Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

Прежде всего, прошу прощения, что так долго на сайте не выходило ничего нового. Так уж сложились обстоятельства… :fellow:

А теперь непосредственно сам урок.

Несколько слов о проходах визуализации


Смысл рендеринга в несколько проходов (render pass) с созданием результирующих слоёв изображения в 3ds Max заключается в большей гибкости в настройке и коррекции всех его составляющих независимо друг от друга. К примеру, в число таких слоёв обычно включают глобальное освещение (GI), направленный свет, диффузный канал, канал с отражениями, блеском и т.д. Полученные методом проходов слои в дальнейшем сводятся воедино в Adobe Photoshop или других программах по композингу.

Весь этот процесс с сохранением различных проходов (или пассов) визуализации может показаться вроде как излишним и необязательным в привычном укладе работы, но в действительности он помогает сэкономить много времени, особенно если, допустим, вдруг понадобилось уменьшить силу отражений на каком-то материале или поменять цвет объекта с розового на серо-буро-малиновый. Без возможности использования проходов визуализации пришлось бы раз за разом перерендеривать картинку, а это не самый лучший вариант с точки зрения здравого смысла.
Сперва мы поработаем в 3ds Max, а затем переключимся на Photoshop.

Работа с гаммой 2,2


1. Естественно, гамму в 3ds Max мы должны выставить на 2,2, дабы свет свободно протекал по сцене, не оставляя тёмных участков.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

Настройки гаммы в свойствах 3ds Max вы видите выше. Одно НО: при работе с несколькими различными графическими приложениями, значения гаммы в полученных там изображениях могут разниться, а потому иногда стоит выставлять Input Gamma: 1,0.

В составе VRay имеется широкий набор различных элементов визуализации (другими словами, слоёв), некоторые из них обязательно должны присутствовать, тогда как без других вполне можно обойтись.

Выбираем слои для визуализации


2. Установив VRay в качестве активной системы визуализации, в его настройках перейдите на вкладку Render Elements (Элементы визуализации) и добавьте следующие элементы (слои):

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

VrayRawGlobalIllumination
Разница между VrayRawGlobalIllumination и VrayGlobalIllumination состоит в том, что raw-версия отделена от диффузного канала, что позволяет добиться большей свободы действий на этапе постобработки.

VrayDiffuseFilter
Чистый цвет диффузно-отражающей поверхности. В сочетании с VrayRawGlobalIllumination как раз-таки получается VrayGlobalIllumination.

VrayRawLighting
Данный элемент работает схожим образом с VrayRawGlobalIllumination. Комбинируя его с VrayDiffuseFilter, на выходе получаем слой VrayLighting.

VrayReflection
Это отражения на поверхности материалов.

VraySpecular
А это блики.

VrayMtlID
Данный элемент применяется в основном для удобства выделения части рендера по цвету при постобработке — в целом напоминает альфа-канал, только цветной.

VRayZDepth
Слой z-depth, использующийся для создания эффекта глубины резкости (DOF).

VRayExtraTex
Слой, на который можно положить дополнительную текстуру, например, VRayDirt для создания ambient occlusion.

VRayRefraction
Контролирует прозрачность объектов.

VRaySelfIllumination
Добавляет информацию об объектах с самосветящимся материалом VRayLightMtl.

VRayShadow
Позволяет настроить интенсивность теней. Однако на практике он не так хорош, как того хотелось, поскольку для своих расчетов он задействует недостаточно высокое количество сэмплов. Как и в случае с диффузным проходом, итоговый результат выглядит весьма далёким от идеала. Лучше всего комбинировать его с GI и элементами освещения. Но мы всё же его попробуем.


3. Остановимся подробнее на некоторых из этих элементов. И начнём с VRayMtl.

Присвоив всем материалам в сцене уникальный идентификатор (это делается в настройках материала — Material ID Channel), на выходе получим слой, на котором объекты будут изображены раскрашенными различными цветами. Каждый цвет соответствует конкретному идентификатору материала, всего же таких цветов может быть до 16. Если не присвоить ID, то на выходе получится просто чёрное изображение. Вот так выглядит выбор ID материала.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

А ещё есть скрипт от украинского умельца, который автоматом присваивает материалам ID: http://3d-kstudio.com/effectschannel-v1-50/ — очень удобно!

4. VRayZDepth мы уже рассматривали в одном из прошлых уроков, но повторение — мать мучения. Выделив этот элемент в списке, прокрутите окно чуть вниз до свитка VRayZDepth parameters. Нас в нём интересуют два параметра: zdepth min и zdepth max. В zdepth min мы вводим минимальное расстояние дефокуса, на котором объекты будут видеться чёткими, а в zdepth max — максимальное, после которого уже всё будет размыто. Но как узнать, какие значения туда нужно вводить?

Для этого воспользуемся измерительным инструментом Tape (Рулетка) из Create > Helpers > Tape. Кликнем в том месте, где у нас расположена камера и протянем указатель мыши к, скажем, бежевому дивану по центру комнаты. В параметрах Tape будет видна измеренная длина Length, в моём случае это 3578 мм. Запишем её в zdepth min.

Снова воспользуемся рулеткой, протянув её до барной стойки. Запишем, что получилось, в zdepth max. Ничего сложного, правда?

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

5. Теперь разберёмся с VRayExtraTex, который будет рендерить ambient occlusion, служащий для придания рендеру большего объёма и подчёркивания деталей. В слот texture кладём карту VRayDirt, перетаскиваем её в редактор материалов в режиме Instance и настраиваем. Параметр radius лучше установить побольше, чтобы очертания были хорошо выраженными. В subdivs вводим число сабдивов — чем их больше, тем менее зашумлённым выйдет пасс с ambient occlusion.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

VRay Frame Buffer


6. Мы уже взяли за правило использовать VRay Frame Buffer, в котором рендеринг выглядит таким, каким он и должен быть. Поэтому непременно его включаем.

7. Сохранять вручную слои по одному после каждого прохода крайне неразумно с точки зрения временных затрат, а уж при создании анимации о таком безрассудстве и речи вестись не может. Поэтому в свитке VRay Frame Buffer поставьте флажок в опции Split render channels (Разбить по каналам визуализации) и выберите место на жёстком диске для сохранения проходов визуализации. Советую сохранять в формат TIF с глубиной цвета хотя бы 16 бит. Это избавит от многих проблем с качеством, когда при работе с изображениями в Photoshop мы вернём их гамму 2,2.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

8. Параметры Save RGB и Save alpha оставьте включенными. RGB будет представлять собой целостный рендер, в котором все элементы сведены воедино. Он также известен, как основной проход (beauty pass), и на него мы будем оглядываться, сравнивая результат композинга с тем, что было без него. В связи с тем, что здесь мы уже указали, куда сохранять полученное изображение, нет необходимости ещё раз проделывать то же самое на вкладке Common. Не обращайте внимания на всплывающие окна с предупреждениями, что файлы не будут сохранены.

Линейное затухание в Color Mapping


9. Ниже, в свитке V-Ray: Color mapping выберем в качестве типа линейное затухание — Linear multiply. Почему?

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

Говоря простыми словами, линейное затухание не так портит насыщенность цветов и оставляет детали хорошо просматриваемыми. Этот тип простой, как дверь, но он даёт на выходе отличные "полуфабрикаты" визуализаций для последующей их постобработки, где уже можно будет настроить внешний вид по своему вкусу.

10. Поставьте галочку напротив Don't affect colors (adaptation only). Изображение в V-Ray Frame Buffer при этом будет рендериться более тёмным, но всё нормально, так и должно быть. Дальше этот момент мы ещё рассмотрим.

11. Sub-pixel mapping и Clamp output тоже не помешает включить, хотя это больше зависит от сцены, но в большинстве случаев эти параметры идут на пользу.

Как вы понимаете, элементы визуализации VRay больше "дружат" с родными виреевскими материалами, чем со стандартными максовскими, так что не удивляйтесь каким-нибудь глюкам, если это не учли. Дважды проверьте, чтобы всё было, как надо, прежде чем запускать процесс рендеринга.

12. Чтобы в окне Frame Buffer изображение отобразилось в правильной гамме, нажмите кнопку sRGB. Дождёмся окончания рендеринга и можно переходить к Фотошопу.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

Объединение частей изображения в единое целое в Adobe Photoshop (композ)


К сожалению, Adobe Photoshop плохо дружит с изображениями, у которых на один цветовой канал приходится более 8 бит. Как следствие, многие возможности нам будут недоступны, но ничего ужасного не произойдёт.

13. В программе Photoshop выберите в меню File > Scripts > Load Files into Stack. Затем выделите все элементы визуализации и нажмите кнопку ОК — таким образом, отрендеренные элементы добавятся в один рабочий фотошоповский файл. Я альфа-канал не добавлял по той причине, что мне он был не нужен. Вам же он может понадобиться.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

14. Собственно сам композитинг начинается с этого пункта. Отключите видимость всех слоёв наложения в Photoshop, оставив только слой с VRayZDepth. Сейчас, если есть желание, можно чуточку размыть этот слой, выполнив Filter > Blur > Gaussian Blur. Количество пикселей для размытия зависит от разрешения картинки, в среднем — это два пикселя. Однако не все любят блюр в канале Z-Depth, не говоря уже о том, что не все любят сам эффект глубины резкости, так как он им только мешает. Я же его люблю smile

Выделим всю видимую область изображения (Ctrl + A), скопируем в буфер обмена (Ctrl + C) и переключимся на вкладку Channels.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

15. Щёлкнем по кнопке Create New Channel (Создать новый канал) и вставим (Ctrl + V) пасс Z-Depth. После этого вернёмся на вкладку Layers и удалим слой Z-Depth, так как он нам больше не понадобится. Мы взяли от него всё, что нам нужно.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

16. Упорядочите слои, как показано на скриншоте. Наверху пусть будет результирующий слой RGB (основной проход), на который можно будет время от времени поглядывать.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

17. Теперь сделаем копию (Duplicate) слоя VRayDiffuseFilter и поместим его под VRayRawLightning с тем, чтобы оба основных источника освещения имели по диффузному слою для наложения.

18. Установим режим наложения VrayRawGlobalIllumination на Multiply и создадим обтравочную маску (Clipping mask), так чтобы наложение VrayRawGlobalIllumination воздействовало только лишь на указанный слой. Делается это так: зажимаем клавишу Alt и щёлкаем мышью между слоями VrayDiffuseFilter и VrayRawGlobalIllumination (курсор при этом изменит свой вид на два круга). То же самое проделайте со слоями VrayDiffuseFiltercopy и VrayRawLighting, не забыв изменить тип наложения также на Multiply.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

19. Сгруппируем VrayRawLighting и VrayDiffuseFilter, выделив оба этих слоя и перетащив на иконку с изображением папки. Аналогичным образом поступите со связкой VrayRawGlobalIllumination и VrayDiffuseFilter. Затем измените режим наложения слоёв между двумя группами (изображены в виде папок) на Linear Dodge (Add).

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

Linear Dodge (Add) добавляет информацию о цвете из смешанного слоя и удаляет чёрный цвет, поскольку его значение принимается равным нулю, и, следовательно, он считается невидимым. Выражаясь упрощённой терминологией, всё, что добавляет свет, передаётся в линейном виде (к примеру, GI в сочетании с diffuse, reflection, specular...). А всё то, что забирает свет (тени, например), усиливается.

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop

20. Давайте включим видимость слоя VRayReflection, в который заключены отражения. Режим наложения установите на Linear Dodge (Add).

Проходы визуализации в 3ds Max и композ в Photoshop


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 29.09.2012
3 комментария
Откуда: set
Репутация: 0

#1 добавил winset

29 сентября 2012 15:28 | Комментариев: 3
вы не могли бы в старых уроках файлы обновить ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

30 сентября 2012 21:12 | Комментариев: 1288
Зачем это делать? Не все же сидят на последних версиях 3ds max.
Здесь с 29.09.2012
3 комментария
Откуда: set
Репутация: 0

#3 добавил winset

2 октября 2012 20:41 | Комментариев: 3
Нет я всымсле про то что к примеру для урока по созданию персонажа нужен набросок наруто но ваша ссылка не рабочая а сам я найти не могу у них просто позы не такие
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

4 октября 2012 13:09 | Комментариев: 1288
Спасибо, что напомнили, залил файл для головы Наруто, посмотрю ещё туловище. Если ещё увидите, пишите в комментарии к уроку.
Здесь с 29.09.2012
3 комментария
Откуда: set
Репутация: 0

#5 добавил winset

4 октября 2012 16:36 | Комментариев: 3
Хорошо.Спасибо
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#6 добавил korandr

5 октября 2012 01:07 | Комментариев: 266
Я еще в мае говорил, когда делал катану, что половины вспомогательных чертежей и материалов нет (там, где идет ссылка на escalight.com).
Если конкретно, то в уроке по моделированию катаны не хватает материала рукояти.
А в уроке по моделированию дельфина не хватает половина наглядных картинок.
Мне это уже не актуально, но может кому понадобится.)))
Здесь с 5.10.2012
4 комментария
Откуда: Спб
Репутация: 0

#7 добавил anna13

5 октября 2012 20:09 | Комментариев: 4
Здравствуйте, отличный урок! я бы хотела спросить а эти разбивки на каналы,которые вы обрабатываете в фотошопе.открываются только в последних версиях.у меня цс2 и такой кнопки нет?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

6 октября 2012 00:49 | Комментариев: 1288
anna13, по-моему, это всё было в CS2. Попробуйте вызвать из меню Фотошопа: Windows > Channels. Возможно, у вас эта вкладка была просто ранее закрыта.

korandr, "все что нажито непосильным трудом… Портсигар золотой отечественный, магнитофон заграничный, пиджак замшевый… три штуки…" smile

Постараюсь залить.
Здесь с 5.10.2012
4 комментария
Откуда: Спб
Репутация: 0

#9 добавил anna13

6 октября 2012 10:20 | Комментариев: 4
я не верно объяснила file>scripts>load filkes intro Stack(вот этой строчки нет)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

6 октября 2012 18:27 | Комментариев: 1288
Поставил ЦС2 себе, действительно этой строчки нет. Ну тогда загружайте все изображения через File > Open, выделите их все сразу, а после загрузки по одному копируйте, как новый слой, в один общий документ.
Здесь с 5.10.2012
4 комментария
Откуда: Спб
Репутация: 0

#11 добавил anna13

7 октября 2012 10:26 | Комментариев: 4
спасибо)))я так пробовала и запуталась совсем. проще у становить новую версию))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

14 октября 2012 20:05 | Комментариев: 1288
korandr,
вспомнил, что еще в том же мае пытался исправить урок про дельфина, но по какой-то непонятной причине изменения не хотят сохраняться, выбивает ошибку в базе данных сайта.. Вот уже 2 дня подряд пытаюсь исправить - безуспешно ( Сейчас вспомнил, что уже пытался.
Здесь с 5.10.2012
4 комментария
Откуда: Спб
Репутация: 0

#13 добавил anna13

14 октября 2012 22:13 | Комментариев: 4
спасибо еще раз за урок, он мне очень помог в моих начинаниях)
а вот этот скрипт от украинского умельца он подходит для врая 2.03 или только для 1.5 ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

14 октября 2012 22:31 | Комментариев: 1288
Подойдёт, у меня на 2.30 он заработал.
Здесь с 12.12.2012
3 комментария
Откуда: Киев
Репутация: 0

#15 добавил Meridia

12 декабря 2012 10:54 | Комментариев: 3
Добрый день. Не могли бы подсказать. Считаем картинку как положено, только КМ не линейное умножение, а в рейнхард как пример. Во композе (ГИ+Лайтинг+Рефл+Рефр+Спек) выходят разные картинки. Делаю экстерьер, с линейным умножением выходит кака recourse . Вот и вопрос - как рендерит слоями через рейнхард. Спасибо.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

12 декабря 2012 21:35 | Комментариев: 1288
А в чем именно кака, что не так?

Если поставить рейнхард и в его параметре Burn оставить 1.0, то это будет тот же самый линейный метод, так что без разницы. При Burn = 0,0 получим уже экспоненциальный метод. Вообще рейнхард больше для интерьеров подходит, а не экстерьеров.

Вообще если вы хотите делать композ, то лучше придерживаться линейного умножения, конечно.. Но это вовсе не правило, можете попробовать hsv exponential, например.. С композом только будет не так удобно потом.
Здесь с 12.12.2012
3 комментария
Откуда: Киев
Репутация: 0

#17 добавил Meridia

13 декабря 2012 13:58 | Комментариев: 3
Cпасибо, за ответ. Так понял что для композа лучше использовать линейный метод. Но все эфекты которые можно сделать в вирей прийдеться делать в шопе. К сожилению шоп хуже знаю, прийдеться доучивать.
Здесь с 4.01.2013
1 комментарий
Откуда: DigitalCity
Репутация: 0

#18 добавил finist

4 января 2013 14:36 | Комментариев: 1
Отличный урок... В ментале тоже не плохой потенциал работы с пассами)
Здесь с 21.12.2014
1 комментарий
Откуда: Мск
Репутация: 0

#19 добавил Promrak

21 декабря 2014 17:02 | Комментариев: 1
Отличный урок, не подскажете где можно к нему взять саму сцену и материалы?

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.