Управляем деформацией объекта (морфинг) в 3ds Max с помощью другого объекта

Для выполнения урока вам понадобится бесплатный плагин Greeble, который добавляет в 3ds Max одноименный модификатор. Если этот модификатор накинуть на любую геометрию, то на ней появляются разнообразные хаотичные детали, которые подходят для создания космического корабля, массива очень упрощенных домов, звезд смерти и подобного.

Этот плагин уже рассматривался на нашем сайте в уроке Использование плагина Greeble для 3ds max. Бесплатно скачать Greeble для любой версии 3ds Max можно на официальном сайте.

Если кто еще не знаком с понятием морфинга, то этот термин означает плавное превращение одного объекта в другой. К примеру, морфинг используется для лицевой анимации.

1. Создаем плоскость с размерами 70 на 70 и количеством сегментов 30 по ширине и длине. Называем ее "Source Plane".

2. Создаем копию плоскости (Shift+тянем за одну из стрелочек в режиме Move). Называем ее "Target Plane".

3. Применяем модификатор Greeble к Target Plane, оставляем все настройки по-умолчанию.

4. Накидываем модификатор Greeble на Source Plane. Обнуляем настройки Min и Max Height в области Panels и только Max Height в области Widgets.

Управляем деформацией объекта (морфинг) в 3ds Max с помощью другого объекта

5. Создаем примитив Torus (Тор) в центре Target Plane. Radius 1 = 17, а Radius 2 = 2. Конвертируем Source Plane и Target Plane в Editable Poly.

6. Добавляем на объект Target Plane модификатор Volume Select Modifier (Vol. Select). В области Stack Selection Level выбираем режим Vertex. Изменяем режим Select By на Mesh Object, нажимаем кнопку None и выделяем тор. Теперь мы сможем с помощью объема тора влиять на положение вершин объекта Target Plane.


7. Активизируем опцию Use Soft Selection (использовать мягкое выделение) и устанавливаем значение параметра затухания Falloff на 10.

Управляем деформацией объекта (морфинг) в 3ds Max с помощью другого объекта

8. Теперь накидываем модификатор Morpher на Target Plane. Нажимаем кнопку Pick Object from Scene на свитке Channel Parameters и выделяем Source Plane. Устанавливаем величину влияния на 75.

Управляем деформацией объекта (морфинг) в 3ds Max с помощью другого объекта

9. Скроем Source Plane, щёлкнув по ней правой кнопкой мыши и выбрав команду Hide из контекстного меню. Можете подвигать тор над нашим якобы городом и посмотреть, как он воздействует на домики.

Управляем деформацией объекта (морфинг) в 3ds Max с помощью другого объекта

10. Теперь если разместить тор посредине "города" и проанимировать увеличение радиуса тора, можно получить эффект взрывной волны, которая разносит наши упрощенные модели домиков.

Вот что получилось у меня:



При помощи этого же эффекта я сделал вот такую тему:


Другие материалы:

Здесь с 22.10.2012
3 комментария
Откуда: Зеленоград
Репутация: 0

#1 добавил crushmaker

22 октября 2012 13:51 | Комментариев: 3
по восьмому шагу затуп, не выделяется объект-Показывает название и всё.

в общем, не нужно тыкать на кнопку pick object from scene, достаточно правой кнопкой мыши на первый же empty в свитке chanel list
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#2 добавил OberusX

15 ноября 2012 14:45 | Комментариев: 53
Прикольный эфект, и кстати я понял как пользоватся движком CryEngine 3 и попробую засунуть туда такую анимацию запишу на видео и покажу что получилось

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

15 ноября 2012 23:36 | Комментариев: 1288
Буду ждать smile
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#4 добавил OberusX

24 января 2013 11:18 | Комментариев: 53
Фуух это очень трудно, движок вещь тяжелая но как посмотреть работу со скриптами там такое можно, я хочу достичь физической разрезаемости обьектов, как в MGR: Revengance (кстати на моей аве главный герой этой игры ^_^) пожалуй слишком много полигонов, но все равно как будут первые работы обязательно покажу.

--------------------
Здесь с 27.01.2013
11 комментариев
Репутация: 0

#5 добавил extra777

16 марта 2013 13:55 | Комментариев: 11
модификатор надо закинуть в папку 3dsmax/plugins, а есть кроме этого способа еще способы как закинуть модификатор Max?
Здесь с 29.05.2013
5 комментариев
Откуда: Kiev
Репутация: 0

#6 добавил Vasil

2 июня 2013 14:55 | Комментариев: 5
Модификаторы только так устанавливать. Кстати чем этот способ плох?
Цитата: extra777
модификатор надо закинуть в папку 3dsmax/plugins, а есть кроме этого способа еще способы как закинуть модификатор Max?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

3 июня 2013 15:34 | Комментариев: 1288
Плагины устанавливаются в папку 3dsmax/plugins. Если в нем есть установщик, то он сам всё сделает. Вообще должен быть файл readme.txt или что-то в этом роде, где можно почитать об установке.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.