Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max

Как работать с развёрткой Unwrap UVW в 3ds max

Вам необходимо владеть базовыми знаниями использования 3ds max для прохождения этого урока.
Урок затрагивает принципы работы с Unwrap UVW (Развёртка) в 3ds max 8 и выше.

Сие написанное предназначено для тех из вас, кто хочет узнать об основах использования развёрток для текстурирования моделей в 3d max при помощи Unwrap UVW. В этом обучающем пособии мы будем текстурировать коробку, каждой стороне которой назначена своя текстура. Альтернативой может служить нанесение текстур на коробку при помощи Multi/Sub-Object Material (Материала мульти/подобъектов). Но вместо этого мы будем использовать Unwrap UVW. С Unwrap UVW мы можем наносить текстуры на модель на уровне подобъектов, а затем настраивать координаты наложения текстур.

1. Сперва создадим новую сцену в 3d max или просто перезапустим его. На командной панели активируйте вкладку Create (Создать) и щёлкните кнопку Box (Бокс). В окне проекции Top (Сверху) создайте бокс. Затем щёлкните вкладку Modify (Изменение) и измените его параметры: Length=80 (Длина), Width=200 (Ширина) и Height=300 (Высота). Оставьте значение Segs (Кол-во сегментов) равным 1.

2. Теперь откройте Material Editor (Редактор материалов), просто нажав М на клавиатуре. Сделайте активным один из свободных слотов материалов. Щёлкните и перетащите слот материала на бокс в окне проекции, чтобы применить к нему этот материал. Не забудьте щёлкнуть Show Map in Viewport (Отображать карту в окне проекции), чтобы видеть применённый материал в окне проекции. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую квадратную кнопку рядом с Diffuse (Диффузным цветом). Откроется окно Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт). Выберите Bitmap (Растровое изображение) и используйте juicemap.jpg, находящийся внизу. На изображение juicemap.jpg нанесены текстуры сразу всех сторон коробки. Теперь к коробке применён материал, но он неправильно отображается. Мы исправим это позже.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max

Файл изображения juicemap.jpg. Щёлкните по нему правой кнопкой и сохраните.


3. В раскрывающемся списке модификаторов выберите модификатор Unwrap UVW. В свитке Parameters (Параметры) щёлкните кнопку Edit (Редактировать). Появится окно Edit UVWs (Редактирование координат).

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


4. В окне Edit UVWs установите вместо CheckerPattern (Checker) (Шашечки) в раскрывающемся списке - Pick Texture (Взять текстуру). В открывшемся окне Material/Map Browser выберите Browse From: Mtl Editor (Просматривать из: редактора материалов). Наконец, выберите сохранённую ранее карту (juicemap.jpg). Теперь вы можете видеть juicemap.jpg фоновым изображением, но оно отображается мозаикой.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


5. В окне Edit UVWs перейдите в Options > Advanced Options (Опции > Расширенные опции). Найдите Display Preferences (Параметры отображения) и отключите Tile Bitmap (Тайлинг изображения). После этого нажмите кнопку ОК. Теперь juicemap.jpg не будет тайлиться.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


6. В стеке модификаторов щёлкните значок "+" с левой стороны строки Unwrap UVW, чтобы открыть уровень подобъектов. Выделите Face (Грани). В окне проекции выделите переднюю грань коробки. Теперь, после того как мы выделили грань, нам нужно выбрать тип маппинга (проецирования) для данной грани. В свитке Map Parameters (Параметры карты) щёлкните Planar (Плоское), а затем щёлкните Align Y (Выровнять по Y) или Best Align (Лучшее выравнивание). (Примечание: как правило, Best Align подходит в большинстве случаев). Как вы можете видеть, выделенная в окне проекции грань представлена в окне Edit UVWs в виде прямоугольника с небольшой сеткой.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


7. Далее в окне Edit UVWs нам нужно настроить отображение координат путём масштабирования и перемещения вершин. В вашем распоряжении несколько инструментов в левом верхнем углу. Вам, возможно, подойдёт инструмент для масштабирования прямоугольника Freeform Mode (Режим произвольной формы). Отмасштабируйте прямоугольник, чтобы он соответствовал изображению вида спереди (посмотрите на изображение внизу). Вы также можете изменить режим выделения подобъектов на Vertex (Вершины) и перемещать вершины в нужном направлении.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


8. Повторяйте пункт 7 с другими гранями, применяя другой маппинг. После того как все координаты будут правильно установлены по каждому изображению, ваша коробка будет выглядеть следующим образом.

Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max


Оригинальный материал на английском языке находится на сайте http://www.escalight.com

Другие материалы:

  • Создание 3D модели дельфина в 3d max Создание 3D модели дельфина в 3d max

    Для прохождения этого урока необходимо, чтобы вы понимали принципы работы в 3d max. Здесь я не буду подробно объяснять процесс полигонального моделирования дельфина. Пожалуйста, посмотрите предыдущие уроки для новичков, например, Моделирование мультяшной свиньи, Моделирование кружки, Моделирование ложки, Моделирование вилки и др.

  • Создание 3D модели кружки в 3d max Создание 3D модели кружки в 3d max

    Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max. В этом уроке будет показано, как можно использовать модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly, такие как Connect (Соединить), Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки всего за пару минут.

  • Создание 3D модели вилки в 3ds max Создание 3D модели вилки в 3ds max

    Совсем недавно я написал урок по моделированию ложки. Ко мне поступило несколько просьб о написании урока по созданию вилки. Поэтому в этот раз я буду объяснять, как моделировать вилку. Урок очень простой и довольно подробный, с большим количеством рисунков.

  • Создание 3D модели ложки в 3ds max Создание 3D модели ложки в 3ds max

    Из этого урока вы узнаете, как создать модель обыкновенной ложки. Несмотря на его простоту, мы изучим много техник, таких как Flip (Обратить), Bridge (Мост), Extrude (Экструдирование), Make Planar (Сделать плоским), Connect (Соединить), Chamfer (Фаска) и Soft Selection (Мягкое выделение). Всё это вы изучите, создавая всего лишь один простой проект. Ладно, давайте приступим к моделированию ложки в 3d max.

Здесь с 30.11.2011
8 комментариев
Откуда: Magnitogorsk
Репутация: 0

#1 добавил Demon123123

6 февраля 2012 12:38 | Комментариев: 8
Возникли несастыковки 3dmax 2011, когда я выбираю одну сторону чтобы наложить картинку,он автоматически накладывается на семметричную сторону,так и не смог установить по краям разные картинки.... recourse

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

6 февраля 2012 18:18 | Комментариев: 1288
Вы же разные грани (Face) каждый раз выделяете и корректируете по текстуре? У меня просто такого глюка пока не было...
Здесь с 4.03.2012
7 комментариев
Репутация: 0

#3 добавил Николай55555

5 марта 2012 00:12 | Комментариев: 7
спасибо за урок. пришлось поиграться, но в конце концов все получилось! а есть более быстрый способ наложения изображения на предметы?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

5 марта 2012 12:02 | Комментариев: 1288
Смотря какой предмет. Например, такой простой, как эта коробка, можно затекстурировать при помощи материала Multi/Sub-Object. В нем в каждом из ID можно задать свой материал, а затем применить весь этот контейнер материалов к коробке. В самой коробке в режиме Polygon нужно выбрать полигоны и присвоить им соответствующий ID в свитке Polygon: Material IDs. Понятно, что ID полигона должен соответствовать ID субматериала в Multi/Sub-Object.

Если вы имели в виду более быстрый способ создания разверток, то можете попробовать программу uvlayout.
Здесь с 4.03.2012
7 комментариев
Репутация: 0

#5 добавил Николай55555

6 марта 2012 20:24 | Комментариев: 7
спасибо большое! fellow
Здесь с 18.03.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#6 добавил musaeloff

18 марта 2012 16:47 | Комментариев: 1
Спасибо за сайт! У меня стоит Max 2012 и есть куча нестыковок по кнопкам и параметрам... может посоветуйте какую-то статью которая сравнит и объяснит все изменения?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

19 марта 2012 11:44 | Комментариев: 1288
Я таких статей не искал, просто пробовал методом тыка smile
Здесь с 29.01.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#8 добавил losichi

19 апреля 2012 19:39 | Комментариев: 1
DDT,
Цитата: Demon123123
Возникли несастыковки 3dmax 2011, когда я выбираю одну сторону чтобы наложить картинку,он автоматически накладывается на семметричную сторону

Это не глюк просто надо сам объект конвертнуть в editable poly, тогда все наложится как надо. Почему то в уроке об этом умолчали. И вообще UnwrapUVW желательно применять к editable poly объектам.
Здесь с 28.04.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#9 добавил Anny_b

28 апреля 2012 17:50 | Комментариев: 1
спасибо за урок, очень доступно и полезно! но на пункте 7 у меня проблема - в окне Edit UVW при попытке отмасштабировать или трансформировать прямоугольник ничего не происходит, т е вершины не перемещаются, прямоугольник не масштабируется, все предыдущие действия выполнены верно, бокс переведен в поли

Anny_b, оу, все, разобралась сама - надо было в селекш мод выбрать нужный тип)) спасибо еще раз за урок winked
Здесь с 11.11.2012
4 комментария
Репутация: 0

#10 добавил qwertyz

11 ноября 2012 19:48 | Комментариев: 4
А как имея текстурированную модель, вытащить текстуры в один файл для последующей обработки в графическом редакторе?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

12 ноября 2012 00:37 | Комментариев: 1288
У вас модель в каком формате? С ней в папке текстуры точно не лежат?
Здесь с 11.11.2012
4 комментария
Репутация: 0

#12 добавил qwertyz

12 ноября 2012 15:33 | Комментариев: 4
DDT,
Текстуры лежат, но их несколько. Модель в формате *.мах. Я Экспортирую из .мах в .obj, при этом текстура пропадает. Мне необходимо получить текстуру которая была бы в одном файле. Пробовал применить к модели Unwrap UVW и render to texture, но это не то. Вот что получается http://p3d.in/wEeul (просмотр модели работает в хроме и лисе).
ЗЫ. мне это нужно для экспорта файлов в .obj и публикации модели с p3d.in на своем сайте.
ЗЗЫ. Кстати попробуйте сервис p3d.in. как раз по Вашей тематике. smile
Благодарю за любую помощь.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

13 ноября 2012 13:07 | Комментариев: 1288
Ага, теперь понял.

У вашей модели должна быть настроена развёртка (UV Mapping), по которой вы рисуете свою текстуру, и когда будете экспортировать в .obj, у вас она (развёртка, т.е. координаты текстуры) сохранится в этот файл. Дальше, при загрузке модели на том сайте, можно подгружать текстуры diffuse, specular и normal (вы это знаете наверняка). Проверить, сохранились ли данные о развертке в obj можно, открыв этот файл в текстовом редакторе. Увидите там строчки с "vt" -- значит сохранились.
Здесь с 11.11.2012
4 комментария
Репутация: 0

#14 добавил qwertyz

13 ноября 2012 21:40 | Комментариев: 4
вы это знаете наверняка

В 3Д Максе я полный нуб (хотя уже понемногу осваиваюсь) feel был бы очень благодарен если бы Вы сказали как делать normal и specular текстуры. С diffuse уже почти разобрался. И еще вопрос: если в папке несколько моделей и текстур, как определить какие текстуры использует модель?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

14 ноября 2012 23:08 | Комментариев: 1288
Вот этим плагином для Фотошопа очень удобно делать нормал мапы. Посмотрите уроки по нему.

А вот так делаются спекюлар мапы

Возьмите пипетку в редакторе материалов 3ds Max и кликните по части модели -- используемый на модели материал появится в слоте редактора материалов. Там вы увидите уже, какие текстуры лежат в диффузном и других каналах - если они есть, то в кнопке рядом с цветовым селектором будет буковка М. Вот по этой кнопке кликаете и смотрите, что за текстуры там.
Здесь с 11.11.2012
4 комментария
Репутация: 0

#16 добавил qwertyz

15 ноября 2012 15:04 | Комментариев: 4
DDT,
Благодарю. Всех благ Вам и спасибо за Ваш сайт smile
Здесь с 13.04.2013
9 комментариев
Репутация: 0

#17 добавил Kelermann_Kronberger

11 февраля 2015 23:55 | Комментариев: 9
не знаю куда написать, но напишу сюда. у меня есть вазочка, на которую надо наложить текстуру. я наложила на вазу карту с шашечками и стала смотреть, где текстура накладывается неправильно. места эти нашла, но не знаю, как исправить. помогите пожалуйста
http://cs622617.vk.me/v622617969/1b175/oWVXn3jlEgM.jpg
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#18 добавил Vladislav Bagnyuk

12 февраля 2015 20:23 | Комментариев: 121
Для такой простой модельки попробуй модификатор UVW Map, там выбрать Cylindrical или Spherical и настроить размер Gizmo. Если получится криво то придется делать развертку модели как в этом уроке.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.