Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Текстурирование заброшенного здания в 3d max | Карты Composite против Unwrapping'а

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Данная сцена, созданная в 3ds max, была взята за основу для написания двух глав к журналу 3DCreative как часть урока, посвящённого методам постобработки изображений. В серии уроков было освещено применение Photoshop для улучшения качества 3D-рендеров путём композиции различных проходов (пассов), а также рассмотрены многочисленные инструменты для коррекции изображений, часто используемые при этом процессе.

В этом уроке мы сосредоточим внимание на преимуществах использования композитных карт (Composite) для создания многослойных уровней детализации, а также посмотрим, каким образом в редакторе материалов 3ds max можно манипулировать координатами текстур, чтобы избежать нудного и хлопотного процесса создания развёртки геометрии (unwrapping).

Композитные карты работают по аналогии с режимами смешивания в палитре слоёв Photoshop, они позволяют комбинировать различные текстуры для применения к одной поверхности. Как мы далее увидим, они также позволяют использовать маски, благодаря которым можно получить ещё больше контроля над картами и их отношением друг с другом.

В данном случае будут рассмотрены методы текстурирования заброшенного здания в 3ds max, но они также запросто могут применяться и в других программах для создания 3D.

Большинство используемых в уроке текстур взято из коллекции 3DTotal Textures (эти диски стоят немалых денег, поэтому не вижу смысла давать ссылку на магазин, вы ведь всё равно не собираете их покупать, так ведь?)

На иллюстрации изображена сцена 3ds max, с которой предстояло иметь дело. Ничего особо сложного: простой коридор с камерой, размещённой на одном конце коридора, и подходящий вид из неё. Вся сцена выполнена в промышленном стиле, само здание пришло в упадок, стены рушатся, везде мусор, водопроводные трубы повреждены, кабеля оборваны. Текстуры должны отражать это состояние упадка, поэтому я воспользовался довольно большим количеством наиболее подходящих для этого текстур из коллекции 3DTotal, в частности Total Textures V02:R2 — Aged & Stressed, и Total Textures V05:R2 — Dirt & Graffiti.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Основная часть сцены состоит фактически из самого коридора, который, как видно, является одной сплошной моделью. Ему был назначен материал Multi Sub-Object, что означает, что идентификационный номер (ID), выделенный каждой грани сетки модели коридора, соответствует такому же ID материала. В данном случае сетка коридора была поделена на пять частей, как показано в редакторе материала слева на скриншоте. Вся сетка модели построена на этих пяти ID, например, полигонам пола присвоен ID материала 2, стене слева — ID 3 и т.д.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Поэтому, когда к субматериалу 4 применяется текстура, она появится только на одной стене позади сцены с таким же ID.

Большинство из этих пяти субматериалов построены на карте Composite, что означает, что при клике по вкладке с материалом, у которого ID = 2 (Floor (Standart)), например, откроется другой под-уровень, в котором стандартная карта Diffuse Color будет отмечена как Composite.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Обратите внимание, что в окне редактора материалов мы видим число (2) рядом с названием материала Floor. Кроме того, справа расположена кнопка Standart — в данном случае материал является вложенным подматериалом.

При клике по кнопке Composite (Map #126 (Composite) открывается диалоговое окно, схожее с изображённым ниже.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Здесь вы можете изменить режим смешивания (Blending) и прозрачности (Opacity) текстуры, а также применить маску. В правом верхнем углу стоит цифра 8, означающая, что в сумме пол состоит из восьми слоёв, пять из которых видны здесь.

Все слои были отключены, за исключением слоя 1, о чём свидетельствует небольшой значок в виде очков слева от текстуры.

Этот единственный базовый слой виден в сцене (см. рис.), которая на данный момент выглядит крайне уныло.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Если переключиться на слой 2, который установлен в режим смешивания Multiply с Opacity 60%, то увидим, что к исходной текстуре добавился новый слой детализации.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

При нажатии на кнопку с текстурой можно получить доступ к её координатам и параметрам.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток

Здесь можно перемещать проецирование карты на геометрии путём изменения параметра Offset, а также контролировать тайлингом (Tiling). В данном случае величина Offset по оси U была установлена на 0.07, а Tiling на 6.0 по обеим осям. Режим смешивания у слоя текстуры 2 установлен в режим Multiply.

Следующий слой отвечает за наложение грязи вдоль правого края пола, для чего используется маска. На рисунке текстура 1 представляет собой грязь, а текстура 2 — маску, использованную для контроля над видимостью грязи.

Текстурирование разрушенного помещения в 3d max без развёрток


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 15.06.2011
2 комментария
Откуда: Жмельницкий
Репутация: 0

#1 добавил flmost

15 июня 2011 15:04 | Комментариев: 2
очень клева!
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#2 добавил shooter

4 июля 2011 15:29 | Комментариев: 27
Администратор сайта, вы не могли бы сделать (или собрать из готовых уроков) курс в котором будут уроки от самых простых где будет написано что это такое(то что используется в уроке)до сложных где не будет детального описания и будет относительно сложная работа.
А то в интернете нет такого, все уроки написаны так:
заходим сюда, тыкаем туда, делаем то, и получаем результат.
а объяснений типа что это такоеи что значат другие настройки нет.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

4 июля 2011 17:48 | Комментариев: 1288
Есть очень хороший курс от сайта 3domen.com, они организовали подобие школы, которая как раз учит от простого к сложному. Мне не жалко дать ссылку на хороший ресурс, поэтому вот

Начинайте с Занятия 1 и по нарастающей ;)

Раньше они за 2 доллара в месяц проверяли работы своих учеников и указывали на ошибки, выставляли оценки. Что сейчас - не знаю, на вид уже более двух лет ничего не обновляется. Успехов!
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#4 добавил shooter

4 июля 2011 19:20 | Комментариев: 27
Спасибо.
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#5 добавил JVMaker

7 декабря 2011 18:29 | Комментариев: 12
жаль у вас форума нет, поэтому решил написать здесь, возникла у меня проблемка, вернее очень большая проблема, как затекстурить камень с большим количеством полигонов и сложной геометрией, вот сцена, пытался методом смещения текстуры через UVW Mapping, но в сцене видно воздействие только одного Map канала, и как предугадать результат, рендерить все время, не пойму, уже скачал скрипт blendedBoxMapMaker, но он в не фига не хочет работать, координаты задает но результата нет, при рендере текстура не меняет положения, пробовал и вручную выставлять заданные им координаты но бестолку, результат все равно плачевный, вот рендеры наверно самый удачный,с координатами блендида, с блендидом, такая же картинка без него просто с текстурой без UVW Mapping и скрипта
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

7 декабря 2011 21:40 | Комментариев: 1288
Вы саму текстуру к файлу не приложили.. Хотя недели через полторы я могу сделать урок по текстурированию камня, не используя при этом текстур — процедурными методами.
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#7 добавил JVMaker

8 декабря 2011 05:36 | Комментариев: 12
процедурными методами это конечно хорошо, и если можете, то сделайте урок,но я хочу понять, что делаю не так, по идее смещение должно работать, но че то не хочет,вот текстуры, первая с фотошопа, вторую просто скачал
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

8 декабря 2011 13:20 | Комментариев: 1288
Всё очень просто. Во-первых, текстуры должны быть бесшовными. Во-вторых, 3 модификатора UVW Map с маппингом Plane для камня - это чересчур. Достаточно будет одного такого модификатора, но с типом маппинга Box. Попробуйте скачать эту текстуру, она бесшовная, и применить её к камню, не используя карты Blend или Mix. Должно получиться, как надо.

Вот урок по созданию бесшовных текстур.
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил JVMaker

8 декабря 2011 19:41 | Комментариев: 12
получается, но частично, местами все равно бока, как бы я не менял координаты, здесь вроде не видно,если не брать в расчет неестественно острый угол вот , а здесь лажа, как быть
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

9 декабря 2011 11:35 | Комментариев: 1288
Хмм, так и у камня самого по себе углы острые. Вот что получилось у меня (здесь с фотошопом), на рендере выглядит со всех сторон нормально. Текстуру я решил взять другую. Вот вам сама сценка, разбирайте. Сделано в 3ds max 2012 с VRay 2. Если нужны не такие острые углы, уменьшите величину модификаторов VRayDisplacementMod и первого Displace - в этих двух модификаторах лежит сама текстура, по которой происходит выдавливание. Уменьшите качество рендера, если будет долго считаться. Удачи!
Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#11 добавил globator

31 декабря 2011 08:54 | Комментариев: 0
Спасибо вам за такой сайт
Здесь с 13.08.2011
2 комментария
Репутация: 0

#12 добавил redhad

2 июня 2012 16:25 | Комментариев: 2
были бы видео..вообще цены небыло б . fellow
Здесь с 23.01.2013
47 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

        

#13 добавил KLICKSTOP

23 января 2013 05:34 | Комментариев: 47
Админ! Огромное спасибо за такие уроки, прям, ну ты молоток, еще новичкам помогаешь в этом нелегком деле... ЧЕЛОВЕЧИЩЕ! lol
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

24 января 2013 01:27 | Комментариев: 1288
Спасибо winked

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.