Создание 3D модели вилки в 3ds max

Урок по моделированию вилки в 3ds max

Совсем недавно был опубликован урок по моделированию ложки. Но не ложкой единой сыт человек, поэтому на сей раз мы разберём процесс моделирования вилки в 3ds Max. Урок очень простой и довольно подробный, с большим количеством иллюстраций.

1. Запустите 3d max. Начнём с создания примитива Box (Бокс) в окне проекции Top (Сверху). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и измените параметры на: Length=50 (Длина), Width=10 (Ширина), Height=5 (Высота) и Length segs=7 (Кол-во сегментов по длине). При помощи инструмента Select And Move (Выделить и переместить), удерживая Shift, передвиньте бокс вправо (ось X), чтобы создать его копию. Выберите Copy (Копия) в качестве метода клонирования. При выборе метода клонирования Copy мы можем изменять параметры нового бокса, не затрагивая при этом первоначальный бокс. Используйте тот же размер, но с другой длиной - её установите на 2.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


2. Выделите исходный бокс. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Convert > Convert to Editaple Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На командной панели перейдите на вкладку Modify. В свитке Selection (Выделение) включите режим выделения Vertex (Вершины). В окне проекции Top выделите несколько вершин посередине, как продемонстрировано на изображении внизу. Затем, используя инструмент Select And Non-Uniform Scale (Выделить и непропорционально отмасштабировать) зажмите левую кнопку мыши и потяните мышкой по оси Y, чтобы уменьшить расстояние между вершинами. Расстояние между сегментами сверху и снизу должно быть больше, чем между всеми остальными.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


3. Перейдите в режим выбора Polygon (Полигоны). Выделите несколько полигонов, как показано ниже. Не забывайте удерживать Ctrl при выделении нескольких полигонов. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Bevel (Скос). Появится небольшое окошко. В этом окне введите Height=40 и Outline Amount=-0.5 (Величина окантовки). Затем щёлкните кнопку Apply (Применить) один раз и, наконец, — кнопку ОК. Получится объект, схожий с показанным на изображении внизу. Немного напоминает вилку, я думаю.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


4. Теперь взгляните в окно проекции Front (Спереди). Заметно, что вилка излишне острая. Это легко исправить. Сначала нужно объединить два бокса в один объект. Деактивируйте режим выделения подобъектов, если он включен. Убедитесь, что выбран первый бокс. В свитке Edit Geometry щёлкните кнопку Attach, и затем щёлкните второй бокс для объединения с первым.

Далее включите режим выделения Vertex. Перейдите в окно проекции Front. Приблизьте вид, чтобы хорошо было видно все вершины. Выделите все вершины в верхней части. В свитке Edit Vertices (Редактирование вершин) щёлкните кнопку Z справа от Make Planar (Сделать плоским). Положение выделенных вершин будет скорректировано по горизонтали. Сделайте то же самое с вершинами в нижней части.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


5. На этот этапе мы будем мы будем соединять разрыв. Включите режим редактирования Polygon. Выделите все полигоны между разрывом. В сумме вам надо выделить девять полигонов. Помните, что необходимо удерживать Ctrl для выбора нескольких полигонов. После этого нажмите кнопку Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons. Вуаля, разрыва нет!

Создание 3D модели вилки в 3ds max


6. Продолжаем. Включите режим Polygon. Выделите два полигона, как на изображении внизу. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Settings справа от Extrude (Экструдировать). Появится окно. Введите Extrusion Height=300 (Высота экструзии). Затем щёлкните кнопку ОК.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


7. Измените режим выделения подобъектов на Edge (Рёбра). Выделите рёбра в новой экструдированной части вилки (см. рисунок). После этого щёлкните кнопку Settings справа от Connect (Соединение). В окне Connect Edges (Соединение рёбер), введите Segments=3, и затем нажмите ОК.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


8. Поменяйте режим выделения подобъектов на Vertex. При помощи инструментов перемещения и масштабирования, измените положение вершин согласно показанному ниже рисунку. Советы: перемещайте вершины только в окне проекции Top. Когда закончите, объект будет больше похож на вилку.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


9. Перейдите в режим выделения Edge. В окне проекции Top выделите рёбра, как показано ниже. Примените Connect с тремя сегментами.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


10. Измените режим выделения подобъектов на Vertex. Выделите вершины в окне проекции Top, как изображено ниже. Затем в свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение). Не изменяйте параметры. Значения по умолчанию - самое то. Далее активируйте Select And Non-Uniform Scale и слегка потащите по оси Y. Форма вилки станет более плавной и закруглённой. Закончив, выключите Soft Selection.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


11. Снова перейдите в режим выделения подобъектов Edge. Выделите рёбра, как показано ниже, используя выделение регионом. Область, которую вы должны выделить, отмечена белыми прямоугольниками. Не забывайте зажимать Ctrl при выделении полигонов. Затем в свитке Selection щёлкните кнопку Loop (Цикл). Выделиться больше рёбер. Но этого недостаточно. Выделите несколько рёбер вручную. Для справки используйте три изображения внизу (нужно выделить рёбра, отмеченные красными линиями). Когда выделите все рёбра, используйте Named Selection Sets (Наборы именованных выделений), находящийся в верхней части экрана, чтобы присвоить этому выделению название. Например, я назвал его "edges". Не забудьте нажать Enter после ввода названия.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


12. Теперь на некоторое время оставим выделенный набор рёбер в покое. Включите режим выделения Vertex. В окне проекции Top выделите вершины, как продемонстрировано на изображении внизу. Включите Soft Selection. Используйте Falloff=70 (Спад). Далее в окне проекции Front при помощи инструмента Select And Rotate (Выделить и развернуть) разверните выделенные вершины по часовой стрелке на чуть-чуть, чтобы стало как на изображении внизу.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


13. Основная форма вилки готова. Теперь перейдем к детализации модели. Перейдите в режим редактирования Edges. У вас сразу же станут выделенными нужные рёбра. Если вы случайно снимите выделение, вы всегда сможете выделить их снова, воспользовавшись Named Selection Set. Приблизьте вид к любой части вилки. В свитке Edit Edges щёлкните кнопку Chamfer (Фаски). В окне проекции щёлкните и потащите немного для создания фасок. Последним штрихом будет применение модификатора Turbosmooth (Турбосглаживание), если хотите.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


14. Поздравляю! Вы создали модель вилки. Ниже показана визуализированная модель вилки с текстурами и светом.

Создание 3D модели вилки в 3ds max


Оригинальный материал на английском языке находится на сайте http://www.escalight.com

Другие материалы:

  • Создание 3D модели ложки в 3ds max Создание 3D модели ложки в 3ds max

    Из этого урока вы узнаете, как создать модель обыкновенной ложки. Несмотря на его простоту, мы изучим много техник, таких как Flip (Обратить), Bridge (Мост), Extrude (Экструдирование), Make Planar (Сделать плоским), Connect (Соединить), Chamfer (Фаска) и Soft Selection (Мягкое выделение). Всё это вы изучите, создавая всего лишь один простой проект. Ладно, давайте приступим к моделированию ложки в 3d max.

  • Создание мультяшной 3D модели свиньи в 3ds max Создание мультяшной 3D модели свиньи в 3ds max

    В этом уроке вы будете создавать 3D модель мультяшной свиньи в 3ds max. Данный урок научит вас основам моделирования в 3d max. Тело свиньи будем создавать при помощи Chamfer Box (Бокс с фасками), который входит в группу Extended Primitives (Расширенных примитивов) программы 3ds max, преобразованного в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Затем экструдируем кое-какие полигоны, применим фаски и т.п. В общем, хватит разговоров, давайте начнём моделировать эту милую пухленькую свинюшку.

  • Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max Моделирование японского кинжала кунай в 3ds max

    Кунай - это древний японский садоводческий инструмент, что-то наподобие садовой лопатки. Но в руках мастера боевых искусств кунай может быть использован в качестве многофункционального оружия. Это оружие часто можно видеть в аниме-сериале про Наруто. Сегодня я покажу вам, как создать модель кинжала кунай. Будем считать этот урок разминкой перед моделированием самого Наруто. Кстати, урок по моделированию кинжала кунаи рассчитан на новичков.

  • 3D Аниме: моделирование тела Наруто в 3ds max 3D Аниме: моделирование тела Наруто в 3ds max

    Снова возвращаемся к уроку по моделированию Наруто с использованием 3ds max. На этот раз будем создавать трёхмерную модель тела Наруто. Как обычно, я буду использовать техники полигонального моделирования для создания низкополигональной 3D-модели. Я полагаю, что вы проходили мои прошлые уроки, потому что техника будет использоваться одна и та же. Тем из вас, кто пропустил предыдущий урок, посвящённый моделированю головы Наруто, я предлагаю всё же его прочитать прежде, чем продолжать выполнять этот. Я также считаю, что этот урок будет полезен тем из вас, кто хочет научиться создавать любые модели человеческих персонажей.

Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#1 добавил shooter

4 июля 2011 22:55 | Комментариев: 27
А можно ли как то сбросить материал эдитор?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

5 июля 2011 00:08 | Комментариев: 1288
Да, можно. В редакторе материалов открываем меню Utilities и выбираем Reset Material Editor Slots.
Здесь с 30.11.2011
8 комментариев
Откуда: Magnitogorsk
Репутация: 0

#3 добавил Demon123123

5 февраля 2012 14:12 | Комментариев: 8
спасибо за урок,действительно просто...

--------------------
Здесь с 30.11.2011
8 комментариев
Откуда: Magnitogorsk
Репутация: 0

#4 добавил Demon123123

6 февраля 2012 07:31 | Комментариев: 8
Кстати я дли вилки с ложкой применял сглаживание-это правильно? так как на последних шагах где нужно выгинать были неровности...

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

6 февраля 2012 11:24 | Комментариев: 1288
Почему нет? Нет какого-то одного правильного способа. Если нравится, как выглядит, значит, правильно.
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#6 добавил korandr

15 мая 2012 19:28 | Комментариев: 266
Спасибо за урок!!! У меня получилось так - смотреть здесь.
Здесь с 14.11.2013
2 комментария
Откуда: Москва
Репутация: 0

#7 добавил stuff-redds

14 ноября 2013 21:57 | Комментариев: 2
2 и 3 картинки не отображаются, исправьте пжл(((
очень хочется сделать вилку, а без них как то не выходит...(
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

15 ноября 2013 21:41 | Комментариев: 1288
Исправил.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.