Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Приветствую. В этом уроке по 3ds Max мы рассмотрим, каким образом можно спроектировать сценку с очаровательными мультяшными персонажами, как поставить в ней свет и красиво отрендерить в VRay. Помимо этого, мы познакомимся (или вновь вспомним) с материалом Composite и испробуем его возможности на практике. От вас потребуется владеть основами работы в программе 3ds Max, хотя урок и не сложный. Кроме того, понадобится плагин для визуализации VRay и графический редактор по типу Photoshop.

Вот что должно получиться в итоге:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Моделирование

1. Первым делом давайте создадим студийный павильон, или, если по-простому, студию. С этой целью добавим в сцену плоскость (Plane), применим к ней модификатор Edit Poly, выделим некоторые рёбра и переместим их вверх, чтобы получился объект, как на приведенном скриншоте. В завершении применим к объекту модификатор TurboSmooth, и студии можно считать готовой.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

2. К процессу моделирования зелёного существа можно приступить, используя в качестве отправной точки какой-нибудь один из нескольких имеющихся типов примитивов. Как вариант, подойдёт примитив GeoSphere (Геосфера) с включенным параметром Hemisphere (Полусфера), но лучше попробовать другой — Capsule (Капсула). Данный примитив входит в состав группы Extended Primitives (Расширенный набор примитивов), находящейся во вкладке Create командной панели. Перейдя в него, выберем примитив Capsule и создадим в окне проекции капсулу. Преобразуйте её в Editable Poly. Выделите нижнюю половину полигонов и удалите её. Затем в режиме работы с подобъектами на уровне Border (клавиша 3 при выделенном объекте) выделите окружность сплайна и, удерживая клавишу Shift, сузьте эту часть вовнутрь несколько раз, воспользовавшись инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно изменить масштаб). Останется небольшое отверстие, заделать которое поможет кнопка Cap (Закрыть отверстие), расположенная в свитке Edit Borders (Редактирование границ).

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

3. Теперь обратите внимание на ряд рёбер по центру объекта. Выделите всю окружность, кликнув по одному из составляющих её рёбер, и нажав затем кнопку Loop (Выделить по кольцу) из свитка Selection. Фигуру необходимо немного сузить, и чтобы результат вышел более плавным, поставьте галочку в параметре Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) в свитке Soft Selection и установите в нём приведенные на скриншоте значения. После этого инструментом Select and Uniform Scale немного сузим объект в "талии". Сделав это, выделите внешнюю окружность полигонов на нижней стороне объекта и экструдируйте их все (кнопка Extrude). Но при этом убедитесь, что Extrusion Type (Тип экструзии) установлен в положение By Polygon (По полигонам). Раздвиньте экструдированные полигоны таким образом, чтобы они шли не параллельно туловищу, а смотрели больше наружу. И последним штрихом здесь станет добавление модификатора TurboSmooth с итерацией со значением 3. Первая моделька готова.
Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

4. Создадим ещё одну капсулу и применим к ней модификатор Edit Poly. На этот раз мы сделаем персонажу рот. Используя инструмент Cut (Рассечь) в настройках Edit Poly, добавьте два новых секущих ребра. Выделите полигоны в области рта и экструдируйте их дважды вовнутрь. Первое экструдирование нужно произвести на очень-очень небольшую величину, потому что когда мы добавим модификатор TurboSmooth, образуется резкое очертание рта. Второе экструдирование должно быть более глубоким. Закончив с экструдированием, примените TurboSmooth с итерацией на 3.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

5. Теперь сотворим крошечного розового персонажа, которого вы видели в начале урока на голове у более крупного. Принцип всё тот же самый, только у этого будут ещё ручки да ушки. Сделать их будет не сложнее, чем рот, в чём вы сами вскоре убедитесь.

6. Снова создадим капсулу со значениями параметров, как показано на скриншоте внизу. Преобразуем её в Editable Poly, либо же добавим модификатор Edit Poly. Сделайте персонажу рот описанным в пункте 4 способом — начертите два ребра инструментом Cut и два раза экструдируйте. Для создания рук выделите по одному полигону с каждой стороны и примените инструмент Bevel (Выдавливание со скосом) с небольшой величиной экструдирования и параметром Outline Amount (Величина скоса), как изображено ниже. Нужно добиться позы тянущегося вверх своими ручонками существа. Чтобы это сделать, выделите полигоны, которые вы только что экструдировали, и сместите их чуть вверх, а затем немножечко скрутите инструментом Select and Rotate. Далее примемся за уши, но пусть они будут находиться в разных положениях. Выделим полигон на правой стороне персонажа и экструдируем его. Затем выделим полигон, смотрящий вперёд, и при помощи инструмента Inset (Врезка) сузим его и экструдируйте один раз в обратную сторону. После этого выделите противоположный полигон, симметричный тому, с которым мы только работали, и экструдируйте его пару раз. Зверушка будет смотреться симпатичней, если мы завернём ей одно ушко. Для этого выделите верхний полигон на одном из ушей, сместите его и слегка разверните по направлению вниз, после чего снова сместите и разверните еще чуть-чуть. На самом деле, ухо вы можете делать так, как вам самим больше нравится, на свой вкус. Когда вы решите, что оно уже выглядит неплохо, примените ко всему персонажу модификатор TurboSmooth с итерацией на величину 3. Если после этого ухо покажется странноватым на вид, доработайте его на своё усмотрение.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

7. Сделать сердечко — вообще проще простого. Для этого мы создадим бокс (Box) с сегментацией 4х3х2 и преобразуем в Editable Poly. Затем выделим некоторые вершины и переместим их так, чтобы бокс приобрёл форму в виде сердца. Если у вас не получается сделать модельку сердца, то можно попробовать нагуглить картинку с нужного вида сердечком, создать плоскость позади бокса и положить на неё материал с этим изображением. Это вам очень поможет в достижении нужной формы. После того, как доведёте форму до ума, выделите центральный ряд рёбер, проходящий вдоль узкой части (в этом вам поможет кнопка Loop) и с помощью Select and Uniform Scale немного увеличьте их размер, чтобы эта часть стала более выпуклой. Применив модификатор TurboSmooth, получим именно то сердечко, что и требовалось.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Освещение


8. Освещать сцену мы будем источниками света VRay. С левой стороны сцены поставим один обширный VRay Light в качестве основного (направленного) белого света. Такого же размера светильник поставьте и с противоположной (правой) стороны, только в данном случае он должен излучать тёплый оранжевый свет. Добавьте ещё три штуки VRay лайтов и расположите их над героями сцены. И последним создайте источник света VRay, поместив его спереди и повыше от персонажей. Значения параметров для всех светильников приведены на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

9. Зачем в этой сцене понадобилось использовать сразу несколько (6!) источников света? Чтобы обозначить эффект от воздействия каждого из них, предлагаю взглянуть на несколько визуализаций, в каждой из которых был включен лишь один из этих источников. На последнем изображении горят все источники света. Таким образом можно получить хорошее представление о влиянии каждого из них на сцену.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Визуализация


10. Как уже должно быть понятно, для рендеринга будет использоваться VRay. С ним можно быстро достичь приемлемых результатов. Вот его настройки для данной сцены:

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Материалы


11. К персонажам были применены материалы типа Composite (Составные). Данный тип позволяет использовать множество карт и растровых изображений сразу в одном материале, а также поддерживает их смешивание. Например, зелёному существу из этой сценки рот и глаза были нарисованы в разных фотошоповских документах, и применены каналы альфы. Тем самым получается, что фона у этих картинок нет, есть лишь нарисованная линия рта и прозрачная остальная часть изображения в одном случае, и нарисованные глаза на фоне прозрачной части изображения в другом. Составной материал даёт возможность создавать материал основной поверхности, накладывая на него растровые изображения рта и глаз, и располагать всё это в заданном месте методом подбора нужных настроек параметров. Вы всё сами поймёте, посмотрев на эти изображения: maps.rar [1,42 Mb] (cкачиваний: 65)


12. Второе, о чём стоит позаботиться, это UVW Map (Карта текстурных координат). После применения материала к существу станет заметно, что текстуры легли криво и вовсе не так, как надо. Это поможет исправить модификатор UVW Map. Для данной сцены подошло цилиндрическое проецирование текстур, потому как сами эти создания по форме напоминают цилиндры.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

13. На этом месте хотелось бы поговорить о настройке цветокоррекции. В материале Composite рядом со слотами для карт у каждого слоя имеются маленькие кнопочки. Кликнув по одной из таких кнопок, раскроется набор возможных настроек цветовой коррекции: яркости, контрастности, насыщенности и т.д. С их помощью можно добиться большей выразительности радужной текстуры. Эффект от каждой настройки показан ниже. Играясь со значениями параметров, на выходе получается куда-более интересный результат из текстуры, напоминающей радугу.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Камера


14. Здесь применялась VRay Physical Camera (Физическая камера VRay), поскольку в неё заложены огромные возможности по использованию имеющегося в сцене света. Установите параметр Film Gate (Кадровое окно) на 35 мм, Zoom Factor (Коэффициент увеличения изображения) — на своё усмотрение, F-number (Апертурное число объектива) — 4,5, Shutter Speed (Выдержка затвора) — 60, и Film ISO (Светочувствительность) — 200. Камеру разверните примерно так, как показано на скриншоте.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

В заключении


Видите, всё не так уж и сложно, как можно было сперва подумать. Надеюсь, у вас всё получится.

Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VRay

Оригинал урока: 3dm3.com

Другие материалы:

Здесь с 22.04.2012
13 комментариев
Репутация: 0

#1 добавил Buchara123321

18 ноября 2012 20:01 | Комментариев: 13
Мило)
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#2 добавил korandr

20 ноября 2012 17:33 | Комментариев: 266
Решил слегка отвлечься от конкурса. Сделал урок.
Композитные материала рулят!!! Вот бы научится всем этим пользоваться.)))
У меня несколько вопросов. Что это у полосатого покемона во рту получилось? Я ни чего лишнего не вставлял.
И на горизонте полоса из света. Хотя поверхность закругленная, такое впечатление, что там угол. Я и свет двигал и карту. Ни чего не помогло.(
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

20 ноября 2012 22:21 | Комментариев: 1288
У тебя в текстурах полосатика тайлинг случайно не включен?

Давай я твою сценку гляну, может что-нибудь подскажу.
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#4 добавил ferdinand8

20 ноября 2012 23:36 | Комментариев: 25
Доброго времени суток, уважаемые господа winked . Я начал делать этот урок и понял одну вещь. У меня в максе нету Vray. Версия 2013. Скачана с офф сайта. А именно 3d max 2013 х32 - х битная версия. Подскажите пожалуйста она существует? Я искал на некоторых сайтах ответ на этот вопрос, и некоторые люди там отвечают, что Vray для 32-х битной версии нет. Скажите, это правда? А если ее действительно нет, то она будет после?
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#5 добавил ferdinand8

21 ноября 2012 09:06 | Комментариев: 25
И еще небольшой вопросик winked . Возникло затруднение в пункте №3, а именно "Раздвиньте экструдированные полигоны таким образом, чтобы они шли не параллельно туловищу, а смотрели больше наружу." Как их можно раздвинуть все вместе, чтобы они раздвинулись симметрично?
И еще небольшой вопросик wink . Когда делал капсулу, заметил, что у меня в настройках ее параметра нехватает настройки fillet. Она была не нужна, но все же меня это гложит recourse .
P.S. если все таки у меня нет Vray, то по логике и материалов Vray у меня тоже нет. Очень хотелось бы закончить этот урок , т.к. мне нравятся такие мультяшки winked . Нельзя было бы подсказать вкрадце как мне наложить текстуры в обычных материалах. Заранее спасибо за ответы winked
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#6 добавил korandr

21 ноября 2012 09:22 | Комментариев: 266
DDT, Не-е-е-е... Тайлинг я отключил первым делом..., он бы у меня весь в глазах бы был.))) Это скорее, как будто вывернуто что то. Может какой "бэк сайд" отключить нужно в этом слое?
Посмотри, не сочти за труд... И заодно по поводу студии может что скажешь???
Сценка тут.

ferdinand8, Vray в максе ставится отдельно. Для 32-х битных они есть, но только до версии 2.20.02, после нее только под 64 бит. Но тебе за глаза должно хватить. У меня стоит на Максе 2012 (32 бит), работает отлично.

ferdinand8, По поводу первого вопросика, лично я сделал так. После того как экструдировал полигоны, перешел в режим вершины, выделил только самые нижние вершины, и в проекции ТОП применил "select and unform scale". (это кнопочка в верхней панели, которой можно увеличивать и уменьшать объекты)
Здесь с 22.10.2012
3 комментария
Откуда: Зеленоград
Репутация: 0

#7 добавил crushmaker

21 ноября 2012 12:36 | Комментариев: 3
ferdinand8 а я бы посоветовал пододвинуть нижние по внешнему радиусу грани по чуть вверх и экструдировать полигоны)

хотя конечно как сказалkorandr, будет побыстрей
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#8 добавил ferdinand8

21 ноября 2012 22:28 | Комментариев: 25
korandr, crushmaker, спасибо за ответы, все получилось smile .

korandr, я могу поставить Vray 2.20.02 на 3d max 2013? no
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

22 ноября 2012 00:16 | Комментариев: 1288
Цитата: korandr
Посмотри, не сочти за труд... И заодно по поводу студии может что скажешь???

Не сочёл за труд и посмотрел :)

1) Начну со студии. Присмотрись внимательно к текстуре студии -- она у тебя много раз тайлится. И та полоса на горизонте - это стык повторяющейся текстуры. Попробуй её убрать, т.е. заменить простым цветным материалом, отрендерь, и сам всё увидишь. Там у тебя в папке лежит очень красивый рендер пакимоны.jpg, и такой полосы я на нём не заметил.

2) А теперь полосатый покемон У тебя отличаются настройки координат текстур для его глаз от приведенных в уроке. Ты там их крутил через Angle, а этого делать не нужно было. Выставь углы разворота на ноль. Позиционировать картинки с глазами нужно через Offset, и чуть-чуть увеличь Tiling (я там выше оговорился, отключать надо было не Тайлинг, а Тайл, хотя он и так у тебя отключен). В общем, внимательнее сверься с настройками, а то в окна
Попробуй всё исправить, и тогда во рту у покемона ничего постороннего больше не будет.
----------------------------------------------------
ferdinand8, этот урок делался в 2009 Максе, у меня тоже нет Fillet, но он и не нужен абсолютно.

Вовсе не обязательно рендерить в VRay. Composite правильнее называть картой, а не материалом, она добавляется в слоты любых типов материалов. То есть вполне подойдет mental ray, который у вас установлен вместе с 3ds Max.

А насчет вашего вопроса:
Цитата: ferdinand8
Возникло затруднение в пункте №3, а именно "Раздвиньте экструдированные полигоны таким образом, чтобы они шли не параллельно туловищу, а смотрели больше наружу." Как их можно раздвинуть все вместе, чтобы они раздвинулись симметрично?

Перейдите в окно проекции Left, например, выделите нижний ряд вершин (вершины тех самых полигонов, которые нужно раздвинуть), и расширьте их инструментом Select and Uniform Scale.

Ой, Корандр и на это уже ответил am
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#10 добавил korandr

22 ноября 2012 09:32 | Комментариев: 266
DDT, спасибо огромное!!! Попробую еще повозится. А на первый рендер я и в правду не обратил внимания. ( Я посмотрел, что все какое то пересвеченое, и пузырьки на полу не так как я хотел и стал дальше настройки крутить.))
Не ругайся, что я тут людям помогаю.... Я надеюсь, что не отнимаю у тебя хлеб?!? )))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

22 ноября 2012 23:19 | Комментариев: 1288
Пожалуйста smile

Ну, знаешь, когда человеку отвечаешь на вопрос, то с неба падает конфетка wink Так что ты мне одну конфетку должен.

Пхх, да конечно, помогай людям, я только ЗА и не ругаюсь вовсе smile
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#12 добавил ferdinand8

23 ноября 2012 09:24 | Комментариев: 25
DDT, спасибо за то что помогаете smile . Таких хороших сайтов в нете нет больше. Я рад, что нашел его winked . Все получается. Буду пробовать рэндерить ментал рее.
P.S. хочется побольше таких уроков с мультяшными персонажами и моделированием полигонами. winked
Здесь с 23.11.2012
1 комментарий
Откуда: Украина
Репутация: 0

#13 добавил 24041980

23 ноября 2012 20:24 | Комментариев: 1
У меня вышло так Вот
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

24 ноября 2012 11:51 | Комментариев: 1288
ferdinand8, хех, спасибо! А я рад, что на сайт заходят хорошие посетители winked

24041980, с почином smile
Здесь с 18.08.2012
25 комментариев
Откуда: Беларусь, Брест
Репутация: 0

   

#15 добавил ferdinand8

28 ноября 2012 12:36 | Комментариев: 25
DDT, они сюда не заходят, они тут плотно обосновываются и живут smile bully
Здесь с 13.11.2012
3 комментария
Репутация: 0

#16 добавил alexander444

11 декабря 2012 21:15 | Комментариев: 3
Вот так:
Toony
Здесь с 27.01.2013
11 комментариев
Репутация: 0

#17 добавил extra777

27 января 2013 13:53 | Комментариев: 11
всем привет))) возникла сложность с пунктом 11. не разу не работал с материалами в 3D max. Как приминить материал типа Composite (Составные)? надо воспользоваться Get material и там выбрать? Composite
надеюсь не слишком глупый вопрос feel
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#18 добавил korandr

27 января 2013 14:09 | Комментариев: 266
extra777, Сначала нужно выбрать материал, которым будете пользоваться (например Vray). Далее в картах выбрать карту Composite.
Посмотрите здесь скрин.
Здесь с 27.01.2013
11 комментариев
Репутация: 0

#19 добавил extra777

27 января 2013 15:09 | Комментариев: 11
еще один вопросик , выбираю Bitmap картинку глаза, глаза не оторбражаются на обеъкте что следать надо?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#20 добавил korandr

27 января 2013 18:03 | Комментариев: 266
extra777,
12. Второе, о чём стоит позаботиться, это UVW Map (Карта текстурных координат). После применения материала к существу станет заметно, что текстуры легли криво и вовсе не так, как надо. Это поможет исправить модификатор UVW Map. Для данной сцены подошло цилиндрическое проецирование текстур, потому как сами эти создания по форме напоминают цилиндры.
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#21 добавил Nikolya

2 марта 2013 03:07 | Комментариев: 81
Спасибо большое за урок очень понравился))) много чего нового узнал)
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#22 добавил 80508321211

2 марта 2013 03:38 | Комментариев: 14
Не получаеться с настройкой материала зелёного человечка!
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#23 добавил Nikolya

2 марта 2013 21:03 | Комментариев: 81
Вот как вышло у меня http://photoshare.ru/office/image.php?id=10114715
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#24 добавил DDT

3 марта 2013 01:28 | Комментариев: 1288
Цитата: 80508321211
Не получаеться с настройкой материала зелёного человечка!

Ну вы бы хоть сказали, что именно не получается. В правильно сформулированном вопросе уже содержится половина ответа (с)

Цитата: Nikoly
Вот как вышло у меня http://photoshare.ru/office/image.php?id=10114715

Немного насыщенность в Фотошопе прикрутить, и будет ок :)
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#25 добавил 80508321211

3 марта 2013 03:08 | Комментариев: 14
Цитата: DDT
Цитата: 80508321211
Не получаеться с настройкой материала зелёного человечка!

Ну вы бы хоть сказали, что именно не получается. В правильно сформулированном вопросе уже содержится половина ответа (с)



Подскажите как изменить текстуру рта на зелёном человечке ! Рот слишком большой !
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#26 добавил DDT

3 марта 2013 20:08 | Комментариев: 1288
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#27 добавил 80508321211

3 марта 2013 20:23 | Комментариев: 14
Цитата: DDT
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.

Вот сам файл сцены скачать
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#28 добавил korandr

3 марта 2013 22:17 | Комментариев: 266
Цитата: 80508321211
Цитата: DDT
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.

Вот сам файл сцены скачать

В карте "Composite" в слое со ртом нужно Tiling поставить побольше. У меня получилось столько - смотреть тут.
Вот ваша сцена обратно, на всякий случай.)))
Здесь с 2.03.2013
14 комментариев
Откуда: Луганск
Репутация: 0

#29 добавил 80508321211

4 марта 2013 02:19 | Комментариев: 14
Цитата: korandr
Цитата: 80508321211
Цитата: DDT
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.

Вот сам файл сцены скачать

В карте "Composite" в слое со ртом нужно Tiling поставить побольше. У меня получилось столько - смотреть тут.
Вот ваша сцена обратно, на всякий случай.)))


Снова что то не так с полосатым человечком материал во вьпорте серый , текстуры глаз не видно!
Сам файл сцены: Скачать
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#30 добавил korandr

4 марта 2013 10:08 | Комментариев: 266
Цитата: 80508321211
Цитата: korandr
Цитата: 80508321211
Цитата: DDT
Вам надо поиграться с настройками координат рта в свитке Coordinates, в частности с настройкой Tiling. Вообще, настроек там не так уж много... Ну или выложите сам файл сценки, может кто посмотрит.

Вот сам файл сцены скачать

В карте "Composite" в слое со ртом нужно Tiling поставить побольше. У меня получилось столько - смотреть тут.
Вот ваша сцена обратно, на всякий случай.)))


Снова что то не так с полосатым человечком материал во вьпорте серый , текстуры глаз не видно! Смотреть скрин
Сам файл сцены: Скачать

редактор материалов


Похоже, что после применения материала, вы не рендерили. Материал на персонажа наложился нормально. А для того, что бы материал было видно во вьюпорте, нужно нажать кнопочку "Show Shaded Material in Viewport". Это вот тут. Удачи!)

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.