Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max

Как сделать развёртку для текстурирования в 3ds max при помощи модификатора Unwrap UVW

Я написал урок под названием Что такое развёртка Unwrap UVW. В том уроке я объяснял применение Unwrap UVW (Развёртки по координатам) для текстурирования коробки. Но в прошлом уроке я предполагал, что у нас уже есть отсканированная текстура. Таким образом, Unwrap UVW был использован только для правильного наложения текстуры. Теперь же, в данном обучающем материале, я расскажу вам о восьми этапах текстурирования объектов при помощи Unwrap UVW. Можно применять эти техники почти ко всем объектам, на которые нужно нанести текстуры, особенно, если вы собираетесь текстурировать лоу-поли модели для игр.

1. Во-первых, нам нужен объект, на который мы будем накладывать текстуру. По замыслу этого урока мы будем использовать простой объект. Запустите 3ds max и создайте конус в окне проекции Top (Сверху). Затем щёлкните по вкладке Modify (Изменение). Используйте следующие значения: Radius 1=50 (Радиус), Height=80 (Высота), Height Segments=1 (Кол-во сегментов по высоте) и Sides=3 (Кол-во сторон). Получите объект, сходный с показанным ниже. К каждой стороне объекта мы применим свою текстуру. Несмотря на всю простоту объекта, его будет не просто текстурировать с помощью простой UVW Map (Карты координат). Вам может прийти в голову мысль, что наложить текстуры можно при помощи материала Multi-SubObject (Мульти-Подобъекты). Да, можно! Но тогда вы должны будете применить модификатор UVW Map к каждой грани объекта и учитывать настройки UVW Gizmo (Контейнера координат) на каждой стороне. Но этот геморрой оставим извращенцам lol ОК, приступим к текстурированию объекта с использованием Unwrap UVW.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


2. Итак, щёлкните правой кнопкой мыши на объекте и преобразуйте его в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Если вы собираетесь использовать Unwrap UVW, то лучше применять его к объектам Editaple Poly. Затем на командной панели активируйте вкладку Modify. Выберите модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов для применения к объекту.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


3. Этот шаг можете пропустить. Но я не советовал бы вам этого делать, особенно, если у вас слишком сложный объект. Если вы дадите названия граням, то впоследствии их легко можно будет выделять. В стеке модификаторов щёлкните значок "+" возле Unwrap UVW. Выделите строку Faces (Грани). Теперь выделите одну грань в окне проекции, затем введите название в поле Named Selection Sets (Именованные наборы выделений) в верхней части экрана. После того как вы ввели название, не забудьте нажать клавишу Enter на клавиатуре. Повторите эту процедуру с оставшимися гранями, пока все грани не будут иметь свои названия. Например, в этом уроке у вас будет четыре именованных набора, допустим, "1", "2", "3" и "низ". Примечание: обычно в других объектах грани, которым присваиваются названия, являются непрерывными, и они делят между собой одну текстуру. К примеру, вы текстурируете человека. В этом случае вы можете выделить все грани, составляющие голову, и присвоить им название.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


4. Вспомните: мы присвоили названия граням в шаге 3. Здесь это нам и пригодится. Убедитесь, что всё ещё активна работа с гранями (Faces). В Named Selection Sets в верхней части экрана выберите одну из граней, которой было присвоено название, к примеру, "1". Затем в свитке Map Parameters (Параметры карт) щёлкните кнопку Planar (В одной плоскости) и щёлкните Best Align (Лучшее выравнивание). Контейнер карты (желтые линии) должен быть установлен так, как изображено ниже. Повторите весь процесс с остальными гранями. Примечание: для других объектов устанавливайте тип маппинга, основываясь на примерной форме выделенных граней. Например, если вы выделяете грани головы, то обычно наиболее подходящим типом маппинга будет Cylindrical (Цилиндрический). Также сперва пробуйте выполнить операцию Best Align перед выравниванием контейнера маппинга, потому что обычно Best Align работает хорошо в большинстве случаев.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


5. После установки правильного типа маппинга для всех граней, вам нужно взглянуть на окно Edit UVW's (Редактирование координат). В свитке Parameters (Параметры) щёлкните кнопку Edit (Редактировать), чтобы открылось окно Edit UVW's. В этом окне вы увидите изображение проекции каждой грани. В 3d max эти проекции называются кластерами маппинга или UVW кластерами. Но их позиции пересекаются друг с другом. В режиме выделения Faces выберите одну из названных граней в Named Selection Sets. Выделенная проекция грани подсветится красным. Далее, используя имеющиеся в левой части этого окна инструменты, отмасштабируйте и переместите все проекции граней под размеры окна. Вы должны следить за тёмной линией границы. Проекции граней не должны выходить за эту границу. Но эту чёртову границу тяжело найти. Советы: Выберите Options > Advanced Options (Опции > Дополнительно). Выключите опцию Tile Bitmap (Тайлинг изображения) и сможете увидеть эту границу.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


6. После того как в окне Edit UVW's все проекции граней будут находится в правильном положении, перейдите в Tools > Render UV Template (Инструменты > Рендер шаблона координат). Откроется маленькое диалоговое окно. Установите Width и Height, затем щёлкните окно Render UV Template. Визуализированный шаблон откроется в отдельном окне. Сохраните его как изображение.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


7. Откройте сохранённый рендер UV шаблона в графическом редакторе, например, Photoshop. Используйте это изображение в качестве образца для рисования. На изображении внизу показана простая текстура, созданная на основе рендера UV шаблона. Эта текстура будет использована в канале Diffuse Color (Диффузный цвет). Сохраните текстуру как растровое изображение.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


8. Вернёмся в 3d max. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. Создайте материал на основе изображения текстуры, которую вы создали, и примените к объекту. Для этого урока в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую кнопку рядом с Diffuse. Появится ещё одно окно. Щёлкните Bitmap (Растровое изображение) и выберите изображение с вашей текстурой. Щёлкните один раз Go to Parent (Перейти к предку), чтобы вернуться в предыдущий свиток. Не забудьте активировать Show Map in Viewport (Отображать карту в окне проекции), если хотите, чтобы материал появился в окне проекции. Чтобы применить материал, просто щёлкните и перетащите сэмпл материала на объект.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


9. Иногда бывает необходимо настроить положение проекций граней в окне Edit UVW's. Перейдите в окно Edit UVW's. Щёлкните по раскрывающемуся списку в верхнем правом углу окна. Выберите Pick Texture (Взять текстуру), а затем выберите вашу текстуру в качестве фона. Теперь вы можете легко перемещать вершины и грани для подгонки кластера маппинга под карту изображения.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


10. На изображении ниже показан конечный результат визуализации объекта в 3ds max.

Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max

    Данный урок предназначен для тех из вас, кто хочет узнать об основах использования развёрток для текстурирования моделей в 3d max при помощи Unwrap UVW. В этом обучающем пособии мы будем текстурировать коробку, каждой стороне которого назначена своя текстура. Альтернативой может служить нанесение текстур на эту коробку при помощи Multi/Sub-Object Material (Материала мульти/подобъектов). Но вместо этого мы будем использовать Unwrap UVW. С Unwrap UVW мы можем наносить текстуры на модель на уровне подобъектов, а затем настраивать координаты наложения текстур.

  • Создание 3D модели дельфина в 3d max Создание 3D модели дельфина в 3d max

    Для прохождения этого урока необходимо, чтобы вы понимали принципы работы в 3d max. Здесь я не буду подробно объяснять процесс полигонального моделирования дельфина. Пожалуйста, посмотрите предыдущие уроки для новичков, например, Моделирование мультяшной свиньи, Моделирование кружки, Моделирование ложки, Моделирование вилки и др.

  • Создание 3D модели кружки в 3d max Создание 3D модели кружки в 3d max

    Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max. В этом уроке будет показано, как можно использовать модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly, такие как Connect (Соединить), Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки всего за пару минут.

  • Создание 3D модели вилки в 3ds max Создание 3D модели вилки в 3ds max

    Совсем недавно я написал урок по моделированию ложки. Ко мне поступило несколько просьб о написании урока по созданию вилки. Поэтому в этот раз я буду объяснять, как моделировать вилку. Урок очень простой и довольно подробный, с большим количеством рисунков.

Здесь с 28.11.2011
8 комментариев
Откуда: Latvia
Репутация: 0

#1 добавил Anetth

30 ноября 2011 20:03 | Комментариев: 8
А где картинки для второй части урока? crying
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

1 декабря 2011 10:04 | Комментариев: 1288
За полтора года они куда-то испарились wassat К сожалению, у меня они не сохранились нигде..
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#3 добавил shooter

2 февраля 2014 14:49 | Комментариев: 27
А нельзя урок с более подробным рассмотрением всех возможностей модификатора развертки? blush

Как мне на сделать одинаковые развертки на похожие части объекта? То есть скопировать существующую а новой присвоить другие полигоны
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

3 февраля 2014 01:16 | Комментариев: 1288
Части объекта не приаттачены друг к другу? Если да, то можно просто скопировать модификатор Unwrap UVW в стеке модификаторов одной части объекта и вставить в другую -- ПКМ на первом модификаторе Unwrap UVW > Copy, затем переходим в стек второй части модели > Paste.. Сами детали должны быть идентичными.

На сайте есть и другие url=http://topviewport.com/index.php?newsid=102]уроки по развёртке[/url], дополняющие друг друга.. Смысла делать ещё один я пока не вижу smile
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#5 добавил shooter

3 февраля 2014 22:02 | Комментариев: 27
Ясно, спасибо. Примерно понял, как то попробую. Я вообще спрашивал про приатаченные, но отсоединить то не проблема.
Здесь с 4.03.2014
2 комментария
Репутация: 0

#6 добавил Banlist

4 марта 2014 15:29 | Комментариев: 2
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как мне затекстурить например, ТОЛЬКО одну сторону кубика, а на всех остальных сторонах, даже не делать линии развертки, туда возможно я захочу применить материалы. Это, как пример. big_boss

Хочу уточнить, если я делаю развёртку, только на одну сторону, а остальные не трогаю и получаю карту развёртки, только этой стороны, то в последствии, когда применяю материал с текстурой, она хорошо ложиться только на эту развёрнутую сторону, а на остальных пяти эта текстура повторяется бесчисленное множество раз, превращаясь в мешанину. Вот мне надо чтоб там этих мелких копий не было.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

4 марта 2014 21:08 | Комментариев: 1288
Привет. Если хочешь затекстурить только одну сторону кубика, то развертку можно и не делать. Просто воспользуйся материалом Multi/Sub-object и, допустим, в первый его слот положи материал, который ты хочешь применить к этой одной стороне кубика. Второй и последующий слот оставь для других сторон на будущее. Потом преобразуй кубик в Editable poly, выдели полигон, соответствующий стороне кубика, затем в его настройках в свитке Polygon: Material ID's присвой полигону ID = 1. Выдели оставшиеся полигоны и присвой им другие ID, отличные от единицы. Примени материал Multi/Sub-object и смотри, что получилось.
Здесь с 4.03.2014
2 комментария
Репутация: 0

#8 добавил Banlist

6 марта 2014 19:41 | Комментариев: 2
Спасибо за совет! clapping С материалом Multi/Sub-object разобрался, то что мне нужно!! yahoo

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.