Риггинг спортивного автомобиля в Craft Director Studio с 4WheelExt

Как таковой урок сначала задумывался быть о разрушениях моделей в 3ds Max, но в итоге вышло так, что чтобы показать эти разрушения, необходимо проделать ещё кучу работы. Поэтому урок решено было разделить на три четыре части, в последней из которых мы подойдём к этому вопросу уже имея всё необходимое для осуществления задуманного — издевательствами над недешёвым автомобилем.

В этой части урока мы займёмся риггингом (привязкой управляющих элементов) спортивного автомобиля в системе Craft Director Studio. Система действительно потрясная, имеет плагины для связки с большинством программ для работы с 3D-графикой, ну и с 3ds Max, конечно, тоже. Выполнив несложную операцию риггинга автомобиля, им можно будет управлять, как в компьютерной игре (на самом деле, даже реалистичнее), используя для этого клавиатуру, геймпад, джойстик или компьютерный руль. К слову сказать, созданием анимации легковых автомобилей Craft Director Studio не ограничен: с помощью него можно также управлять грузовиками, фурами, мотоциклами, гусеничной техникой, танками, вертолётами, самолётами разных типов, кораблями и другими транспортными средствами. Однако ещё об одной полезной возможности данного инструмента мы поговорим уже во втором уроке, пока оставив её за кадром.

Подготовительные работы с 3D-моделью автомобиля

1. В качестве подопытного для риггинга была избрана 3D-модель автомобиля марки Mazda RX-8, которую вы можете скачать здесь в версии для 3ds Max 2013 или здесь в формате FBX, чтобы проходить урок на её примере. А если нет желания выполнять всю черновую работу, то можете приступить сразу к делу, скачав уже настроенную модель отсюда тоже в FBX. Либо же подберите какую-нибудь другую модельку на свой вкус.

Mazda RX-8 3D модельMazda RX-8 3D модель

2. Но прежде, чем тянуться к Craft Director Studio, с самой моделью машины необходимо провести подготовительные работы. Ваши действия могут отличаться, если вы взяли другую модель, но принцип останется тем же. На примере этой Мазды потребуется сперва открыть группу верхнего уровня или вообще её разгруппировать, чтобы иметь возможность работать с составными частями автомобиля. Меню Group > Open (Группа > Открыть группу) или Group > Ungroup (Группа > Разгруппировать).

Открытие группы 3ds Max

3. Обратим внимание на переднее левое колесо. В данном случае оно тоже сгруппировано, так что откроем группу.

3ds max колесо автомобильное3ds max колесо автомобильное

4. Нужно отсоединить от группы тормозную колодку, деталь, прикрывающую сзади тормозной диск (если подскажете, как она называется, буду признателен, т.к. сам не автомобилист), и амортизатор. Зачем? Логика подсказывает, что при движении колесо вращается, и, по-моему, указанные части вращаться вместе с ним не должны — мы оформим их по-другому. Выделив данные детали, перейдите в меню Group > Detach (Группа > Отсоединить). Теперь эти детали перестали принадлежать группе переднего левого колеса.

3ds max Group Detach3ds max Group Detach

Вид колеса 3DВид колеса 3D

5. Закрываем группу колеса, выбрав одну из его составных частей, например обод, и перейдя в меню Group > Close.

3ds Max Group Close3ds Max Group Close

6. Теперь крайне важный момент: Pivot Point — опорная точка, или центр поворота, каждой группы или детали вне группы, составляющих колёса, должна находиться в правильном положении. Выделяем переднее левое колесо, переходим на вкладку Hierarchy (Иерархия), нажимаем Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) и выравниваем по центру объекта, нажав Center to Object (Центрировать по объекту).

3ds Max Pivot Point колесо3ds Max Pivot Point колесо

7. Аналогично поступаем с тормозной колодкой...

Car rigging pivotCar rigging pivot

8. ... с деталью за тормозным диском...

Car rigging center pivotCar rigging center pivot

9. ... и амортизатором. Только уже ручками подправьте положение опорной точки в соответствии с изображением. С этим колесом пока всё.

Car rigging опорная точка амортизаторCar rigging опорная точка амортизатор

10. Смотрим на переднее правое колесо. Оно уже сгруппировано верно, нужно только поправить опорные точки, как это было сделано для первого колеса.

3D переднее правое колесо3D переднее правое колесо

11. Два задних амортизатора представляют собой единый объект, что нам категорически не подходит. Выделяем их, переходим на вкладку Modify (Модифицировать), включаем режим работы с Element (Элементы), выделяем один из амортизаторов и делаем Detach (Отсоединить).


3D разъединение амортизаторов3D разъединение амортизаторов

11. Заднее левое колесо тут не сгруппировано, поэтому выделяем его детали (кроме тормозной колодки, тормозного диска и амортизатора) и группируем через меню Group > Group. Не забываем про pivot point'ы.

3ds max группирование3ds max группирование

12. И теперь оставшееся заднее правое колесо.

3D правое заднее колесо3D правое заднее колесо

13. Руль в машине тоже будет крутиться. Отделим в режиме Element рулевое колесо от панели с ручками переключения поворотов, сгруппируем со всеми аксессуарами, расположенными на нём же, и отцентрируем точку вращения.

3ds max руль детач3ds max руль детач

3ds max группирование рулевого колеса3ds max группирование рулевого колеса

С подготовительной частью мы закончили, и теперь можем перейти непосредственно к самому Craft Director Studio (см. следующую страницу урока).


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 12.05.2012
25 комментариев
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 0

   

#1 добавил BoGGy97

30 августа 2013 09:15 | Комментариев: 25
Хороший урок. Спасибо.
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#2 добавил Nikolya

31 августа 2013 19:59 | Комментариев: 81
Спасибо за замечательный урок, нужно будет попробовать)
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#3 добавил Vladislav Bagnyuk

25 ноября 2013 23:12 | Комментариев: 121
Добрый день. Вы бы могли экспортировать базовую модель машины как 3DS или FBX и выложить в комментарии на файлообменник? А то и урок хороший, и модель, и плагин интересный а модель открыть не могу.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

26 ноября 2013 10:44 | Комментариев: 1288
Вот в FBX. Правда, у меня он не хочет импортироваться, 3ds max вываливается с ошибкой, но попробуйте у себя.

Формат 3DS - это ужас :)
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#5 добавил Vladislav Bagnyuk

26 ноября 2013 23:33 | Комментариев: 121
Спасибо! У меня все открылось. Ну и детализированная же модель! acute

Вы что, провели все пункты с первой страницы на FBX версии? Спасибо, сразу можно переходить к риггингу!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

27 ноября 2013 22:28 | Комментариев: 1288
Пожалуйста.

Нет, вроде бы, модель вам ещё предстоит довести до кондиции :)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#7 добавил Acme

5 декабря 2013 19:09 | Комментариев: 40
А есть возможность посмотреть ещё раз на залитую модель? Потому-что начинаю делать , как сказано в уроке, с левого колеса - не выходит тот же самый эффект. Такое ощущение,что его уже отделили. Посмотрите,пожалуйста.

Не большая проблема : http://imgdepo.ru/show/5527108 . Не могу выполнить этот пункт: " 6. Теперь крайне важный момент: Pivot Point "
В чем может быть проблема? mda
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

5 декабря 2013 21:21 | Комментариев: 1288
Та модель, которая в формате .max для 3ds max 2013, выглядит именно как тут в уроке, т.е. всё, что тут описано, с ней придется проделывать.

А вот в FBX я, кажись, выложил уже в готовом виде) Сегодня перезалью на стартовый вариант.

Перезалил. Кстати, там ещё в модели нужно будет чуть подправить выхлопную трубу -- у неё отсутствуют внутренние полигоны почему-то. У себя я это исправил, а вы можете это сделать и сами.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#9 добавил Acme

5 декабря 2013 22:19 | Комментариев: 40
Может кто, пожалуйста, посмотреть файл - http://yadi.sk/d/f0rrTKmBDqnzF . Я понять не могу, что в ней нужно доделать? Потому-что делая по уроку я "запаролся" на 6-м пункте - http://imgdepo.ru/show/5527108 .
Заранее большое спасибо за помощь.

П.с. очень хочу этот урок выполнить,помогите новичку)))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

6 декабря 2013 00:32 | Комментариев: 1288
Ну всё правильно, теперь жмите кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object. Изменится положение опорной точки.

Или запара в чём-то другом?)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#11 добавил Acme

6 декабря 2013 10:10 | Комментариев: 40
Ясно,теперь только с утра или в выходные дни буду уроки выполнять. После работы невозможно новичку что-то сделать.... Не догадался нажать на Affect Pivot Only, хоть и на скрине она нажата. Обратил внимание только на обведенную строчку " Center to Object " .

Спасибо за помощь :)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#12 добавил Acme

7 декабря 2013 14:12 | Комментариев: 40
DDT, если будет время, посмотрите,пожалуйста мой файл, верно ли все сделано. Просто не много настораживает это : http://imgdepo.ru/show/5539439 ( 1 screan - правой стороны машины )
http://imgdepo.ru/show/5539440 ( 2 screan - левой стороны машины )

Смущают колеса. Так и должно быть или я что-то забыл сделать с группами?

Файл: http://yadi.sk/d/XSYeRzSrDuR2p


Заранее огромное спасибо. blush



И ещё один вопрос. Возможно ли с помощью Craft Director Studio анимировать мотоциклы и тягачи? Не нашел в списке их. Увидел только прицепы,вертолеты,2-х дверные машины,4-х дверные машины, и , как я понял , танк ( что-то похожее на него было biggrin ).
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

8 декабря 2013 01:04 | Комментариев: 1288
Имеете в виду, что с левой стороны колеса приаттачены к кузову автомобиля, а с правой -- нет? Ну сделайте тем, что по левую сторону, Detach, чтобы отделить их от кузова.

---
Можно там анимировать и тягачи, и мотоциклы :) Мотоцикл анимируется при помощи Craft 2-Wheeler Extended, а тягач — с использованием комбинации из Craft 4-Wheeler Extended, о котором идёт речь здесь в уроке, + Craft Extra Wheel (добавляет дополнительную колесную ось) и + Craft Trailer для прицепа. Принцип их использования тот же самый, что и в описываемом здесь примере.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#14 добавил Acme

8 декабря 2013 17:59 | Комментариев: 40
http://imgdepo.ru/show/5555677 - как считаете,так нормально модель Craft'a подогнана под основную модель? Или нужно каждую деталь подстраивать под основную модель? В уроке просто,как я понял,ее только развернули и растянули. Так ли это на самом деле?))

Просто никак не получается,чтобы более-менее ровно располагалась передняя и задняя ось колос.
http://imgdepo.ru/show/5556116
http://imgdepo.ru/show/5556118

Посоветуйте,пожалуйста,как выйти из этого положения? Каждую деталь нужно корректировать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

8 декабря 2013 19:10 | Комментариев: 1288
Если говорить про первый скрин, то всё в порядке, можно даже чуть увеличить масштаб Крафта (Select and Uniform Scale).

А на втором и третьем кажется, что можно в виде Top можно немного отцентрировать Craft по оси X. Колёса Крафта и руль вы дальше будете выравнивать по уроку. Сами колёса могут даже залазить на кузов Крафта. Главное - не растягивайте тот кузов только по одной оси, масштабируйте равномерно.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#16 добавил Acme

9 декабря 2013 13:15 | Комментариев: 40
СУПЕР!! Моя первая анимация))) Горд как никогда bb smoke Спасибо за помощь. :)

Остался только один вопрос:
Скрин: http://imgdepo.ru/show/5558784 ( это сообщение вылетает при нажатии на "Запись" )

Это какая-то ошибка или так и должно быть?

П.с. Перехожу к следующей части урока)))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#17 добавил DDT

9 декабря 2013 17:03 | Комментариев: 1288
Наверно, вы первый, у кого всё получилось :)

Там ошибка в том, что надо было масштабировать не через Select and Non-Uniform Scale, а через Select and Uniform Scale и по всем осям одновременно.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#18 добавил Acme

9 декабря 2013 18:12 | Комментариев: 40
То есть,можно не обращать внимание на эту ошибку?
И такой вопрос... Как можно удалить анимацию?


П.с. Что-то со школой времени сделал и теперь она выглядит так : http://imgur.com/y5kin7F . Как можно вернуть в исходный вариант ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#19 добавил DDT

9 декабря 2013 23:27 | Комментариев: 1288
Я вообще такого сообщения не получал, поэтому только предполагаю судя из того, что там написано. Но написано, что изменения в масштабе откатились обратно, если это так, то хорошо.

Там, вообще-то, кнопка Close должна была быть, ну да ладно crazy Правой кнопкой по тулбару > Hide. Мини редактор кривых уберется, но и шкала времени тоже. Вернуть её можно через Customize > Show UI > Show Track Bar. И ещё раз кликните по кнопке вызова Mini Curve Editor, чтобы вернуть ползунок анимации.

Анимацию тут можно удалять по-разному. Либо просто возвращаете ползунок в нулевой кадр, жмёте Record в Craft Director Studio и катаетесь заново, либо переводите ключи анимации в PRS и удаляете их. Об этом написано во второй части.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#20 добавил Acme

10 декабря 2013 10:07 | Комментариев: 40
У меня вот,что за беда : http://imgur.com/a/Ww1wS . Какой-то глюк поймал,начальный кадр анимации -6 . Да и, если я не хочу создавать новую анимацию ( то есть перетаскивать ползунок на 0-й кадр и нажимать заново "Запись" ) , а просто удалить существующую,что для этого требуется сделать? Не много не понял , цитирую - " либо переводите ключи анимации в PRS и удаляете их. " , где эти ключи найти и что за PRS? Извиняюсь за столь нелепые вопросы....
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

10 декабря 2013 19:55 | Комментариев: 1288
Во-первых, сделайте Customize > Show UI > Show Track Bar, как я написал выше :) А то области с ключами не видно.

Во-вторых, посмотрите второй урок -- там и про PRS, и про отрицательные кадры есть. Отрицательные кадры можно сбросить в ноль в диалоговом окне Time Configuration, введя в параметр Start Frame номер стартового кадра. Хотя ничего страшного в том, что анимация начинается с -6 кадра, нет. А PRS Controller - это аббревиатура от Position, Rotation, Scale, т.е. активировав контроллер PRS, можно будет удалять управлять ключами анимации, в т.ч. и удалять их. Обо всём этом рассказывается во втором уроке по CDS.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#22 добавил Acme

10 декабря 2013 21:01 | Комментариев: 40
Пробовал... Ключи все равно никак не могу удалить. Решил сделать 1 кадр,чтоб анимации не было.
Но 0 кадров нельзя сделать,минимум 1.
http://imgdepo.ru/show/5568310
http://imgdepo.ru/show/5568311
http://imgdepo.ru/show/5568344

PRS Controller - подключил колеса (колеса не от модели ,а от CDS). Все равно не могу удалить анимацию. :( В чем может быть ещё проблема?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#23 добавил DDT

11 декабря 2013 00:09 | Комментариев: 1288
Вы не так поняли, не кадров нужно делать ноль, а стартовый кадр нулевым )) Он у вас сейчас как раз нулевой.

Ключи должны удаляться после применения PRS, я уже только что снова перепроверил -- выделяются и удаляются. Выделяйте каждый элемент рига Craft Director Studio, конвертируйте в PRS, обводите рамкой все ключи конкретно каждого элемента (колёса, кузов) и удаляйте с помощью клавиши Delete.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#24 добавил Acme

11 декабря 2013 00:20 | Комментариев: 40
Все.Теперь со всем разобрался. Следующая модель - мотоцикл))) Думаю там по проще будет. Файл этого урока скинул скинул в ЛС. Может будет место ему на этом сайте.

Спасибо за помощь. friends
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#25 добавил Acme

14 декабря 2013 23:50 | Комментариев: 40
Что я не так сделал,вроде все отдельно,как и в уроке, "склеивал" с моделью Craf'та
Скрин: http://imgur.com/a/PzWIU . Проблема с колесами. Все крутится,все что нужно движется,но почему-то: тормозной диск,колодка выходят за колесо.

Вот файл,можете посмотреть,в чем там дело : http://yadi.sk/d/NTNxdkZPEKZPd ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#26 добавил DDT

15 декабря 2013 10:15 | Комментариев: 1288
Ну что, переделывайте риггинг заново -- вы растянули бэху по одной оси да ещё и с пивот пойнтами (опорными точками) проблемы smile Сделать риггинг по-новой на чистой модели много времени у вас уже не займёт ;) Главное в этой самой сценке не лезьте исправлять ничего, загружайте нетронутую модель.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#27 добавил Acme

15 декабря 2013 14:49 | Комментариев: 40
Эх,понятно. Ладненько,буду делать дубль 2 biggrin

Не много не понял с растягиванием модели. "Нельзя растягивать его только в одну сторону" , то есть , равномерно в одну сторону его растягивать нельзя? Нужно по "X" и "Y" растягивать отдельно?

То есть,создал я в Крафте модель,развернул ее на 180* и выбрал инструмент Select and Uniform Scale увеличил ее ( равномерно ) по Y,Z,X под основную модель и все. Может этот баг был из-за того,что я колеса подгонял не равномерно?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#28 добавил DDT

15 декабря 2013 20:49 | Комментариев: 1288
Нужно растягивать по X, Y и Z одновременно. Вы там случайно дёрнули по одной оси, вот и пошло наперекосяк. У меня один раз тоже что-то криво прицепилось, просто переделал быстренько и всё стало ОК. Почаще сохраняйте разные версии сценки, держите их штуки 3 и сохраняйтесь в них по очереди по кругу.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#29 добавил Andrey1973

7 июня 2015 14:36 | Комментариев: 26
Скажите, пожалуйста, а как понять отцентровалось колесо или нет, так как нажав Center to object ничего не происходит, даже если перед этим его сместить. Непонятно по чему оно центруется (по центру крыла и вровень с ним или по балке моста? Я могу прислать модель, так как сложно вероятно понять.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#30 добавил DDT

8 июня 2015 07:19 | Комментариев: 1288
При этом действии не колесо должно сместиться, а его Pivot point (опорная точка). Попробуйте провести небольшой эксперимент: пусть у какого-нибудь объекта, например, стандартного примитива чайника Teapot опорная точка сначала будет отцентрирована. Теперь при помощи инструмента Select and Rotate (выделить и развернуть) покрутите чайник. После этого сместите опорную точку куда-нибудь (можно даже за пределы модели) и попробуйте покрутить чайник снова. Заметили разницу? Об этом же речь и в уроке.

Вот даже наглядное видео есть, тоже с чайником >>>

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.