Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max

Урок по созданию японского кинжала кунай в 3ds max

Кунай - это древний японский садоводческий инструмент, что-то наподобие садовой лопатки. Но в руках мастера боевых искусств кунай может быть использован в качестве многофункционального оружия. Это оружие часто можно видеть в аниме-сериале про Наруто. Сегодня я покажу вам, как создать модель кинжала кунай. Будем считать этот урок разминкой перед моделированием самого Наруто. Кстати, урок по моделированию кинжала кунаи рассчитан на новичков.

1. Запустите 3ds max или сбросьте его в настройки по умолчанию. Создайте несколько примитивов в окнах проекции: Torus (Тор), Cylinder (Цилиндр) и Pyramid (Пирамиду).

Создайте тор в окне проекции Left (Слева). Присвойте ему Radius 1=24 (Радиус 1), Radius 2=7 (Радиус 2), Segments=14 (Кол-во сегментов), Sides=8 (Кол-во сторон).

Создайте цилиндр в окне проекции Front (Спереди). Присвойте следующие значения: Radius=8, Height=124 (Высота) и Height Segments=5 (Кол-во сегментов по высоте).

В окне проекции Front создайте пирамиду со следующими значениями: Width=72 (Ширина), Depth=72 (Глубина), Height=228 (Высота) и Height Segments=2.

После создания всех трёх объектов расположите их, как показано на изображении ниже.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


2. Теперь давайте изменим цилиндр. Выделите его. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Convert to>Convert to Editaple Poly (Преобразовать в>Преобразовать в редактируемый многоугольник). В свитке Selection (Выделение) включите режим выделения Vertex (Вершин). В окне проекции Left выделите кольцо вершин посередине и переместите его вправо.

Измените режим выделения на Polygon (Полигоны). Выделите кольцо полигонов. Используйте инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и отмасштабировать), чтобы увеличить эти полигоны. Закончив, выключите режим выделения Polygon.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


3. Перейдём к другому объекту. Выделите пирамиду. Включите инструмент Select and Rotate (Выделить и развернуть). Введите Y=45 в поле ввода координат в нижней части экрана. Это немного повернёт пирамиду.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


4. Далее преобразуйте пирамиду в Editaple Poly. Включите режим выделения Vertex. В окне проекции Left выделите все вершины посередине.

В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) используйте Constraints=Edge (Ограничители=По рёбрам). Затем переместите выделенные вершины влево. Благодаря использованию ограничителей, вы можете перемещать вершины, не разрушая первоначальную форму объекта. Когда закончите, установите Constraints в None (Нет).

Затем выделите все вершины на левой стороне пирамиды. При помощи инструмента масштабирования Select and Uniform Scale уменьшите масштаб выделенной области, чтобы её размер соответствовал цилиндру слева. После этого выключите режим выделения Vertex.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


5. Убедитесь, что пирамида всё ещё выделена. В Edit Geometry щёлкните кнопку Attach (Присоединить) и щёлкните по двум другим объектам на экране. Все три объекта теперь объединены в один.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


6. Дальнейшим шагом будет заполнение возникшего промежутка. На вкладке Modify (Модификации) активизируйте режим выделения Polygon. Выделите все полигоны друг напротив друга, как показано ниже. Всего вам нужно будет выделить пять полигонов. Чтобы выделить более одного полигона, удерживайте клавишу Ctrl, когда выделяете. Чтобы сократить количество выделенных полигонов, удерживайте Alt при щелчке по ним.

После этого щёлкните кнопку Bridge (Мост).

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


7. Последний штрих. Измените режим выделения на Vertex. Выделите вершины посередине объекта, как изображено ниже, и переместите их вправо. Выключите режим выделения Vertex.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


8. Трёхмерная модель кинжала кунай готова. Ниже показана текстурированная модель после рендеринга.

Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max


Скачать 3D модель кинжала кунай: http://www.escalight.com/free-stuff/view-details/3d-models/weapon/93-kunai-dagger.html

Источник: escalight.com

Другие материалы:

  • 3D Аниме: моделирование тела Наруто в 3ds max 3D Аниме: моделирование тела Наруто в 3ds max

    Снова возвращаемся к уроку по моделированию Наруто с использованием 3ds max. На этот раз будем создавать трёхмерную модель тела Наруто. Как обычно, я буду использовать техники полигонального моделирования для создания низкополигональной 3D-модели. Я полагаю, что вы проходили мои прошлые уроки, потому что техника будет использоваться одна и та же. Тем из вас, кто пропустил предыдущий урок, посвящённый моделированю головы Наруто, я предлагаю всё же его прочитать прежде, чем продолжать выполнять этот. Я также считаю, что этот урок будет полезен тем из вас, кто хочет научиться создавать любые модели человеческих персонажей.

  • 3D меч — создание 3D модели катаны 3D меч — создание 3D модели катаны

    Катана является одним из видов японских мечей. В данном уроке объясняется процесс моделирования катаны с помощью 3ds max. Данный урок состоит из четырёх частей. В первой части объясняется, как создать цуба (гарда) - кусок металла, который отделяет клинок от рукоятки, помогающий предохранить руку от ударов противника. Во второй части объясняется, как создать клинок. Третья часть о том, как моделировать рукоятку катаны. И в последней части вы узнаете, как текстурировать этот меч.

  • Виртуальная студия | Вспомогательные чертежи для моделирования 3ds max Виртуальная студия | Вспомогательные чертежи для моделирования 3ds max

    Вспомогательный чертёж в 3D-моделировании является эталонным изображением, служащим ориентиром при моделировании. Моделировать со вспомогательным чертежом гораздо проще, т.к. нам нужно лишь следовать форме на изображении. В этой статье я опишу несколько советов по использованию вспомогательных чертежей. После прочтения этой статьи вы сможете использовать вспомогательные чертежи более эффективно.

  • 3D Аниме: моделирование головы Наруто в 3ds max 3D Аниме: моделирование головы Наруто в 3ds max

    В этом уроке объясняется процесс создания 3D модели персонажа аниме с использованием 3ds max. Мы будем создавать один из самых популярных персонажей аниме на сегодня - Наруто. В этом первом уроке я покажу вам, как создавать голову. В отличии от других моих уроков, вы не найдёте здесь подробных пошаговых объяснений. На самом деле, почти невозможно описать во всех деталях процесс создания персонажа. Вам нужно самому попробовать, чтобы понять и освоить технику моделирования человеческих персонажей. Поэтому я предполагаю, что вы уже знакомы с возможностями и функциями 3ds max.

Здесь с 27.08.2011
3 комментария
Репутация: 0

#1 добавил Юра

1 сентября 2011 15:50 | Комментариев: 3
прикольно
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#2 добавил korandr

12 мая 2012 17:34 | Комментариев: 266
Хороший урок, спасибо! Вот мой вариант - смотреть здесь.
Здесь с 2.08.2012
19 комментариев
Откуда: Ташкент
Репутация: 0

#3 добавил 1305666

3 августа 2012 11:59 | Комментариев: 19
Не получается с бриджем. Как выделить полигоны, не поворачивая модель? Или поворачивать ее?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#4 добавил korandr

3 августа 2012 21:35 | Комментариев: 266
Поворачивать модель не надо, можно поворачивать всю сцену в окне проекции "перспектива". Для этого удерживая клавишу "alt" нажмите на колесико мышки и водите мышкой в нужную сторону, вся сцена будет поворачиваться. Выберете нужный ракурс и выделяйте нудные полигоны.
Удачи.
Здесь с 2.08.2012
19 комментариев
Откуда: Ташкент
Репутация: 0

#5 добавил 1305666

4 августа 2012 10:23 | Комментариев: 19
Спасибо winked !
Здесь с 2.08.2012
19 комментариев
Откуда: Ташкент
Репутация: 0

#6 добавил 1305666

6 августа 2012 18:49 | Комментариев: 19
А можно поподробнее расписать процесс рендеринга? пошагово, как для чайника. Буду признателен. А то не просеку никак этот процесс
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#7 добавил korandr

6 августа 2012 21:34 | Комментариев: 266
Процесс рендеринга вам вряд ли в кратце расскажут, там очень сложные алгоритмы.)))
Ну а если серьезно, то настройки рендеринга зависят от того, какой результат вы хотите получить. А это только методом проб и ошибок. Я вот например люблю V-rey, но еще ДАЛЕКО не все знаю, что на что влияет. Но мне в свое время ОЧЕНЬ помог вот этот урок.
Там в конце урока настройки рендера. Я везде брал за основу эти настройки, а потом чуть менял их и смотрел что получится.
Удачи!

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.