Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max

Урок по созданию основы кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max

В этом уроке вы будете моделировать основу кузова автомобиля Bugatti Veyron с использованием техники полигонального моделирования в 3ds max. Говоря об основе кузова автомобиля я подразумеваю, что речь идёт о базовой форме автомобиля, без аксессуаров и деталей. Я остановил свой выбор на использовании техники полигонального моделирования по той простой причине, что у пользователей 3ds max среди всех техник моделирования она является наиболее популярной. Поэтому я считаю, что этот урок будет полезен для всех вас. Предполагается, что вы уже знакомы с 3ds max. Из-за сложности самого урока, я буду опускать подробности. Но я постараюсь, чтобы все шаги были предельно ясны. Если вы проходили мои предыдущие уроки, то, я уверен, сможете с лёгкости пройти и этот.

Это то, что вы будете создавать:

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


1. Прежде всего нам нужны вспомогательные чертежи: http://www.mediafire.com/file/wywm5n3ynrj/bugatti_modeling_carbody_tutfile.zip. Этот ZIP-архив содержит файл 3ds max, включая образец завершённой основы кузова. Откройте файл "bugatti_modeling_carbody_start.max". Вы увидите три плоскости, на которые нанесены текстуры вспомогательных чертежей. Если вы хотите знать, как создаются вспомогательные чертежи, можете прочитать об этом здесь.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


2. Начнём с передней стороны машины. В окне проекции Left (Слева) создайте сплайн NGon (Многоугольник). Используйте следующие значения: Radius=93 (Радиус) и Side=18 (Кол-во сторон). Поместите этот многоугольник на месте передней покрышки.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


3. Преобразуйте этот сплайн в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), щёлкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Conver to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). Вы получите цельный объект. Теперь примените к нему прозрачный материал, чтобы позади объекта был виден вспомогательный чертёж. Здесь я использую зелёный цвет с величиной Opacity=50% (Непрозрачности). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и активизируйте режим выделения Edge (Рёбер). Выделите все рёбра.

При помощи инструмента Select And Uniform Scale (Выделить и отмасштабировать), удерживая Shift, потащите выделенные рёбра наружу, чтобы получить нечто вроде того, что показано ниже на изображении справа.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


4. Перейдите в режим выделения Polygon (Полигонов). Выделите несколько полигонов, как показано внизу слева. Удалите их.

Измените режим выделения на Vertex (Вершины). Скорректируйте положение вершин согласно изображению внизу справа.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


5. Вам нужно больше полигонов. Измените режим выделения на Edge. Выделите рёбра в верхней левой части объекта. Shift + перетащите выделенные рёбра для создания новых полигонов. Затем переместите вершины, как на изображении внизу справа.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


6. (1) В режиме выделения Vertex выделите все вершины в объекте. В окне проекции Front (Спереди) переместите вершины в крайнее положение справа.

(2) Выделите рёбра в верхней области.

(3) В окне проекции Front переместите выделенные рёбра влево.

(4) Shift + перетащите выделенные рёбра влево для создания новых полигонов.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


7. Необходимо разделить несколько рёбер для создания передних габаритных огней. Выделите рёбра, как показано на изображении слева. Используйте выделение регионами, чтобы выделить также и рёбра сзади.

Затем щёлкните кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


8. Перейдите в режим выделения Vertex. В окне проекции Top (Сверху) переместите вершины в соответствии со вспомогательным чертежом. Затем перейдите в режим выделения Edge. В окне проекции Top выделите все вертикальные рёбра. Снова примените Connect, чтобы разделить рёбра. После этого откорректируйте положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


9. На изображении внизу показан готовый объект к данному моменту времени. Далее вы будете создавать передний бампер.

Моделирование кузова автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max Создание автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max

    Представляю вашему вниманию уроки по моделированию автомобиля в 3ds max. В этих уроках мы с вами будем создавать Bugatti Veyron в 3ds max. Уроки довольно длинные, поэтому я решил их разделить на несколько разделов: моделирование, текстурирование и, наконец, освещение и рендеринг.

  • Создание анимации дельфина в 3ds max Создание анимации дельфина в 3ds max

    Если вы ознакомились с уроками Моделирование дельфина и Текстурирование дельфина, то уже знаете, как моделировать дельфина и создавать для него текстуру. В этом уроке я покажу, как можно создать анимацию дельфина без применения костей. Техника очень простая. Вы также можете воспользоваться этой техникой для создания анимации змеи.

  • Текстурирование дельфина в 3ds max Текстурирование дельфина в 3ds max

    Вы уже знаете, как моделировать дельфина, а теперь пора заняться его текстурированием. В этом уроке вы будете учиться созданию и наложению текстуры дельфина с использованием Unwrap UVW. Если вы не знаете, что такое Unwrap UVW, то предлагаю ознакомиться с предыдущими уроками по Unwrap UVW, в которых объясняются самые азы, в частности Что такое развёртка Unwrap UVW и Создание UVW развёртки для текстурирования.

  • Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max

    Я написал урок под названием Что такое развёртка Unwrap UVW. В том уроке я объяснял применение Unwrap UVW (Развёртки по координатам) для текстурирования коробки. Но в прошлом уроке я предполагал, что у нас уже есть отсканированная текстура. Таким образом, Unwrap UVW был использован только для правильного наложения текстуры. Теперь же, в данном обучающем материале, я расскажу вам о восьми этапах текстурирования объектов при помощи Unwrap UVW. Вы можете применять эти техники почти ко всем объектам, на которые нужно нанести текстуры, особенно, если вы собираетесь текстурировать лоу-поли модели для игр.

Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#1 добавил ncux117

19 января 2011 18:24 | Комментариев: 0
помогите
как чертежи туда добавить? belay
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

19 января 2011 23:01 | Комментариев: 1288
В пункте 1 есть ссылка на урок по добавлению чертежей smile http://topviewport.com/index.php?newsid=16
Здесь с 2.09.2011
2 комментария
Репутация: 0

#3 добавил Just Beginner

26 сентября 2011 20:13 | Комментариев: 2
извините, вопрос не в тему, но у меня пропали стреки показывающие оси, они должны появляться во время редактировани(изменения размера, перемещения) но их нет, как восстановить? и еще у меня исчезла Command panel как её восстановить? Заранее благодарю wink
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

26 сентября 2011 20:46 | Комментариев: 1288
Стрелки можно вернуть, нажав клавишу X.

А для того, чтобы восстановить командную панель, надо выбрать в меню Customize > Show UI > Show Command Panel. Если не помогает, то попробуйте удалить файл 3dsmax.ini, поищите его у себя на компьютере. По идее, должно помочь smile
Здесь с 2.09.2011
2 комментария
Репутация: 0

#5 добавил Just Beginner

26 сентября 2011 22:06 | Комментариев: 2
Спасибки, быстрый Админ однако fellow
Здесь с 25.10.2011
5 комментариев
Репутация: 0

#6 добавил karmao

14 ноября 2011 21:26 | Комментариев: 5
у меня 3ds max 2011 в Customize нет Grid And Snap Settings как его туда добавить? sad заране благодарю!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

15 ноября 2011 10:04 | Комментариев: 1288
Должно быть. Вот скриншот из 2012 макса, щелкаете правой кнопкой мыши по выделенному и открывается нужное окно. У вас иконка будет немного другого цвета.
Здесь с 25.10.2011
5 комментариев
Репутация: 0

#8 добавил karmao

21 ноября 2011 21:32 | Комментариев: 5
спасибо DDT smile
Здесь с 9.05.2011
17 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 0

#9 добавил Дмитрий 353

8 февраля 2012 18:47 | Комментариев: 17
У меня пара вопросов к автору...
1 Я почему то не могу сделать этот пункт
" В окне проекции Left выделите несколько рёбер и, удерживая Shift, потащите вправо. Отрегулируйте положение вершин для создания двери."

Вот хоть убейте не хочет он никуда тащить эти рёбра, они просто слегка сгибаются и всё, вот сейчас сижу и смотрю на них как баран на новые ворота подскажите что делать может я где ошибся ?)

2 Только эту технику можно использовать при создании любого объекта с чертежа или есть ещё другие ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

8 февраля 2012 20:28 | Комментариев: 1288
Вы точно тяните мышкой вправо с инструментом Select and Move? По описанию похоже, будто у вас активен инструмент Select and Uniform Scale или какой-то другой. Еще внимательно осмотрите геометрию в том месте, нет ли там проблем. В крайнем случае удалите тот кусок полигонов и пересоздайте.

Можно моделировать еще по технике NURBS, но поверьте, это не легче.
Здесь с 9.05.2011
17 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 0

#11 добавил Дмитрий 353

9 февраля 2012 00:13 | Комментариев: 17
Да, проблема была в кнопочках, спасибо ! wink
Здесь с 17.02.2012
2 комментария
Репутация: 0

#12 добавил nayk

19 февраля 2012 20:18 | Комментариев: 2
здравствуйте!отличный сайт! smile я скачал чертежи но они не совсем точно совпадают,тоесть вот топ 1021 на459 а лефт 1034 на 262,и с фронтом и бэком таж проблема,их нужно чуть поправить?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

20 февраля 2012 13:00 | Комментариев: 1288
Можно подправить чертежи, например так. Если чертеж не совпадает с линией, то смещаете выделенный кусок, чтобы совпало.
Здесь с 21.02.2012
2 комментария
Репутация: 0

#14 добавил newalex

21 февраля 2012 10:44 | Комментариев: 2
помогите пожалуйста у меня при добавлении чертежей их не видно в top front left а в perspective все норм. версия 9
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

21 февраля 2012 18:07 | Комментариев: 1288
Может, во вьюпортах Top, Front и Left установлен режим отображения Wireframe? Выберите там Shaded.
Здесь с 21.02.2012
2 комментария
Репутация: 0

#16 добавил newalex

21 февраля 2012 19:22 | Комментариев: 2
огромнейшее спасибо все отлично работает smile
Здесь с 17.02.2012
2 комментария
Репутация: 0

#17 добавил nayk

22 февраля 2012 06:14 | Комментариев: 2
спасибо большое smile
Здесь с 31.03.2012
4 комментария
Репутация: 0

#18 добавил guagua

31 марта 2012 17:51 | Комментариев: 4
вроде все сделал как написанна но со с поверхнастю не то не знаю как фотку вставить памагитье
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#19 добавил DDT

1 апреля 2012 00:11 | Комментариев: 1288
Фотку залейте на сайт pictureshack.ru и потом дайте ссылку на картинку. В воскресенье вечером только смогу посмотреть, если не позже.
Здесь с 31.03.2012
4 комментария
Репутация: 0

#20 добавил guagua

1 апреля 2012 16:15 | Комментариев: 4
http://www.pictureshack.ru/images/85381_bugati_.jpg вот
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

2 апреля 2012 10:48 | Комментариев: 1288
Надо сценку саму посмотреть. Выкладывайте ее (файл .max) на http://zalil.ru
Здесь с 31.03.2012
4 комментария
Репутация: 0

#22 добавил guagua

6 апреля 2012 22:39 | Комментариев: 4
http://zalil.ru/33029810 vot scenka
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#23 добавил DDT

7 апреля 2012 22:04 | Комментариев: 1288
Вы видимо сразу преобразовали самый первый NGon в Editaple Mesh, а не Editaple Poly, а уже потом сделали из него Poly? Editaple Mesh -- это старый и ужасный формат 3д моделей. Видите, как у вас каждый полигон поделен на два треугольника, т.е. у него по диагонали идет ребро, которое нельзя выделить? Это его работа, это так Эдитапл Меш представляет триангуляцию.

В Editaple Poly нет возможности выделить и удалить разделяющее ребро в полигоне. Поэтому предлагаю удалить модификатор Symmetry, преобразовать половину модели в Editaple Mesh, выделить несколько несмежных (несоседних) полигонов и удалить их. Затем преобразовать модель в Editaple Poly, перейти в режим работы с ребрами (edge), выбрать инструмент Bridge в настройках и провести мышью от одного ребра удаленного полигона к противоположному, чтобы образовался новый полигон и закрылась дыра, но при этом полигон будет уже нормальным. Эту операцию надо повторить со всеми удаленными полигонами.

Когда заделаете все дырки, снова преобразуйте в Editaple Mesh, удалите другие половинчатые полигоны, опять преобразуйте в Editaple Poly и инструментом Bridge проводите от одного ребра в дыре к другому, чтобы заделать ее нормальным полигоном. Повторяйте процедуру, пока все не вылечите.

Надеюсь, я понятно объяснил. Можно всего этого не делать, а просто переделать заново с нуля, но уже в Editaple Poly.
Здесь с 31.03.2012
4 комментария
Репутация: 0

#24 добавил guagua

11 апреля 2012 20:16 | Комментариев: 4
нет я сделал всо как написанна и v edit poly vco sdelal a ne v edit mesh.znachit problema nachilos patom a chto?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#25 добавил DDT

11 апреля 2012 22:31 | Комментариев: 1288
Тогда странно, как так вышло у вас. В любом случае придется удалять полигоны, состоящие из двух треугольников, преобразовав модель в Editaple Mesh, а затем снова в Editaple Poly добавить уже нормальные полигоны операцией Bridge, которая находится в параметрах в режиме работы с ребрами (Edge).
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#26 добавил korandr

16 мая 2012 18:27 | Комментариев: 266
Полезный урок!!! Спасибо! Все сделал четко по уроку, но какая то фигня получилась. Даже выкладывать не хочу...
Здесь с 2.08.2012
5 комментариев
Репутация: 0

#27 добавил MyLove

2 августа 2012 21:24 | Комментариев: 5
у меня не совпадают точки, были такие проблемы с верстаком тоже, как исправить?

http://zalil.ru/33639098
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#28 добавил DDT

2 августа 2012 22:48 | Комментариев: 1288
В конце августа ждите урок по решению этой проблемы.
Здесь с 2.08.2012
5 комментариев
Репутация: 0

#29 добавил MyLove

2 августа 2012 22:50 | Комментариев: 5
а всё я как бы нашел решение, сам ошибся, заново делаю, нужно быть оказывается очь внимательным)) пока все норм
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#30 добавил DDT

2 августа 2012 22:58 | Комментариев: 1288
Ладно, урок отменяется :)

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.