Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

В сегодняшнем уроке по 3DS Max мы разберём освещение небольшой комнаты (тюремной камеры класса люкс) светом, проходящим через зарешёченное окно. Такой сценарий освещения довольно распространён, вы могли не раз уже видеть его в жизни (надеюсь, не сидя в камере), поэтому урок послужит отличным примером, на котором вы будете учиться самостоятельно ставить "живой" свет.

Что нужно знать об освещении


Если вы стремитесь к достижению по-настоящему красивых рендеров сложных 3D-сцен, то нужно знать несколько вещей об освещении в целом. Прошу прощения за чуть менее чем полностью научный язык повествования.
  • Освещение является единственным элементом композиции, без которого нельзя обойтись.Формы объектов определяются игрой света и тени.
  • В реальном мире свет никогда не распространяется в каком-то одном направлении. Хотя может казаться, что это не так.
  • Свет отражается от всего и повсюду.Зрительное восприятие света различается в зависимости от среды.
  • Нейтральный свет образуется при равном количестве красных, зелёных и синих фотонов (RGB).
  • Если вы — новичок, то, с большой долей вероятности, компьютерный свет у вас получается никудышным. Этот урок не наделит вас сверх способностями правильно ставить свет. Обычно процесс понимания сути вещей и наработки уверенных навыков требует времени и моря терпения.

Сцена 3D Max


Для выполнения урока была подготовлена простенькая сцена, чтобы вы могли самостоятельно проделать на её примере все действия. Скачайте архив и импортируйте файл FBX в 3DS Max: mr_interior_light.rar [162,48 Kb] (cкачиваний: 85)

Планирование и определение источников света


При создании своей собственной модели помещения, уделите время определению участков, которые будут производить или впускать свет вовнутрь. В нашем случае этим целям послужит зарешёченное окно. Кроме того, сейчас было бы самое время определиться с настроением сцены. Мне бы хотелось, чтобы сцена вызывала тяжелое, гнетущее чувство (камера заключения, как-никак!), поэтому надо настроить источники света на имитацию сумерек.

Прутья решётки будут давать подходящие под задумку тени, усиливая чувство глубины и реализм сцены.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

Теперь, учитывая, какую систему освещения мы будем использовать, пожалуйста, запомните следующее простое наставление. Наиболее распространённой схемой постановки системы освещения является трёхточечная:
  • 1 основной свет.
  • 1 окружающий или заполняющий свет с низкой интенсивностью (обычно это омни, скайлайт или hdr-карта).
  • 1 источник света (ИС) в качестве подсветки для создания мягких световых пятен.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

1. В нашем случае мы это правило чуть-чуть нарушим, поставив только два ИС, так как использование алгоритма глобального освещения (Global Illumination) позволит получить правильное освещение и без третьего ИС. Перейдите на вкладку Systems в 3DS Max и добавьте в сцену систему дневного освещения Daylight. Установите время на 18:00 или около того. Таким образом, мы сымитируем наступление сумерек.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

2. Нажмите клавишу C для перехода в вид из камеры. Что же мы увидим, если отрендерить сцену сейчас?

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

Выглядит не очень. Свет едва проползает вовнутрь, и уж точно не отскакивает от поверхности, освещая всё вокруг, как это должно быть.

Global Illumination — Глобальное освещение


3. Перейдите в окно Render Setup для настройки рендеринга в 3DS Max, щёлкните по вкладке Common (Общее), прокрутите окно вниз и разверните свиток Assign Renderer (Назначить движок визуализации). Назначьте в качестве движка mental ray.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

4. Выделите всю геометрию в сцене, запустите Material Editor (Редактор материалов), выберите незанятый материал (должны быть все свободными) и назначьте его выделенной геометрии. Отрендерьте.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

С этого, пожалуй, и начнём.

5. Поработаем над этим материалом. В слот карты Diffuse карту Ambient/Reflective Occlusion (Окружающая/Отражательная окклюзия).

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

6. Настройки карты АО:
  • Samples (Образцы) = 50;
  • Spread (Разброс) = 1.5;
  • Max distance (Макс. расстояние) = 10.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

Перейдите в вид из камеры и запустите рендер:

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

7. Внимательно всмотритесь в картинку, заметили разницу? Все заслуги в этом принадлежат Ambient Occlusion, с которым будет очень полезно подружиться. Щёлкните по системе дневного света Daylight и установите Sunlight (Солнечный свет) на mr Sun, а Skylight (Небесный свет) — на mr Sky (Небо mr). Во всех всплывающих окошках жмите ОК (нам нужны значения Logarithmic Exposure (Логарифмическая экспозиция) и mr Sky по умолчанию).

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

8. Снова переключитесь на камеру (клавиша С) и выполните рендеринг.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

9. Уже немного лучше. Чтобы фотоны света начали отскакивать от поверхности геометрии 3DS Max, откройте окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect Illumination (Непрямое освещение), прокрутите вниз и поставьте флажок напротив Global Illumination (Глобальное освещение). Также установите Average GI Photons (Среднее кол-во фотонов глоб. освещения) на 50000.

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

10. И, как обычно, делаем активным вид из камеры, рендерим и смотрим:

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

На следующей странице — продолжение.

Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 18.09.2011
15 комментариев
Репутация: 0

 

#1 добавил cafenoir

17 октября 2011 21:24 | Комментариев: 15
Привет!
Когда я выполняю 7-й шаг, то у меня в камере появляются странные неплавные круги
После 8-го та же картина , только усугубленная. В чем дело, не подскажете? =)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

18 октября 2011 11:10 | Комментариев: 1288
Привет.

Сценку выложите, я гляну, как будет время.
Здесь с 18.09.2011
15 комментариев
Репутация: 0

 

#3 добавил cafenoir

18 октября 2011 13:31 | Комментариев: 15
Добрый день-)

Вот сцена. У меня макс 2012.
Спасибо огромное)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

18 октября 2011 15:24 | Комментариев: 1288
Пятна в вашей сцене образуются из-за включенного Final Gather в низком качестве. Перейдите в окно Render Setup (F10), вкладка Indirect Illumination и отключите Enable Final Gather.

И у вас там экспозиция не включена почему-то. Потому свет выглядит термоядерным. Нажмите клавишу 8 и в свитке Exposure Control установите mr Photographic Exposure Control.

Здесь с 18.09.2011
15 комментариев
Репутация: 0

 

#5 добавил cafenoir

19 октября 2011 13:41 | Комментариев: 15
Спасибо)
Следуя Вашим советам добилась такого результата, как в примерах=)
Здесь с 28.10.2011
9 комментариев
Репутация: 0

#6 добавил Script

29 октября 2011 15:44 | Комментариев: 9
Спасибо, все получилось wink

Здесь с 8.02.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#7 добавил Veronika

24 марта 2012 21:17 | Комментариев: 1
Очень нравятся ваши уроки, спасибо, а как сделать сложные формы типа ванной и унитаза?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

25 марта 2012 11:01 | Комментариев: 1288
Такие формы делаются при помощи техники NURBS-моделирования. Вот здесь подробно описывается этот подход (несколько глав).
Здесь с 18.04.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#9 добавил Sydney28

18 апреля 2012 20:57 | Комментариев: 1
ПОМГИТЕ!!! Горит диплом. Я создаю модель колледжа, но свет просто отстой. Если в 9 максе я ещё более менее fellow его настраиваю то в 12 сцены кошмарные подскажите как сделать освещение более менее реалистичным, лучше упрощенным комп не ахти поэтому прорисовка дикая. У меня почему то на перспективе нормально отображается прорисовываешь и все цвета и текстуры очень сильно засвечены а потолок чёрный((((
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

19 апреля 2012 02:17 | Комментариев: 1288
Вам обязательно делать рендеринг в mental ray? Просто по нему уроков меньше, хотя он на самом деле не так уж и сложен в настройках. Текстуры засвечены, судя по всему, из-за неправильно настроенной гаммы и неправильной экспозиции. Вы освещение настраивали по этому уроку?

Попробуйте еще в VRay порендерить, вдруг он вам покажется легче.
Здесь с 8.04.2013
3 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

#11 добавил Paulzzz

22 апреля 2013 18:40 | Комментариев: 3
Странно, все сделал как описано в уроке, а изображение и близко не походит на ваше.
Здесь с 11.06.2013
1 комментарий
Откуда: Vladivostok
Репутация: 0

#12 добавил Trust

11 июня 2013 15:04 | Комментариев: 1
Спасибо, всё внятно и понятно -)

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.