Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

Всем привет.

В данном уроке мы рассмотрим способ моделирования высокополигонального современного многоэтажного здания в 3ds Max. Чтобы ясно себе представлять будущую модель, следует пользоваться референсными изображениями хорошего качества. Гуглятся они на раз, сайтов с бесплатными и качественными фотографиями архитектуры предостаточно. Когда будете моделить уже своё здание, скачайте себе несколько фотографий зданий в высоком разрешении, чтобы облегчить себе жизнь.

Проектирование здания начнем с первого этажа, служащего основанием модели. Ниже приведено изображение, которое послужит референсом для моделинга. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши и сохраните себе на компьютер.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

Итак, приступим.

1. Запустите 3ds Max (можно не самой последней версии) и создайте плоскость (Plane) в видовом окне проекции Top (Сверху) размером 480 на 640 (длина и ширина).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

2. Откройте Material Editor (Редактор материалов), выберите любой незанятый слот и добавьте в его канал Diffuse то самое сохранённое изображение контуров этажа. После этого примените данный материал к плоскости в сцене.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

3. На командной панели перейдите в Create > Shapes > Line (Создать > Фигуры > Линия).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

4. Теперь начнём проводить линии согласно референсу. Достаточно будет хотя бы приблизительно очертить контуры изображения.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

5. Кликните правой кнопкой мыши по линии и преобразуйте её в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

6. После преобразования в Editaple Poly линии будут иметь вид полигональной сетки.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

7. Перейдите в режим работы с Polygon (Полигоны), щёлкнув по соответствующей иконке или же нажав клавишу 4, и выделите единственный образовавшийся полигон.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

8. Произведите операцию Extrude (Экструдирование), или, иначе говоря, выдавливания геометрии, на величину 48,152.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

9. Это будет первый этаж, и надо бы добавить к нему двери и окна. Но прежде нужно создать копию первого этажа, чтобы на его основе сделать в дальнейшем междуэтажное перекрытие. Выберите в меню команду Edit > Clone (Редактирование > Клонировать). В появившемся окошке выберите Copy (Копия) и нажмите кнопку ОК.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

10. Теперь просто потяните этаж мышкой вверх, и вы увидите его новую копию. Скройте пока её с глаз долой, щёлкнув правой кнопкой мыши и выбрав команду Hide Selection (Скрыть выделенное).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

11. Удалите плоскость (Plane) с изображением референса, так как она нам больше не понадобится. Разверните ракурс окна проекции так, чтобы стало видно нижнюю часть (основание) этажа. Как нетрудно заметить, объект снизу открыт, и нужно закрыть отверстие полигоном.

Перейдите в режим работы с подобъектами Border (Границы) и выделите границу (все рёбра) в основании.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

12. Идём в Edit Borders (Редактирование границ) и кликаем по кнопке Cap (Покрыть).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

13. Смените режим на работу с подобъектами Edge (Рёбра), повыделяйте все рёбра сверху и снизу.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

14. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните по маленькому квадрату рядом с кнопкой Chamfer (Фаска) для редактирования настроек этой операции. Задайте величину фаски равной 0,394.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

15. Раскройте список модификаторов и выберите среди них MeshSmooth (он сглаживает геометрию).

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

16. Ой, не очень-то красиво получилось с MeshSmooth'ом, корявенько... но ничего, это поправимо.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)

17. Включите работу с полигонами и выделите верхнюю и нижнюю грани. Затем кликните по квадрату рядом с Inset (Вставка) для точной её настройки. В качестве значения величины Inset введите 1,0.

Урок по моделированию многоэтажного здания в 3ds Max (часть 1)


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 1.02.2012
2 комментария
Репутация: 0

#1 добавил Рома

1 февраля 2012 20:27 | Комментариев: 2
Спасибо за такой интересный урок)))) ждем второй части)))
Здесь с 3.02.2012
6 комментариев
Репутация: 0

#2 добавил Macedonich

3 февраля 2012 14:11 | Комментариев: 6
Да, да, ждем вторую часть. Спасибо за урок!
Здесь с 16.08.2011
7 комментариев
Репутация: 0

#3 добавил The Grinch

5 февраля 2012 11:59 | Комментариев: 7
Ооооо!!! Спасибо огромное!!! Мне вторая часть не нужна - дальше я сам, как говориться по натоптанной дорожке smile
Здесь с 19.04.2012
2 комментария
Репутация: 0

#4 добавил Polus.www

22 апреля 2012 09:41 | Комментариев: 2
А не лучше ли сглаживать группами сглаживания вместо MeshSmooth? Спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

22 апреля 2012 10:20 | Комментариев: 1288
Ну никто не запрещает этого делать smile
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#6 добавил OberusX

23 июля 2012 15:04 | Комментариев: 53
У меня проблема, до этого у меня стоял 3ds max 2013(х86) но из-за отсутствия плагинов перешел на 3ds max 2012(x86), так вот в 2013ом у меня были видны текстуры после нанесения (без рендеринга) а в 2012ом только после рендеринга, помогите что делать незнаю. (основная проблема в том что при работы над этим уроком используется фигура Plane на которую нужно нанести текстуру с изображением контура небоскрёба но после нанесения текстуру видно только после рендеринга)

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

23 июля 2012 16:46 | Комментариев: 1288
В редакторе материалов есть кнопочка в виде синих шахматных клеток с маленьким желто-оранжевым кружком, Show Material in Viewport называется (примерно так звучит). При выделенном в окне проекции Plane в том материале, где установлена текстура, нужно нажать эту кнопку.
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#8 добавил OberusX

24 июля 2012 16:57 | Комментариев: 53
Спасибо за помощь

--------------------
Здесь с 12.05.2012
10 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил gerdacom

22 августа 2012 15:16 | Комментариев: 10
уважаемый DDT, подскажите, как сделать в прямоугольнике Box закругленные края? Спасибо

И еще подскажите, как выравнять один объект под другой?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

23 августа 2012 11:09 | Комментариев: 1288
Если речь идет именно о Box, а не Rectangle (правильно же?), то бокс сначала надо преобразовать в editaple poly (или применить к нему модификатор edit poly), затем выделить нужные края в режиме edge или только одни углы в режиме vertex, и нажать кнопку chamfer (фаска) в параметрах editaple poly. Настроить по своему вкусу.

Для выравнивания объектов существует инструмент Align на панели инструментов. Техника несложная: выделяем объект, который хотим выравнять относительно другого, жмём кнопку Align (на её иконке так и изображен один бокс под другим, а слева вертикальная черта), в Current object и Target object выбираем Center и нажимаем кнопку Apply, чтобы применить эти настройки. Это мы отцентрировали текущий объект относительно целевого. Теперь снимаем флажки с осей X и Y, оставляем только Z (вертикаль). В Current object выбираем Maximum, а в Target object -- Minimum. OK.
Здесь с 6.02.2013
1 комментарий
Откуда: Украина,Харьков
Репутация: 0

#11 добавил carpe_diem

6 февраля 2013 22:41 | Комментариев: 1
Очень интересный урок!
Я только 6ой раз в жизни открыла 3ds max и уже получаеться что-то, благодаря вам конечно!!!!!!
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#12 добавил Nikolya

25 марта 2013 19:08 | Комментариев: 81
Спасибо за урок, будет возможность поэкспериментировать))))
Здесь с 13.04.2013
9 комментариев
Репутация: 0

#13 добавил Kelermann_Kronberger

27 июня 2013 23:14 | Комментариев: 9
вопрос немного не по теме. у меня есть чертеж. при накладывании этого чертежа на плоскость, качество картинки заметно ухудшается, при чем при рендере качество хорошее. можно ли сделать так,чтобы в окне проекции чертеж отображался в нормальном качестве?
Здесь с 7.10.2012
68 комментариев
Откуда: Новокузнецк
Репутация: 0

        

#14 добавил AleksZhdanov

28 июня 2013 16:23 | Комментариев: 68
Цитата: Kelermann_Kronberger
вопрос немного не по теме. у меня есть чертеж. при накладывании этого чертежа на плоскость, качество картинки заметно ухудшается, при чем при рендере качество хорошее. можно ли сделать так,чтобы в окне проекции чертеж отображался в нормальном качестве?
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#15 добавил vtroxx

28 января 2014 10:50 | Комментариев: 20
Подскажите, а как менять цвет отдельных полигонов модельки? У вас само окно серое, а стекло уже голубое.
Здесь с 8.12.2013
27 комментариев
Репутация: 0

 

#16 добавил Arcturus

28 января 2014 12:11 | Комментариев: 27
Нужно объекту назначить материал Multi/Sub-Object, а полигонам задать идентификаторы материалов. Удобнее всего это сделать в п.30. У нас выделены полигоны окна - в свитке Polygon: Material IDs назначаем им ид, затем выделяем остальные полигоны (Ctrl + I) и назначаем им другой ид.
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#17 добавил vtroxx

29 января 2014 10:49 | Комментариев: 20
Спасибо

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.