Скрипты для выборки сэмплов Unified Sampling в 3ds Max 2012 + mental ray 3.9

Раздел: mental ray, Скрипты
Скрипты для Unified Sampling в 3ds Max 2012 + mental ray 3.9

Новые 2012 версии продуктов от Autodesk — 3ds Max 2012, Maya 2012, Softimage 2012 — уже можно скачать с официального сайта и оценить самому, но в данной статье мы рассмотрим встроенную в эти программы систему визуализации mental ray 3.9.

Одной из самых замечательных возможностей, впервые появившиейся в новой версии mental ray и которая, почему-то, представлена не во всех продуктах, стала функция Unified Sampling (Унифицированная выборка).

Суть метода работы Unified Sampling заключается в новом способе выборки сэмплов и их количества (т.е. лучей), выстреливаемых в определённый пиксель, их положение в пространстве И ВРЕМЯ этих лучей.

Особенно существенным и значимым это становится в контексте создания эффекта motion blur (размытости изображения).

(Ахтунг! Далее следует околонаучная писанина!) :crying:
Хорошо знакомые с технической частью работы mental ray люди знают, что обычно выстреливает лучами приблизительно в виде сетки (с искажениями, так что это не совсем сетка), которая, по мере необходимости, адаптивно разделяется на более мелкие участки, а для эффекта моушн блюр mental ray фактически (в случае с трассировкой лучей по умолчанию) стреляет множественными лучами в одно и то же пространственное положение, но с различными временными положениями (обеспечивая эффективный рендеринг субпиксельного сэмпла за более, чем одно положение во времени).

Скрипты для выборки сэмплов Unified Sampling в 3ds Max 2012 + mental ray 3.9

Скрипты для выборки сэмплов Unified Sampling в 3ds Max 2012 + mental ray 3.9
Теперь же Unified Sampling унифицирует (т.е. объединяет) пространственную и временную выборки. Каждый луч имеет своё собственный сэмпл пространства И времени. И не только это. Сходимость обеих выборок адаптивна, поэтому от пользователя требуется лишь задать нижний предел на количество лучей (скажем, 1) и верхний предел (например, 100), и просто установить желаемое качество на счётчике. Этими нехитрыми действиями можно заставить систему адаптивно убирать любые шумы от любого источника, будь то мягкие тени, размытые отражения или моушн блюр по ОДИНАКОВОЙ схеме выборки с запасом.

Согласитесь, звучит заманчиво. Жалко, что такую потрясающую возможность не включили в интерфейс 3ds Max, не так ли?

К счастью, до этой функции можно добраться с помощью скрипта.

Над решением этого вопроса работали группы людей, и плодом их труда стало сразу несколько скриптов.

В соавторстве Артура Леао (Arthur Leao) и Дункана Хаудина (Duncan Howdin) был написан скрипт (на изображении выше), скачать который вы можете с сайта Артура http://dimensao3.com/al/ (сам файл: unified.zip [1,86 Kb] (cкачиваний: 17))

Скрипт позволяет установить параметры, улучшающие визуализацию с моушн блюром и качество квази-случайных эффектов, таких как тени и глянцевые отражения более простым способом, чем в прошлом.

Данные скрипты используют для своей работы "строковые параметры" mental ray, доступ к которым осуществляется через MaxScript. Есть одна проблема с функцией строковых параметров MaxScript: их состояние НЕ сохраняется в файле .max. Тем не менее, Артуру удалось решить эту проблему при помощи обратного вызова в скрипте... или какой-то магии, потомчу что я полный ноль в MaxScript'е.. ;)

Торстен Хартманн (Thorsten Hartmann) написал другую версию скрипта, которую он разместил у себя на блоге http://www.infinity-vision.de/blog/unified_sampling. Там же содержится некорая информация касательно его использования и тестовые рендеры.

Автор: Master Zap

Другие материалы:

Здесь с 28.06.2011
1 комментарий
Репутация: 0

#1 добавил Danbo

1 июля 2011 12:32 | Комментариев: 1
Полезная штука, спасибо

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.