне проекции и потяните. Нажав Alt + среднюю кнопку мыши, можно вращать вид окна проекции, что даст возможность рассматривать бокс со всех сторон. Для возврата к виду Спереди нажмите клавишу F.

Чтобы изменить размер бокса, воспользуйтесь инструментом Scale (Select and Non-Uniform Scale). Тяните по оси Z.

Далее надо преобразовать объект в Editaple Poly. Снова перейдите на вкладку Modify. Кликните правой кнопкой мыши на боксе и выберите Convert to Editaple Poly. Перед этим убедитесь, что Length (Длина), Width (Ширина), Height Segments (Кол-во сегментов по высоте) установлены на 1.

Моделирование бластера в 3d max

После этого станет возможно модифицировать любую часть бокса, вы сможете перемещать, масштабировать, вращать различные полигоны, выбрав режим работы с полигонами (Polygon). Либо же можно работать с вершинами (vertex) или рёбрами (edge). Поразвлекайтесь с ними немного, чтобы лучше понять суть их работы.

Я выделил верхний полигон, а затем выполнил экструзию (extrude) и масштабирование (scale), потому что следующая часть модели бластера должна быть меньше по размеру. Включим режим Edged Faces (Обрамление граней). Для это кликнем правой кнопкой мыши по названию окна проекции (вероятно, Front или User), найдём там Edged Faces и выберем его.

Кнопку Extrude (для выполнения экструзии, т.е. выдавливания) можно найти в разделе Edit Polygons, находясь в режиме Polygon.

Я слегка вытянул грань (face) вверх, затем использовал инструмент Scale для увеличения масштаба грани. Рядом с кнопкой Scale расположено выпадающее меню. Выберите вариант Local, это облегчит нашу задачу — опорная точка будет следовать за вращением объекта.

Моделирование бластера в 3d max

В окне вида спереди (Front) изменением положения вершин приведите модель в соответствие с рисунком.

Моделирование бластера в 3d max

Продолжайте работать по такому же принципу (выдавливание экструдом + редактирование положения вершин), доведите форму модели в 3ds max до нужной, сверяясь с рисунком.

Теперь применим к объекту модификатор Meshsmooth для сглаживания модели. Meshsmooth можно найти в списке модификаторов. Установите количество итераций равным 1, чтобы увидеть эффект от действия этого модификатора.

У нас получилась сглаженной вся модель целиком, но нужно, чтобы нижняя часть была жёсткой, выделяющейся, поэтому включим параметр Separate by Smoothing Groups, расположенный в свитке Parameters, в разделе Surface Parameters модификатора Meshsmooth. Вполне возможно, что у вас модель бластера всё ещё выглядит странно. Чтобы это исправить, нужно назначить полигонам различные группы сглаживания в режиме Polygon. Для этого выделите нужные полигоны и назначьте им номер группы сглаживания в разделе Smoothing Groups. Если какая-либо часть должна быть сглаженной, присвойте ей один номер. Если же нужны резкие углы, присвойте полигонам другой номер группы сглаживания.

Включите опцию Show End Result для отображения сглаживания модели. Можно на время отключить режим Edged Faces в окнах проекций, чтобы ничего не мешало насладиться внешним видом модели... зачатком модели бластера.

Моделирование бластера в 3d max

Назначены группы сглаживания.

Моделирование бластера в 3d max

На бластере, судя по рисунку, должна быть округлая выпуклость, которую мы создадим при помощи инструмента Cut. Инструмент Cut можно найти в свитке Edit Geometry при работе с полигонами.

Сделаем так, чтобы можно было смотреть сквозь модель. Для этого нажмите Alt + X, либо кликните правой кнопкой мыши по объекту и перейдите в Properties, где нужно будет установить параметр See through. Теперь можно видеть изображение сквозь модель. Нажмите клавишу F для быстрого перехода в окно Front.

Моделирование бластера в 3d max

Сейчас надо слить воедино некоторые вершины, которые уже больше не понадобятся. Делается это операцией Weld, она находится в свитке Edit Vertices. Я использовал Target Weld (целевую сварку), для этого нужно протащить одну вершину к другой, чтобы они слились в одну. Вы можете использовать обычный Weld, тогда выделенные вершины будут "сварены" в одну ровно посередине.

Чтобы получить такую же форму на другой стороне модели, скопируйте сетку (Shift + Щелчок по объекту, или же перейдите в меню Edit > Clone).

Удалите ненужные части модели, также удалите модификатор Meshsmooth. Выделите исходный объект, перейдите в режим работы с полигонами. Присоедините к ней второй объект командой Attach (она находится в свитке Edit Geometry). Подравняйте положение второй части и слейте вершины вместе (weld). Можно выделить сразу все вершины и применить операцию Weld, в этом случае все близлежащие вершины сольются в одну, что нам и нужно.

Моделирование бластера в 3d max

Моделирование бластера в 3d max

Скройте объект (ПКМ по объекту > Hide) и начните создавать оставшиеся части бластера при помощи уже описанных техник и инструментов.
Снова начните с бокса.

Моделирование бластера в 3d max

Предохранитель был сделан из цилиндра (находится в меню Create > Cylinder) с 2 сегментами по высоте (height segments) и с 20 сторонами (sides). Шесть из этих сторон я экструдировал и удалил торцевые грани (отмечены красным на изображении).

Создайте ещё один цилиндр с двумя сегментами по высоте, но уже с 14 сторонами. Удалите 6 граней (см. рисунок). Разместите маленький цилиндр согласно рисунку. Соедините все объекты в один (attach) и используйте операцию Target Weld для сварки вершин (последнее изображение).

Моделирование бластера в 3d max

Моделирование бластера в 3d max

И помните: всегда старайтесь использовать полигоны с 4-мя вершинами (квады). В этом случае сглаживание объекта будет происходить наилучшим образом. Избегайте использования полигонов с 5 или более вершинами.

Источник: mariska3d.com

Другие материалы:

Здесь с 13.07.2011
6 комментариев
Откуда: Беларусь, Минск
Репутация: 0

#1 добавил Batska

16 августа 2011 00:27 | Комментариев: 6
Спасибо за урок, делал по тому же принципу кукри. Вот:
Жмем
Здесь с 3.08.2011
23 комментария
Откуда: Волжский
Репутация: 0

 

#2 добавил Xload

16 августа 2011 08:22 | Комментариев: 23
Batska,
Хорошо сработала фантазия, молодец:)
Отлично сделано)) если бы ещё сделал фон, то цены бы не было этой работе)
Здесь с 13.07.2011
6 комментариев
Откуда: Беларусь, Минск
Репутация: 0

#3 добавил Batska

16 августа 2011 10:53 | Комментариев: 6
Спасибо, сделаю. smile
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#4 добавил sTupidRobot

18 сентября 2011 23:22 | Комментариев: 9
Куска урока нету... Да и битмап что-то найти не могу

Нашел. Теперь другая фигня. Текстура не на шарик ложиться как на самом первом рисунке а просто плоским изображением. А если жму на сброс настроек, так шарик вообще исчезает уступая место черному экрану
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

19 сентября 2011 09:44 | Комментариев: 1288
Это значит, что вы вместо материала используете просто карту. Карту Bitmap нужно ложить в слот Diffuse материала, а не заменять ею сам материал.
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#6 добавил sTupidRobot

19 сентября 2011 14:47 | Комментариев: 9
спасибо) а то я уже отчаялся и начал через виевпоинт делать... А там туго при повороте
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#7 добавил sTupidRobot

21 сентября 2011 09:43 | Комментариев: 9
А что делать если мешсмус превращает модель в угловатое месиво? Вроде 5ти угольных полигонов у меня нету, но тем не менее
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

21 сентября 2011 10:16 | Комментариев: 1288
Искать ошибки в модели. Возможно, у вас там пересечение геометрии или рядом находятся две вершины, которые нужно слить операцией Weld.. Если не находите проблему, то проще заново переделать уже более внимательно, тем более, что модель несложная.
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил sTupidRobot

21 сентября 2011 21:32 | Комментариев: 9
ну я по модели реального пистолета делаю
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#10 добавил sTupidRobot

27 сентября 2011 04:12 | Комментариев: 9
А почему у меня в девятом максе все нормально, а запустив 12й я получаю вместо plane с текстурой просто серый холст?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

27 сентября 2011 18:49 | Комментариев: 1288
В редакторе материалов кнопку Show Shaded Material in Viewport нажали в самом материале?
Здесь с 18.09.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#12 добавил sTupidRobot

28 сентября 2011 19:13 | Комментариев: 9
Да нажимал, только я не пойму на каком именно из материалов это нужно делать. Запутался с этой блоксхемой явно стыренной из Блендера.
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#13 добавил korandr

23 апреля 2012 15:15 | Комментариев: 266
Спасибо за урок. Нашел дома игрушечный пистолетик, решил его повторить. Вот мой вариант. Это тут. Только я, видимо, еще долго буду разбираться с Meshsmooth-ом и Turbosmooth-ом. У меня все время модельки разваливаются. Я видел, что в модификаторе есть настройки сглаживания, даже отдельных граней, но это уже очень тонкие настройки... Возможно со временем я это постигну... )))) Еще раз спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

23 апреля 2012 20:48 | Комментариев: 1288
Симпатично получилось :)
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#15 добавил OberusX

29 июля 2012 22:04 | Комментариев: 53
Узрите мой "Дезинтегратор"
http://2.firepic.org/2/images/2012-07/29/fgbr1wv71n4o.jpg
Он сделан гораздо проще, так как в нём не использовал так яро экструдирование только со сплайновыми обьектами.
Основной корпус сделан из хромированной стали, детали корпуса сделаны из краски Хамелеон, энергитические детали сделаны из неона ну и энергитические ячейки рядом с "Дезинтегратором" сделаны из хромированой стали, метки радиации и неона (в цвете урана).

--------------------
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#16 добавил korandr

29 июля 2012 23:43 | Комментариев: 266
Круть!!!!! ))) Только вы сделали бы разрешение подольше и проекцию бы косоугольную... Детали плохо видно.
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#17 добавил OberusX

30 июля 2012 17:03 | Комментариев: 53
Вот HD изображения "Дезинтегратора"

http://2.firepic.org/2/images/2012-07/30/y8tdbpdjx9ut.jpg - Положение сверху
(пока все я позже закину другие виды оно просто долго рендерится и выбивает постоянно ошибку когда пытаюсь сохранить изображение Cannot create BitMap).

Ещё забыл сказать, в оптический прицел встроены линзы (двовыпуклая и впуклая с одной стороны) конечно нужный эффект так и не наблюдается но линзы сделаны из оптического стекла из сайта с Vray материалами, и вопрос к администратору у меня во время рендеринга в Vray messeges выбило 4 предупреждения, ну важны только три из них вот как они выглядят:
1 - Subpixel color maping is on: render result may have incorrect brightness (насколько меня не подводят мои знания английского то эт значит что "Результат рендеринга может иметь некорректное свечение"
2 - Camera matrix is not orthonormal and "Max-compatible ShadeContext" is ON (вот тут я мало чего понял только то что "Матрица камеры не... и "Max-compatible ShadeContext" включён)
3 - Standard materials and lights may shade incorrectly (ну тут всё ясно "Стандартные материалы и свет могут некорректно шейдерится" но всё же хочу услишать ваш совет). Как уже поняли я использовал визуализатор Vray (версии 2.20.02 Sp2) и не просто а настроенный по одному из ваших уроков по визуализации помещений (второе и третье предупреждение выбило лишь один раз а вот 1 постоянно).

Вот ещё одна картинка, на этот раз задний план.
http://4.firepic.org/4/images/2012-07/30/mx6l1z8i3axz.jpg
Передний фон специально убрал дабы было видно чётче детали "Дезинтегратора"

И ещё я хочу отрендерить во FryRender этот Бластер посмотрим как он будет выглядеть (слава тебе Господи я то думал что Fryrender нету для 2012го, но нет же есть да ещё и бесплатный)

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#18 добавил DDT

30 июля 2012 21:07 | Комментариев: 1288
Последняя картинка куда-то дезинтегрировалась, она не открывается ) Вообще, предупреждения не смертельны, 3ds max просто информирует пользователя, что "вот такие дела, хозяин, возьми на заметку, но это не смертельно". По этим пунктам вот что:

1. Sub-pixel color mapping есть в настройках рендеринга VRay по клавише F10, вкладка V-Ray, свиток V-Ray Color Mapping. Попробуйте снять галочку с этого параметра.

2. А что за камера установлена в сцене? Уж не стандартная максовская ли? Надо попробовать поставить виреевскую.

3. Ну конечно, вирей больше любит свои материалы, а не какие-то там чужеродные! Замена на виреевские должна пойти на пользу.

Чем же этот фрайрендер лучше? Менять шило на мыло, чтоб не у кого было спросить совета по нему?) Хотя, дело ваше.

Вообще, я бы эту штуку осветил HDR-кой и студию поставил winked
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#19 добавил OberusX

30 июля 2012 21:21 | Комментариев: 53
Ну что ж всё ясно, а насчёт "фрайя" хочу посмотреть разные результаты рендеринга они то полюбому должны быть разные конечно я не могу оспорить полезность и универсальность Vray но в этом плагине для определённых целей нужно применять разные настройки каких там немало и 50% из них я ещё не полностью изучил, что с картинкой незнаю у меня прекрасно показывает всё как положено (незнаю поможет или нет но я пользуюсь Google Chrome а картинки в формате JPG) ах да вот третья
http://4.firepic.org/4/images/2012-07/30/92a90m851af9.jpg - представляю вид спереди (фон с переднего плана снова таки убран что б можно было разглядеть все детали).

P.S - А насчёт студии я так понял это специально оборудованное помещение ну это можно конечно а с HDR труднее но выполнимо я хочу небо поставить нормальное так что попрошу дорогого пользователя korandr закинуть на файлообменник свою HDR карту неба (я бы и сам скачал полный пакет но просто у меня в жизни небыло норм. интернета я пользуюсь CDMA модемчиком на 230 кб\сек да ищё и в деревне так что сами понимаете)

--------------------
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#20 добавил korandr

30 июля 2012 22:36 | Комментариев: 266
Студия это - смотреть тут. А HDRI карты что по моим ссылкам качать, что по ссылкам поисковиков, это все равно из интернета... Какая разница? В интернете можно найти то, что подойдет именно вам.
Хотя мне не жалко, я просто не понял какое небо вы имели ввиду.
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#21 добавил OberusX

31 июля 2012 00:42 | Комментариев: 53
Спасибо что нашли урок (но у меня получилось как там сказано мутновато) ну Фотошопом я пользоватся не умею молчу уже про пост обработку да и нет у меня его, а что насчёт неба можно на ваш вкус которое вы считаете самым красивым.

P.S - Уважаемый DDT по второму пункту у меня вообще никакой камеры небыло, а по третьему предупреждение выбило лишь один раз но при этом материал я вообще не менял (странно как то).
P.P.S - korandr прикольная ава это из ManHunt.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#22 добавил DDT

1 августа 2012 12:16 | Комментариев: 1288
OberusX, эта картинка тоже ни в одном браузере у меня не открывается.. laughing
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#23 добавил OberusX

1 августа 2012 18:24 | Комментариев: 53
Странно у меня всё открывается, тогда скажите каким вы фотохостингом пользуетесь я туда залью.

--------------------
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#24 добавил korandr

1 августа 2012 20:57 | Комментариев: 266
OberusX, Вот ссылка на HDRI карту неба. Нашел в инете. Я пользуюсь картами где панорама на уровне глаз, просто нижняя часть (земля) у меня обычно скрыта смоделированной поверхностью, по этому видно только небо.
Аватарка у меня, просто картинка глаза из интернета. (люблю глаза)
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#25 добавил OberusX

1 августа 2012 21:27 | Комментариев: 53
Спасибо за HDRI карту, ну с глазом я точно был уверен что это ManHunt оказалось нет (кстати поставил Maxwell занятная штука я скажу, но рендерится очень долго ну а так результат невероятен, теперь осталось бластер в нём отрендерить и вообще то что нужно)

P.S - Чуть не забыл как вот такие привьюшки в Maxwell делать http://4.firepic.org/4/images/2012-08/01/7h9zw4k7sg3y.jpg а то очень прикольно выглядит.

--------------------
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#26 добавил OberusX

5 августа 2012 08:37 | Комментариев: 53
http://4.firepic.org/4/images/2012-08/05/qxu218aqszgn.jpg - вот MaxWell версия бластера (наверное я плохо настроил окружение, так как могло выглядеть и лучше) основной материал всё тот же хромированная сталь (потрёпанная) остальные детали из краски хамелеон но она так красиво не смотрится как Vray но наверное потому что освещения как такового нет Энерго материалы из неона (теперь неон излучает больше света как и положено) но конечно видно что есть проблема это шум он портит всю картину (может кто знает как избавится от него.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#27 добавил DDT

5 августа 2012 20:00 | Комментариев: 1288
OberusX, забыл ответить, на какой файлообменник заливать картинки.. Да на любой, только не на этот -- ну не открывается у меня ничего оттуда )
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#28 добавил OberusX

5 августа 2012 20:26 | Комментариев: 53
ОК - http://uaimage.com/image/bc4d7ea9 может тут заработает.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#29 добавил DDT

6 августа 2012 00:47 | Комментариев: 1288
Другое дело! Так гораздо понятнее, что представляет из себя эта штука. Вот только по настройке рендеринга в Максвелле я вам помочь не могу..
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#30 добавил OberusX

6 августа 2012 10:24 | Комментариев: 53
Очень жаль, я читал что на шум влияет количество сабдивов, говорили что их нужно хотя бы 19 чтобы убрать шум но пока что ничего, можно конечно поставить ночью рендерится и пойти спать тогда посмотрю что выйдет.

--------------------

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.