Риггинг спортивного автомобиля в Craft Director Studio с 4WheelExt

Продвинутый риггинг автомобиля с 4WheelerExt

У вас к этому времени уже должен быть установлен Craft Director Studio. Где взять, не спрашивайте winked

14. На командной панели перейдите на вкладку Utilities(Утилиты), нажмите кнопку More (Ещё) и выберите из списка Craft Director Studio. Можно также добавить кнопку с вызовом этой системы на постоянной основе, чтобы она не пропала после перезагрузки. Для этого нажмите кнопкуConfigure Button Sets (Сконфигурировать наборы кнопок) и оттуда вынесите кнопку в утилиты 3ds Max.

Запуск Craft Director Studio

15. Нажмите кнопку Start Director Studio. Перед вами предстанет главное окно этой всеобъемлющей системы.

Окно Craft Director Studio

16. Для создания анимации автомобилей предусмотрено два типа "скелетов": бесплатный, весьма упрощённый, и платный, но дающий широчайшие возможности по настройке параметров четырехколёсной легковушки. Мы воспользуемся вторым, улучшенным вариантом. Зажмите левую кнопку мыши на иконке с изображением автомобиля на зелёном фоне и выберите симулятор 4WheelerExt.

Craft Director Studio выбор мешей

17. В сцене появится расширенный симулятор легковых автомобилей 4WheelerExt_01. Станет он сразу неправильно, да и масштаб свой не угадает, но это не беда — подгоним его под нашу Mazda RX-8.

4wheeler extended

18. Разворачиваем всё на 180 градусов и пропорционально (это важно) увеличиваем инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Меш кузова 4WheelerExt_01_CarBodyMesh не обязательно должен точно совпадать по размерам и пропорциям с кузовом самой 3D-модели, но растягивать его только в одну сторону нельзя.

Подгонка 4 Wheeler Ext

19. А вот размер и положение мешей колёс играют очень важную роль. Начнём с левого переднего, тут оно называется 4WheelerExt_01_WheelRelocatorMesh_FL. В сторону я его оттащил просто так, для лучшего обзора, мы его сейчас вернём на место.

Craft Director Studio колесо

20. А вернём мы его следующим образом: с выделенным4WheelerExt_01_WheelRelocatorMesh_FL нажимаем кнопку Align (Выравнивание), затем Select by Name (Выбрать по названию), или можно просто нажать H, и выберем переднее левое колесо, в данном случае оно называется AE15_006_wheel_fl.

Craft Animation Studio выравнивание колесаCraft Animation Studio выравнивание колеса

21. В появившемся окне выберите выравнивание по Pivot Point. Нажмите ОК.

Craft Director Studio AlignCraft Director Studio Align

22. В 3D-модели амортизация по сути является бутафорской, но всё равно стоит подойти к делу основательно: объекты4WheelerExt_01_WheelCenterSuspensionMesh_FL и 4WheelerExt_01_WheelCenterMesh_FLнаклонены назад относительно амортизатора. Выделяем каждый из них поочерёдно и приводим в соответствие с амортизатором при помощи Select and Rotate (Выделить и развернуть).

3ds max амортизация автомобиля3ds max амортизация автомобиля

Craft Director Studio RotateCraft Director Studio Rotate

23. Если приглядеться, то масштаб управляющего элемента 4WheelerExt_01_WheelMesh_FL не соответствует размеру колеса, потребуется его слегка увеличить. Кликнув правой кнопкой мыши по иконке Select and Uniform Scale, я увеличил его масштаб до 103%, введя это значение в поле Offset:World. Если ширина не будет вас устраивать, то её можно поправить, сузив/расширив по оси X.

Craft Director Studio масштаб колесаCraft Director Studio масштаб колеса

24. Установим связи между группой переднего левого колеса модели и мешем колеса из Craft Director Studio. Выделите группу переднего левого колеса БЕЗ тормозной колодки и той штуки за тормозным диском, а также БЕЗ амортизатора, активируйте команду Select and Link (Выделить и сделать привязку), нажмите H на клавиатуре и отыщите в списке4WheelerExt_01_WheelMesh_FL. Нажмите Link. Колесо стало дочерним объектом и будет следовать за мешем.

Craft Director Studio привязка колесаCraft Director Studio привязка колеса

25. Теперь выделите тормозную колодку и деталь за тормозным диском. Привяжите их к 4WheelerExt_01_WheelCenterMesh_FL. Смысл тут в том, что эти детали вращаться не будут, но зато с такой привязкой будут правильно вести себя на колесе.

Craft Animation Studio тормозная системаCraft Animation Studio тормозная система

26. Выделите амортизатор переднего левого колеса. Привяжите его к4WheelerExt_01_WheelCenterSuspensionMesh_FL.

Craft Director Studio амортизаторCraft Director Studio амортизатор

27. Повторите шаги с 19 по 26 для трёх оставшихся колёс. Переднее правое колесо в системе Craft Director Studio обозначено окончанием FR(Forward Right), заднее правое — BR (Back Right), а заднее левое — BL (Back Left). Учитывайте, что задние колёса могут быть шире, чем передние, когда будете масштабировать. Также п. 22 я не проводил для задних колёс, т.к. мне показалось, что они в порядке.


28. На очереди привязка рулевого колеса. Выделите объект4WheelerExt_01_SteeringWheelMesh и подгоните его по размерам и положению под группу ролевого колеса на модели Мазды. Прилинкуйте последнее к 4WheelerExt_01_SteeringWheelMesh.

привязка руля 3ds maxпривязка руля 3ds max

29. Теперь о привязке кузова, салона и всех остальных деталей спорткара, которые мы ни к чему ещё не привязывали. Справка говорит, что привязывать их нужно к 4WheelerExt_01_ChassisRelocatorMesh. Но я привязал к4WheelerExt_01_CarBodyMesh и никаких пагубных последствий не заметил, но если что, то всегда можно выполнить новую привязку. Итак, выделяем всё оставшееся от автомобиля. Для проверки, всё ли мы выделили, просто перетаскиваем выделенное в сторону, и если что-то осталось на своём месте, делаем Ctrl+Z, добавляем в выделение пропущенные детали и снова проверяем. Чтобы выделение не потерялось и в будущем его можно было снова быстро выбрать, добавим его в именованный набор на панели инструментов — я назвал выделение "car ".

Привязка кузова Craft Director StudioПривязка кузова Craft Director Studio

30. Всё, машинку мы оформили, давайте теперь проверим, поедет ли она вообще. Для проверки создадим плоскость под ней и как-нибудь её разнообразим: сделаем склоны и ямы. Создайте простой Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов (можно и меньше, чем изображено).

Craft Director Studio плоскостьCraft Director Studio плоскость

31. Преобразуйте плоскость в Editable Poly, перейдите в режим работы с Vertex (Вершины), потяните вниз/вверх несколько вершин для создания возвышенностей и углублений.

3ds max автомобиль плоскость3ds max автомобиль плоскость

32. Примените к плоскости модификатор сглаживанияTurboSmooth.

Craft Director Studio дорогаCraft Director Studio дорога

33. Выделите розовую стрелку 4WheelerExt_01_GravityDirectionMesh, указывающую вниз, и прилинкуйте её к плоскости.

Craft Director Studio привязка к землеCraft Director Studio привязка к земле

34. Выберем способ управления автомобилем. Вызовите главное окно Craft Director Studio и кликните по иконке с изображением геймпада. Появятся возможные варианты устройств на выбор. Рекомендуется использовать аналоговые устройства — геймпады с аналоговыми стикерами и т.п., дающие больше контроля над управлением, но геймпадом я воспользуюсь в следующий раз, когда мы будем вникать в этот вопрос более глубоко. Сейчас же я выберу просто клавиатуру, ведь цель у нас — всего лишь проверить, работает ли автомобиль. Дважды кликните по Example: keyboard. Тут вы можете заодно настроить управление на своё усмотрение, назначив клавишам пробуксовку, ускорение, заносы и прочее. В завершении нажмите кнопку Close.

Craft Director Studio управление автомобилемCraft Director Studio управление автомобилем

35. Скроем отображение вспомогательных элементов из Craft Director Studio, кликнув по зелёному кружку рядом с названием вспомогательного меша, чтобы ничего не мешало обкатать автомобиль, и нажмём кнопку Record (Запись). Поехали!

Craft Director Studio записьCraft Director Studio запись

36. По умолчанию двигаемся стрелками на клавиатуре. Когда надоест кататься, нажимаем Stop. Все наши телодвижения отныне записаны, но если захочется "перекатать" анимацию заново, просто ещё раз нажимаем Record.

Craft Director Studio езда на автоCraft Director Studio езда на авто

Это была вступительная часть по анимации Mazda RX-8, которой предстоит получить повреждения. В следующей части мы подробно разберём настройки параметров спортивного автомобиля, удобные способы для его анимации и ещё кое-что. Разумеется, декорации будут поинтереснее :)


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 12.05.2012
25 комментариев
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 0

   

#1 добавил BoGGy97

30 августа 2013 09:15 | Комментариев: 25
Хороший урок. Спасибо.
Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#2 добавил Nikolya

31 августа 2013 19:59 | Комментариев: 81
Спасибо за замечательный урок, нужно будет попробовать)
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#3 добавил Vladislav Bagnyuk

25 ноября 2013 23:12 | Комментариев: 121
Добрый день. Вы бы могли экспортировать базовую модель машины как 3DS или FBX и выложить в комментарии на файлообменник? А то и урок хороший, и модель, и плагин интересный а модель открыть не могу.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

26 ноября 2013 10:44 | Комментариев: 1288
Вот в FBX. Правда, у меня он не хочет импортироваться, 3ds max вываливается с ошибкой, но попробуйте у себя.

Формат 3DS - это ужас :)
Здесь с 14.10.2013
121 комментарий
Откуда: Чехия
Репутация: 1

   

#5 добавил Vladislav Bagnyuk

26 ноября 2013 23:33 | Комментариев: 121
Спасибо! У меня все открылось. Ну и детализированная же модель! acute

Вы что, провели все пункты с первой страницы на FBX версии? Спасибо, сразу можно переходить к риггингу!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

27 ноября 2013 22:28 | Комментариев: 1288
Пожалуйста.

Нет, вроде бы, модель вам ещё предстоит довести до кондиции :)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#7 добавил Acme

5 декабря 2013 19:09 | Комментариев: 40
А есть возможность посмотреть ещё раз на залитую модель? Потому-что начинаю делать , как сказано в уроке, с левого колеса - не выходит тот же самый эффект. Такое ощущение,что его уже отделили. Посмотрите,пожалуйста.

Не большая проблема : http://imgdepo.ru/show/5527108 . Не могу выполнить этот пункт: " 6. Теперь крайне важный момент: Pivot Point "
В чем может быть проблема? mda
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

5 декабря 2013 21:21 | Комментариев: 1288
Та модель, которая в формате .max для 3ds max 2013, выглядит именно как тут в уроке, т.е. всё, что тут описано, с ней придется проделывать.

А вот в FBX я, кажись, выложил уже в готовом виде) Сегодня перезалью на стартовый вариант.

Перезалил. Кстати, там ещё в модели нужно будет чуть подправить выхлопную трубу -- у неё отсутствуют внутренние полигоны почему-то. У себя я это исправил, а вы можете это сделать и сами.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#9 добавил Acme

5 декабря 2013 22:19 | Комментариев: 40
Может кто, пожалуйста, посмотреть файл - http://yadi.sk/d/f0rrTKmBDqnzF . Я понять не могу, что в ней нужно доделать? Потому-что делая по уроку я "запаролся" на 6-м пункте - http://imgdepo.ru/show/5527108 .
Заранее большое спасибо за помощь.

П.с. очень хочу этот урок выполнить,помогите новичку)))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

6 декабря 2013 00:32 | Комментариев: 1288
Ну всё правильно, теперь жмите кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object. Изменится положение опорной точки.

Или запара в чём-то другом?)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#11 добавил Acme

6 декабря 2013 10:10 | Комментариев: 40
Ясно,теперь только с утра или в выходные дни буду уроки выполнять. После работы невозможно новичку что-то сделать.... Не догадался нажать на Affect Pivot Only, хоть и на скрине она нажата. Обратил внимание только на обведенную строчку " Center to Object " .

Спасибо за помощь :)
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#12 добавил Acme

7 декабря 2013 14:12 | Комментариев: 40
DDT, если будет время, посмотрите,пожалуйста мой файл, верно ли все сделано. Просто не много настораживает это : http://imgdepo.ru/show/5539439 ( 1 screan - правой стороны машины )
http://imgdepo.ru/show/5539440 ( 2 screan - левой стороны машины )

Смущают колеса. Так и должно быть или я что-то забыл сделать с группами?

Файл: http://yadi.sk/d/XSYeRzSrDuR2p


Заранее огромное спасибо. blush



И ещё один вопрос. Возможно ли с помощью Craft Director Studio анимировать мотоциклы и тягачи? Не нашел в списке их. Увидел только прицепы,вертолеты,2-х дверные машины,4-х дверные машины, и , как я понял , танк ( что-то похожее на него было biggrin ).
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

8 декабря 2013 01:04 | Комментариев: 1288
Имеете в виду, что с левой стороны колеса приаттачены к кузову автомобиля, а с правой -- нет? Ну сделайте тем, что по левую сторону, Detach, чтобы отделить их от кузова.

---
Можно там анимировать и тягачи, и мотоциклы :) Мотоцикл анимируется при помощи Craft 2-Wheeler Extended, а тягач — с использованием комбинации из Craft 4-Wheeler Extended, о котором идёт речь здесь в уроке, + Craft Extra Wheel (добавляет дополнительную колесную ось) и + Craft Trailer для прицепа. Принцип их использования тот же самый, что и в описываемом здесь примере.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#14 добавил Acme

8 декабря 2013 17:59 | Комментариев: 40
http://imgdepo.ru/show/5555677 - как считаете,так нормально модель Craft'a подогнана под основную модель? Или нужно каждую деталь подстраивать под основную модель? В уроке просто,как я понял,ее только развернули и растянули. Так ли это на самом деле?))

Просто никак не получается,чтобы более-менее ровно располагалась передняя и задняя ось колос.
http://imgdepo.ru/show/5556116
http://imgdepo.ru/show/5556118

Посоветуйте,пожалуйста,как выйти из этого положения? Каждую деталь нужно корректировать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

8 декабря 2013 19:10 | Комментариев: 1288
Если говорить про первый скрин, то всё в порядке, можно даже чуть увеличить масштаб Крафта (Select and Uniform Scale).

А на втором и третьем кажется, что можно в виде Top можно немного отцентрировать Craft по оси X. Колёса Крафта и руль вы дальше будете выравнивать по уроку. Сами колёса могут даже залазить на кузов Крафта. Главное - не растягивайте тот кузов только по одной оси, масштабируйте равномерно.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#16 добавил Acme

9 декабря 2013 13:15 | Комментариев: 40
СУПЕР!! Моя первая анимация))) Горд как никогда bb smoke Спасибо за помощь. :)

Остался только один вопрос:
Скрин: http://imgdepo.ru/show/5558784 ( это сообщение вылетает при нажатии на "Запись" )

Это какая-то ошибка или так и должно быть?

П.с. Перехожу к следующей части урока)))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#17 добавил DDT

9 декабря 2013 17:03 | Комментариев: 1288
Наверно, вы первый, у кого всё получилось :)

Там ошибка в том, что надо было масштабировать не через Select and Non-Uniform Scale, а через Select and Uniform Scale и по всем осям одновременно.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#18 добавил Acme

9 декабря 2013 18:12 | Комментариев: 40
То есть,можно не обращать внимание на эту ошибку?
И такой вопрос... Как можно удалить анимацию?


П.с. Что-то со школой времени сделал и теперь она выглядит так : http://imgur.com/y5kin7F . Как можно вернуть в исходный вариант ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#19 добавил DDT

9 декабря 2013 23:27 | Комментариев: 1288
Я вообще такого сообщения не получал, поэтому только предполагаю судя из того, что там написано. Но написано, что изменения в масштабе откатились обратно, если это так, то хорошо.

Там, вообще-то, кнопка Close должна была быть, ну да ладно crazy Правой кнопкой по тулбару > Hide. Мини редактор кривых уберется, но и шкала времени тоже. Вернуть её можно через Customize > Show UI > Show Track Bar. И ещё раз кликните по кнопке вызова Mini Curve Editor, чтобы вернуть ползунок анимации.

Анимацию тут можно удалять по-разному. Либо просто возвращаете ползунок в нулевой кадр, жмёте Record в Craft Director Studio и катаетесь заново, либо переводите ключи анимации в PRS и удаляете их. Об этом написано во второй части.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#20 добавил Acme

10 декабря 2013 10:07 | Комментариев: 40
У меня вот,что за беда : http://imgur.com/a/Ww1wS . Какой-то глюк поймал,начальный кадр анимации -6 . Да и, если я не хочу создавать новую анимацию ( то есть перетаскивать ползунок на 0-й кадр и нажимать заново "Запись" ) , а просто удалить существующую,что для этого требуется сделать? Не много не понял , цитирую - " либо переводите ключи анимации в PRS и удаляете их. " , где эти ключи найти и что за PRS? Извиняюсь за столь нелепые вопросы....
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

10 декабря 2013 19:55 | Комментариев: 1288
Во-первых, сделайте Customize > Show UI > Show Track Bar, как я написал выше :) А то области с ключами не видно.

Во-вторых, посмотрите второй урок -- там и про PRS, и про отрицательные кадры есть. Отрицательные кадры можно сбросить в ноль в диалоговом окне Time Configuration, введя в параметр Start Frame номер стартового кадра. Хотя ничего страшного в том, что анимация начинается с -6 кадра, нет. А PRS Controller - это аббревиатура от Position, Rotation, Scale, т.е. активировав контроллер PRS, можно будет удалять управлять ключами анимации, в т.ч. и удалять их. Обо всём этом рассказывается во втором уроке по CDS.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#22 добавил Acme

10 декабря 2013 21:01 | Комментариев: 40
Пробовал... Ключи все равно никак не могу удалить. Решил сделать 1 кадр,чтоб анимации не было.
Но 0 кадров нельзя сделать,минимум 1.
http://imgdepo.ru/show/5568310
http://imgdepo.ru/show/5568311
http://imgdepo.ru/show/5568344

PRS Controller - подключил колеса (колеса не от модели ,а от CDS). Все равно не могу удалить анимацию. :( В чем может быть ещё проблема?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#23 добавил DDT

11 декабря 2013 00:09 | Комментариев: 1288
Вы не так поняли, не кадров нужно делать ноль, а стартовый кадр нулевым )) Он у вас сейчас как раз нулевой.

Ключи должны удаляться после применения PRS, я уже только что снова перепроверил -- выделяются и удаляются. Выделяйте каждый элемент рига Craft Director Studio, конвертируйте в PRS, обводите рамкой все ключи конкретно каждого элемента (колёса, кузов) и удаляйте с помощью клавиши Delete.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#24 добавил Acme

11 декабря 2013 00:20 | Комментариев: 40
Все.Теперь со всем разобрался. Следующая модель - мотоцикл))) Думаю там по проще будет. Файл этого урока скинул скинул в ЛС. Может будет место ему на этом сайте.

Спасибо за помощь. friends
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#25 добавил Acme

14 декабря 2013 23:50 | Комментариев: 40
Что я не так сделал,вроде все отдельно,как и в уроке, "склеивал" с моделью Craf'та
Скрин: http://imgur.com/a/PzWIU . Проблема с колесами. Все крутится,все что нужно движется,но почему-то: тормозной диск,колодка выходят за колесо.

Вот файл,можете посмотреть,в чем там дело : http://yadi.sk/d/NTNxdkZPEKZPd ?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#26 добавил DDT

15 декабря 2013 10:15 | Комментариев: 1288
Ну что, переделывайте риггинг заново -- вы растянули бэху по одной оси да ещё и с пивот пойнтами (опорными точками) проблемы smile Сделать риггинг по-новой на чистой модели много времени у вас уже не займёт ;) Главное в этой самой сценке не лезьте исправлять ничего, загружайте нетронутую модель.
Здесь с 20.11.2013
40 комментариев
Откуда: Латвия,Рига
Репутация: 0

 

#27 добавил Acme

15 декабря 2013 14:49 | Комментариев: 40
Эх,понятно. Ладненько,буду делать дубль 2 biggrin

Не много не понял с растягиванием модели. "Нельзя растягивать его только в одну сторону" , то есть , равномерно в одну сторону его растягивать нельзя? Нужно по "X" и "Y" растягивать отдельно?

То есть,создал я в Крафте модель,развернул ее на 180* и выбрал инструмент Select and Uniform Scale увеличил ее ( равномерно ) по Y,Z,X под основную модель и все. Может этот баг был из-за того,что я колеса подгонял не равномерно?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#28 добавил DDT

15 декабря 2013 20:49 | Комментариев: 1288
Нужно растягивать по X, Y и Z одновременно. Вы там случайно дёрнули по одной оси, вот и пошло наперекосяк. У меня один раз тоже что-то криво прицепилось, просто переделал быстренько и всё стало ОК. Почаще сохраняйте разные версии сценки, держите их штуки 3 и сохраняйтесь в них по очереди по кругу.
Здесь с 6.06.2015
26 комментариев
Репутация: 0

#29 добавил Andrey1973

7 июня 2015 14:36 | Комментариев: 26
Скажите, пожалуйста, а как понять отцентровалось колесо или нет, так как нажав Center to object ничего не происходит, даже если перед этим его сместить. Непонятно по чему оно центруется (по центру крыла и вровень с ним или по балке моста? Я могу прислать модель, так как сложно вероятно понять.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#30 добавил DDT

8 июня 2015 07:19 | Комментариев: 1288
При этом действии не колесо должно сместиться, а его Pivot point (опорная точка). Попробуйте провести небольшой эксперимент: пусть у какого-нибудь объекта, например, стандартного примитива чайника Teapot опорная точка сначала будет отцентрирована. Теперь при помощи инструмента Select and Rotate (выделить и развернуть) покрутите чайник. После этого сместите опорную точку куда-нибудь (можно даже за пределы модели) и попробуйте покрутить чайник снова. Заметили разницу? Об этом же речь и в уроке.

Вот даже наглядное видео есть, тоже с чайником >>>