mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

Тех, кто скучает по созданию тканей в reactor, убранный ещё из 3ds Max 2012, может заинтересовать способ их симуляции, появившийся в составе MassFX из 3ds Max 2013. Речь пойдёт о mCloth — физической симуляции мягких объектов. Штука довольно интересная: она позволяет всячески издеваться над тканями, надрывать, рвать их на тряпки, накачивать замкнутые объекты "воздухом", имитируя воздушные шарики, и прочее.

Насколько стабильно оно работает — отдельный разговор: ругается практически на каждый чих, частенько запарывает сцены, и попросту страдает детскими болезнями. mCloth кажется сырым, и сделать с помощью MassFX рогатку для метания птичек из Angry Birds, как я сразу собирался, у меня не получилось. Поэтому, прикинув, что ещё можно было бы с его помощью попробовать сделать, решено было выбрать нечто несложное, как, например, классическое привидение, представляющее собой накинутую поверх некоего объекта простыню. Попутно вы, возможно, найдёте ещё кое-что интересное для себя. Приступим.

1. Накинутая на объект прямоугольная простыня будет смотреться не так хорошо, как круглая. Создадим сплайн в форме звезды (Create > Spline > Star) примерно с такими настройками:

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

2. Применим к сплайновой форме модификатор Garment Maker (Моделирование одежды), который создаст из формы плоскость, разбитую на треугольники произвольным образом.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

3. Если у вас нет панельки MassFX, то вынесите её себе на панель инструментов. Кликните по иконке в виде футболки, что превратит плоскость в объект mCloth. Её астройками займёмся позже.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

4. Поднимем плоскость вверх по оси Z и под ней создадим сферу (Create > Geometry > Sphere). На неё мы позднее набросим простыню.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

5. Можно сделать сферу чуть-чуть похожей на голову, добавив в стек модификаторов Edit Poly и экструдировав ей нос.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

6. Добавим сферу в коллекцию твердотельных объектов MassFX, чтобы она участвовала в физической симуляции вместе с тканью. Выделите сферу и выберите Set Selected as Static Rigid Body (Сделать выделенный объект неподвижным твёрдым телом).

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

7. Можно попробовать запустить процесс симуляции и посмотреть, что будет. Щёлкните по кнопке Start Simulation (Запустить симуляцию). Ничего хорошего не произошло: ткань прошла сквозь сферу и упала на пол. Отменим содеянное, нажав кнопку чуть левее от Start Simulation — Reset simulation entities to their original state (Сбросить объекты симуляции до их оригинального состояния).

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

8. Во-первых, стоит изменить физические параметры самой ткани. Чтобы долго не мучиться с настройками, сразу загрузим единственный из имеющихся пресетов. Кнопка Load > Cotton (Хлопок). Если всё же ткань по-прежнему будет проваливаться сквозь сферу, то исправить это можно, увеличив значения Self Collisions (Самостолкновения) и Collide to Rigid ObjectsThickness (Сталкивание с твёрдыми объектами — Толщина) в свитке Interaction (Взаимодействие).

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

9. Нажмём кнопку Start Simulation. Ткань должна опуститься как-то так и успокоиться. Если она ляжет неправильно, то подкорректируйте положение сферы.


mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

10. Теперь надо захватить это положение, нажав кнопку Capture Initial State (Захватить исходное состояние). После этого новое состояние ткани будет запомнено и откатиться назад уже будет нельзя.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

11. Добавим в стек модификаторов модификатор Edit Poly и выделим полигоны, которые будут глазами. В данном случае это просто треугольники. Пришлось подправить положение вершин в mCloth на уровне Vertex (Вершины) и в самом Edit Poly, чтобы форма треугольников стала одинаковой. Этим двум полигонам задайте идентификатор материала ID = 2 в свитке Polygon: Material IDs

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

12. Необходимо отключить визуализацию вспомогательной сферы. Зайдите в её свойства (Properties), кликнув по ней правой кнопкой мыши, и уберите галочку с Renderable (Визуализируемо). 

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

13. Добавляем модификатор сглаживания Turbosmooth с парой итераций, чтобы увидеть, на что вообще это всё будет похоже. Пока Turbosmooth мы отключим, а включим мы только перед визуализацией.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

14. Перейдите на подуровень Vertex в mCloth для работы с вершинами, выделите вершины на макушке привидения, нажмите кнопку Make Group (Задать группу) и задайте имя группе вершин.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

15. После этого группу вершин привяжем к сфере. Для этого нажмите кнопку Node (Узловое соединение) и выберите сферу.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

16. Сейчас быстренько набросаем материалов. Основные настройки одного из компонентов материала тела призрака (Prizrak_telo) приведены ниже. Обратите внимание, что в слот Opacity (Непрозрачность) положена карта Falloff (Спад) со стандартными настройками.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

17. Захотелось добавить некоторого свечения телу призрака. Для этого я воспользовался материалом VRayLightMtl. В слот Opacity положена карта Falloff, у которой Falloff Type (Тип спада) установлен на Fresnel (По Френелю). Сам по себе материал Prizrak_svechenie_telo отдельно нигде применяться не будет, он станет частичкой общего материала. Галочку Compensate camera exposure (Компенсация экспозиции камеры) лучше поставить - пригодится для физической камеры VRay.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

18. Создадим новый материал типа VRayBlendMtl, в котором смешаем материалы из пунктов 16 и 17. В качестве Base material (Материал основания) положите самый первый материал Prizrak_telo. В Coat materials (Материалы слоёв) перетащите материал свечения Prizrak_svechenie_telo. Картой прозрачности Opacity поставьте Falloff со стандартными настройками, прикрутив силу её воздействия.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

19. Двигаемся дальше. На тестовых рендерах мне показалось, что получившийся материал Prizrak_telo_blend на призраке лучше смотрится двухсторонним. Поэтому создадим материал типа VRay2SidedMtl, а в его слот Front (Передний) положим тот самый смешанный материал. В Back material (Задний материал) ничего класть не нужно, потому что материал у нас один и по умолчанию 3ds Max будет считать, что и с обратной стороны модели нужно применять именно его.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

20. У любого нормального призрака глаза должны светиться. Но не красным, это уже чересчур жутко. Зелёным! Настройки у меня такие:

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

21. Теперь всё это добро надо собрать в один материал Multi/Sub-Object. В подматериал с ID=1 покладём двухсторонний материал Prizrak_telo_2sided, а в ID=2 — материал светящихся от счастья глаз. В завершении примените конечный материал к модельке призрака.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

22. По задумке, пусть призрак пролетит мимо неподвижной камеры на фоне обычного студийного павильона. Студия делается крайне просто, мы её уже неоднократно создавали, но в этот раз я покажу немного другой способ, совсем легкий. Нарисуйте сплайновую линию в виде буквы L.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

23. В режиме редактирования вершин выделите среднюю вершину и примените к ней операцию Fillet (Закруглённый переход).

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

24. Затем в настройках сплайна включите галочки Enable In Renderer (Отображать на рендеринге) и Enable In Viewport (Отображать в окнах проекций). Также нужно переключиться на прямоугольное сечение сплайна Rectangular, установив в Length (Длина) желаемую протяжённость студии. Можно добавить модификатор Turbosmooth, если хочется.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

25. Добавим в сценку ветер, чтобы он снизу поддувал тушку призрака, как платье Мэрилин Монро: Create > Space Warps > Forces > Wind. Пусть дует не сильно, но заметно.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

26. В настройках mCloth, свиток Forces, добавьте созданную силу ветра, чтобы она учитывалась при просчётах.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

27. А так выглядит общий план сцены с источниками света VRay и физической камерой. Настройки камеры вы видите справа на скриншоте, а вот об освещении стоит рассказать отдельно. Источники света установлены за боксами и в одном случае за цилиндром + один VRayIES. У всех этих боксов удалены задние полигоны, и в отверстия "смотрят" VRayLight'ы. К боксам применен модификатор изменения геометрии Taper (Конусность), действие которого приводит к тому, что он сужает фигуру с одной стороны, делая её похожей на конус.

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

28. Ко всем полигонам боксов и цилиндра, кроме лицевых, применён абсолютно чёрный материал. А вот полигоны, на которые направлены источники света, имеют другой, прозрачный материал, названный на скриншоте Shade. Сделано это для того, чтобы свет казался мягче. Вот его настройки:

mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

29. Добавить персонажу большей призрачности поможет спецэффект из VRay, появившийся, кажется, в версии 2.0. Выбираем из меню Rendering > Effects и попадаем в окно работы с эффектами наложения. Нажимаем кнопку Add (Добавить) и выбираем VRay Lens Effects (Линзовые эффекты VRay). Ставим галочку в Bloom (Ореол) и настраиваем параметры. Призрак станет выглядеть именно так, как нужно.


mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRay

30. Рендеринг анимации в VRay без мерцаний уже обсуждался тут, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Выделяем сферу, в настройках MassFX Rigid Body изменяем Rigid Body Type со Static на Kinematic (Кинематический). Теперь можно анимировать движение сферы обычными средствами 3ds Max, и ткань будет следовать за ней. Однако на данном этапе mCloth вновь напомнил о своей глючности, и пришлось по новой переназначать группу вершин для привязки к сфере. Вдобавок были изменены некоторые параметры ткани в mCloth: уменьшен Gravity Scale (Масштаб гравитации) до 0,5, Density (Плотность) — до 25, Bendiness (Образование складок) — до 0,5. Анимировав сферу, вызовите окно инструментов MassFX и на вкладке Simulation Tools нажмите кнопку Bake All (Запечь всё), чтобы запечь физическую анимацию. Не забудьте включить Turbosmooth у ткани. Если вам очень повезёт и никаких ошибок не случится, то вот что из этого может получиться:

 

 

На этом всё. Свои вопросы оставляйте в комментариях.


Другие материалы:

Здесь с 2.11.2012
8 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 0

  

#1 добавил Verycoolbotan

24 марта 2013 08:34 | Комментариев: 8
Ткани, как я по вам скучал!

--------------------
Здесь с 19.03.2013
19 комментариев
Откуда: Где-то в заМКАДие...
Репутация: 0

#2 добавил zuy85

25 марта 2013 20:03 | Комментариев: 19
Очень круто! Надо будет обязательно попробовать. ))))
Здесь с 27.01.2013
11 комментариев
Репутация: 0

#3 добавил extra777

27 марта 2013 19:37 | Комментариев: 11
в 2011 max есть? mCloth
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

27 марта 2013 23:32 | Комментариев: 1288
Нет. В нём и MassFX нет.
Здесь с 29.05.2013
5 комментариев
Откуда: Kiev
Репутация: 0

#5 добавил Vasil

31 мая 2013 22:13 | Комментариев: 5
Жалко... Мне реактор круче был.
Здесь с 21.08.2013
2 комментария
Откуда: urgench
Репутация: 0

#6 добавил zafa

21 августа 2013 12:09 | Комментариев: 2
Привет!
подскажите пожалуйста
как настроить v-ray 2.04.4
max design 2014
Здесь с 23.01.2013
47 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

        

#7 добавил KLICKSTOP

22 августа 2013 03:28 | Комментариев: 47
Привет zafa! Настроить? Тогда поищи здесь: http://topviewport.com/index.php?newsid=228 ... А если нужно включить, то делаешь вот так вот: Нажимаешь кнопку F10 выкатывается минюшка Render setup, там будет 5 вкладок тебе нужна вкладка Common в самом её низу будет свиток Assign Renderer, открываешь её и напротив строчки production нажимаешь на кубик с тремя точками, появится минюшка Choose renderer, а в ней все доступные рендер системы... Жимкаешь на V-ray!
Здесь с 13.04.2013
9 комментариев
Репутация: 0

#8 добавил Kelermann_Kronberger

13 сентября 2013 19:45 | Комментариев: 9
вопрос не по теме конечно будет,но задам. реально ли создать полноценный,даже хотя бы,короткометражный мульт в 3d Max или Maya?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#9 добавил korandr

13 сентября 2013 23:23 | Комментариев: 266
Цитата: Kelermann_Kronberger
вопрос не по теме конечно будет,но задам. реально ли создать полноценный,даже хотя бы,короткометражный мульт в 3d Max или Maya?

При желании можно... Это сделано одним человеком... Круто!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

14 сентября 2013 15:18 | Комментариев: 1288
Поскольку я свой мульт считаю неполноценным, то не покажу winked а так да, есть отличные примеры.

Ещё как-то несколько лет назад видел на рендер.ру, как парень с 15 до 21 года (т.е. 6 лет в сумме) делал один мульт в 3ds max минут на 40, вышло потрясающе ржачно и был виден прогресс, с каждым новым эпизодом качество росло. Увы, нагуглить не получается.
Здесь с 5.07.2012
3 комментария
Репутация: 0

#11 добавил BRIGS

20 августа 2014 14:58 | Комментариев: 3
ЧЕМ kinematic rigid body ОТ static rigid body ? НЕ ПОНИМАЙ Я, они одинаково себя ведут.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

21 августа 2014 22:26 | Комментариев: 1288
В кинематик тело может иметь уже заранее созданную анимацию, т.е., например, его движение по сцене можно анимировать заранее, и тогда оно будет воздействовать на остальные. А статик -- просто стоит себе, не двигаясь, воздействуя на другие тела. Например, если пол статик, то объекты падают на него, но сам пол стоит на месте и не проваливается в бездну.
Здесь с 3.07.2016
2 комментария
Репутация: 0

#13 добавил j00b

8 июля 2016 04:45 | Комментариев: 2
Привет не подскажите как настроить ткань что бы она как барабан натянута что бы сделать типа отпечаток руки силуэт

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.