Скрипт Populate:Terrain для создания рельефа земли в 3D Max

Представляю вам крайне полезный скрипт — Populate:Terrain. С его помощью можно здорово ускорить процесс создания рельефа местности в 3DS Max. Он также обладает некоторыми интересными функциями, о которых мне бы хотелось вам рассказать.

Скрипт Populate:Terrain для создания рельефа земли в 3D Max

Populate:Terrain являет собой скриптованный плагин для Autodesk 3DS Max. Он облегчает процесс создания и оптимизации поверхностей ландшафтов по контурным линиям или по уже существующим каркасным сеткам геометрии (мешей).

Сгенерированная скриптом геометрия состоит из четырехугольных участков, а это означает, что в дальнейшем будет проще её домоделировать под свои нужды, к примеру, с использованием метода скульптинга (иначе говоря, можно рисовать кистью на модели, вдавливая или выдавливая поверхность). Грани геометрически правильной формы позволяют уменьшить вероятность возникновения проблем с рендерингом 3D-ландшафта (GI, Displacement). К поверхности получившегося рельефа земли можно применить сглаживание модификатором TurboSmooth. Да и просто на результат приятно смотреть.

Скрипт всегда производит обычную геометрию 3DS Max, поэтому её без опасок можно использовать в будущих версиях 3DS Max, обмениваться файлами сцен или рендерить сторонними системами визуализации (V-Ray, mental ray и т.д.).

Скрипт Populate:Terrain для создания рельефа земли в 3D Max

Особенности скрипта:


  • Удобное и простое формирование поверхности рельефа земли из контурных линий;
  • Ретопология поверхности каркасной сетки модели в четырехугольники;
  • Размер сетки (grid) поверхности рельефа можно задать в сабдивах (subdivs), реальных единицах измерения или процентах;
  • Скрипт позволяет сделать коллапс вершин на рёбрах между ячейками сетки;
  • Имеется опция преобразования сплайнов в полигоны при определении скриптом изолированных участков;
  • Опция автоапдейта геометрии для быстрого перерасчёта сделанных изменений в модели;
  • Поддержка модификаторов в стеке 3DS Max;
  • Производит стандартную геометрию 3DS Max, что означает полную совместимость версий;
  • Он бесплатный!

Скрипт Populate:Terrain для создания рельефа земли в 3D Max

Сам скрипт Populate:Terrain можно найти на официальном сайте разработчика

Удачи laughing

Другие материалы:

  • Карты отражений Reflection Maps в 3D Max Карты отражений Reflection Maps в 3D Max

    Дьявол кроется в деталях, а вместе с ним — и реалистичный рендер :am: Деталей реализму в данном случае помогут добавить карты отражений.

  • Clay Render в 3D Max и mental ray (гипсовый рендер) Clay Render в 3D Max и mental ray (гипсовый рендер)

    Когда нужно быстро показать результаты своего труда в 3ds max, концепцию модели, то лучший способ это сделать — "гипсовый" рендер Clay Render. Делается он очень быстро и просто.

  • Создаём крышу в 3D Max скриптом ATiles Создаём крышу в 3D Max скриптом ATiles

    Хорошо, когда компьютер помогает автоматизировать рутину. В данном случае один небольшой скрипт под названием ATiles способен сэкономить целые часы нашей жизни, с чьей помощи крыши зданий (и далеко не только они) создаются в несколько щелчков мышью.

  • Создаём огонь в 3D Max + FumeFX — подробный урок Создаём огонь в 3D Max + FumeFX — подробный урок

    Урок поведает о создании огня с дымом в 3DS Max при помощи плагина FumeFX 2.1.

Здесь с 16.08.2011
7 комментариев
Репутация: 0

#1 добавил The Grinch

17 ноября 2011 09:01 | Комментариев: 7
* Удобное и простое формирование поверхности рельефа земли из контурных линий;
* Ретопология поверхности каркасной сетки модели в четырехугольники;
* Размер сетки (grid) поверхности рельефа можно задать в сабдивах (subdivs), реальных единицах измерения или процентах;
* Скрипт позволяет сделать коллапс вершин на рёбрах между ячейками сетки;
* Имеется опция преобразования сплайнов в полигоны при определении скриптом изолированных участков;
* Опция автоапдейта геометрии для быстрого перерасчёта сделанных изменений в модели;
* Поддержка модификаторов в стеке 3DS Max;
* Производит стандартную геометрию 3DS Max, что означает полную совместимость версий;
* Он бесплатный!


Все это конечно замечательно! Но как его использовать, как там кистью рисовать и т.п. Дайте урок пожалуйста....
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

17 ноября 2011 09:34 | Комментариев: 1288
Кистью рисовать может сам макс smile. Попробуйте в объекте, преобразованном в Editaple Poly, или к которому применен модификатор Edit Poly, перейти в свиток Paint Deformation (он находится в самом низу). Там будет кнопка Push/Pull -- нажимайте и рисуйте на модели. Нужные значения выдавливания/вдавливания можно регулировать в настройках этого свитка.
Здесь с 16.08.2011
7 комментариев
Репутация: 0

#3 добавил The Grinch

17 ноября 2011 12:23 | Комментариев: 7
Там будет кнопка Push/Pull -- нажимайте и рисуйте на модели. Нужные значения выдавливания/вдавливания можно регулировать в настройках этого свитка.


Спасибо! smile Давно о таком в Максе мечтал wink
Еще раз спасибо, хорошая новость.... Пригодиться...
P.S. А пару уроков все-таки б не помешало winked
Здесь с 20.11.2011
4 комментария
Репутация: 0

#4 добавил nikitafilin

9 января 2012 12:23 | Комментариев: 4
Поддерживает только макс 10 или выше... у меня девятый, печаль(
Здесь с 1.07.2012
4 комментария
Репутация: 0

#5 добавил gluk

10 февраля 2013 23:04 | Комментариев: 4
а как собственно сделать ретопологию?
Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#6 добавил Inna

17 апреля 2013 19:52 | Комментариев: 16
Да, подскажите, пожалуйста, как им пользоваться? Я тоже скачала (не отсюда, правда), обрадовалась, а как его использовать не могу врубиться. Там в описании на официальном сайте есть вариант со сплайнами (то, что мне и нужно) - четырёхугольный сплайн и в нём вырезаны круглые дырки, причём получается практически идеальная сетка, красивая с четырёхугольными ячейками. Если вырезать самам Максом, то сетка искажается, и я не могу потом наложить дисплейсмент мод (просто сетка разрывается нафиг). У меня поверхность земли и множество выложенных из камней дорожек, мне нужно из поверхности земли вырезать эти камни (чтобы потом на поверхность земли наложить траву дисплейсментом и она не лезла сквозь камни), сплайны уже готовы, но как пользоваться этим плагином? Подскажите, пожалуйста!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

17 апреля 2013 23:42 | Комментариев: 1288
Пользоваться плагином очень просто. Если отталкиваться от этого упомянутого четырехугольного сплайна с круглыми дырками, то, во-первых, нужно приаттачить их все в единую форму, затем вызвать плагин из меню Tools > Populate terrain, настроить плотность сетки в области Grid (X и Y выставить побольше) и нажать кнопку Process.

И сколько это у вас там камней, что вы собрались для каждого вырезать отдельную дырку?)) Не проще ли будет на карте дисплейсмента нарисовать высоту травы в области камней равной нулю?

Цитата: gluk
а как собственно сделать ретопологию?

Пропустил ваш вопрос. Собственно, по умолчанию плагин и настроен на ретопологию. Достаточно задать плотность сетки и нажать Process.
Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#8 добавил Inna

18 апреля 2013 10:41 | Комментариев: 16
Спасибо за ответ!
Камней до фига))
А я просто не умею карты делать для дисплейсмента blush
Придётся учиться, потому что я уже вчера попробовала так, как вы советуете (приаттачила все сплайны друг к другу) и когда попробовала применить Populate terrain (я его, правда, из скриптов вызвала), то потом у меня макс просто завис минут на 40 (думал), пришлось просто выключить его.
Ну всё равно спасибо за направление мысли!
Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил Inna

24 апреля 2013 11:07 | Комментариев: 16
Пожалуйста, помогите! Я так и не смогла разобраться с картой дисплейсмента... Создала чёрно-белую маску (экспортировала сплайны разложенных камней сначала в DWG, потом, отредактировав в Автокаде, открыла Корелом, из Корела экспортировала в eps и открыла в Фотошопе, после чего очень легко было создать точную маску для множества разложенных камней, почему таким извилистым способом - потому что при экспорте сплайнов из Макса сразу в AI файл получается некорректный). Но не понимаю, как сделать, чтобы по этой маске распределялась дисплейсная трава. Я создала в редакторе материалов слот с картой Mix в канале Диффуз, в верхний мат. положила простой Вирей-материал, в нижний - дисплейсную текстуру травы (точки) и смешала их по маске. На плоскость с предполагаемой травой наложила текстуру травы (Real World) и наложила модификатор UVW map Fit, потом модиф. ВирейдисплейсментМод с созданной текстурой Mix. И... ничего не получилось. Обе текстуры легли некорректно, ерунда какая-то получается. Ах да, я текстуре дисплейсной травы в Миксе задала размеры Real World, потому что она растягивалась на всю огромную площадь поверхности травы, а мне травка нужна мелкая.
Я понимаю, что пишу не в тему, но не знаю, где спросить. Заранее прошу прощения.
Спасибо.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

25 апреля 2013 10:24 | Комментариев: 1288
Сделайте вот так, только тут пример с ковром, но не суть важно -- трава делается точно так же.

В уроке объясняется именно как управлять направлением роста отдельных участков травы. Там, где у вас камни, траву просто примните.
Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#11 добавил Inna

25 апреля 2013 11:04 | Комментариев: 16
Спасибо за ответ.
Только в 12 Максе Вирейфур не работает, я уже сталкивалась с этим.
И я надеялась, что как-то можно применить маску к дисплейсменту. Мне тем более как раз и нужен обычный стриженый газон.
Можно, конечно, попробовать Мультискаттер, там можно маску распределения задавать. Но всё же интересно, неужели к дисплейсменту её не применить...
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

25 апреля 2013 23:59 | Комментариев: 1288
Врейфюр обязан работать в 12 Максе - и он там прекрасно работает :) Может, вы старую версию врея ставили на него или просто не разобрались, как его запустить?

Сама по себе идея использовать дисплейсмент для травы плохая. Трава получается не очень хорошая, а сцена - тяжеленная. Вы, я вижу, мучаетесь с картой для дисплейсмента больше, чем понадобилось усилий для вырезания лишней геометрии под камнями (для этого и populate terrain не нужен вовсе - просто полигональным моделированием можно убрать лишнюю геометрию).

Однако давайте поступим проще, так как это необходимо смотреть на саму сценку, а мне нужно уезжать на несколько дней по делам winked Есть замечательные плагины для генерации травы, где всё делается гораздо проще, а лишняя растительность убирается на раз. Autograss - один из них. Еще есть Grassmatic, но он более старый. Либо же вбейте в гугл "плагины для создания травы в 3ds max" и поищите, может ещё их понасоздавали. Ну и, конечно, в инете можно найти уроки по работе с этими плагами.

Если не получится с автограссом или грассматиком (должно получится, но мало ли), пробуйте VRay Multiscatter, здесь на сайте есть урок по нему. Либо подойдет Carbon Scatter. Последний содержит в себе обширную библиотеку уже готовой растительности - прямо детский конструктор.
Здесь с 17.02.2011
16 комментариев
Репутация: 0

#13 добавил Inna

27 апреля 2013 19:55 | Комментариев: 16
Разобралась!
Нужно было использовать текстуру Mask, где в одном слоте текстура дисплейса с каналом 1, а в слоте Mask - маска с каналом 2. И, естественно, использовать два модифиатора UVW map с каналами 1 и 2. И, соответственно, для ВирейДисплейсментМод выставить канал 2. После этого всё получилось, как задумано.
Но идея да, не айс. Цитата: "И сколько это у вас там камней, что вы собрались для каждого вырезать отдельную дырку?)) Не проще ли будет на карте дисплейсмента нарисовать высоту травы в области камней равной нулю?" winked
Но, думаю, пригодится на будущее. А сцена да, неподъёмная получается. На маленьких пространствах может быть целесообразно, но не на больших.
Вырезать дырки под каждым камнем при помощи полигонального моделирования - это самоубийство. Трудозатраты нереальные.
Да, без плагинов, которые рассеивают прокси, тут не обойтись. Можно и Autograss применить, он маски распределения тоже понимает, пользовала его.
Подскажите, пожалуйста, если знаете, как в Мультискаттере сделать исключения (то есть, задать объекты, под которыми трава расти не должна)? Там есть объекты коллизий, у меня подозрения, что их можно использовать, то есть, задать объектами коллизий камни, дорожки и пр., через что трава не должна пробиваться. Такая фишка есть в плагине Граундвиз, я им пользовалась, давно правда. Говорят, что на текущий момент лучше Мультискаттера ничего нет. Если знаете, как сделать исключения, подскажите, пожалуйста!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

29 апреля 2013 23:48 | Комментариев: 1288
Исключения там можно сделать при помощи Border Spline . Рисуете сплайнами области, где не должна расти трава, затем приаттачиваете все сплайны в один. Либо маской.

Цитата: Inna
Говорят, что на текущий момент лучше Мультискаттера ничего нет. Если знаете, как сделать исключения, подскажите, пожалуйста!

Ну есть ещё Forest Pro. "Говорят", он ещё лучше winked Я его не пробовал.
Здесь с 10.12.2012
3 комментария
Репутация: 0

#15 добавил rasali

9 мая 2013 19:15 | Комментариев: 3
здравствуйте, пытаюсь создать поверхность, но она получается "угловатой".поверхность задаю количество сабдивз по х=500 и по у=300. если задавать больше, вылезает сообщение "unknown system exception". когда первый раз работала с этим плагином, сплайны были идентичны, но хватало задать разбиения 300х200, "угловатостей" не было. а почему здесь так, не могу разобраться.
как по аналогии строю обычный террэйн в compound и далее накладываю плоскость (с заданным количеством разбиений),. но хотелось бы разобраться, почему не работает данный плагин
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

11 мая 2013 17:07 | Комментариев: 1288
Там в опциях плагина есть настройка Turbosmooth, с ней и при более низких сабдивах сетка выходит сглаженной. Попробуйте, вдруг понравится.

Или попробуйте применить Tesselate.
Здесь с 4.02.2014
50 комментариев
Репутация: 0

 

#17 добавил basja

12 февраля 2014 23:11 | Комментариев: 50
На 2009м Максе не робит.... Даже в меню не появляется.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.