Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Вот мы и подобрались к третьей части туториала по Craft Director Studio в 3ds Max. Предыдущие вы можете просмотреть, перейдя по ссылкам — первая, вторая.

В данной системе, помимо возможности строить риги различных транспортных средств, предусмотрена работа ещё и с другой категорией утилит — камерами. Они никак не зависят от наличия в сцене рига автомобиля, его может и не быть вовсе, а вот ручное управление камерами, в отличие от традиционной анимации их по ключам, сильно облегчит жизнь компьютерным операторам. Но и мастерство оператора тоже на дороге не валяется, потребуется определённая сноровка и время.

Рассмотрим особенности некоторых из платных версий утилит камер Craft Director Studio — бесплатные, а значит, урезанные, нас не интересуют.

Craft LookAtCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Утилита LookAtCam предназначена для создания камер, всегда направленных на определённую цель. При движении цели LookAtCam будет автоматически за ней следить. Хотя, по сути, этого же можно добиться и стандартными средствами, но на эту камеру можно навесить другие эффекты камер, которые мы затронем дальше.

1. Загружаем в 3ds Max нашу сценку, на которой остановились в прошлый раз. Здесь нам всё должно быть знакомо. В главном диалоговом окне Craft Director Studio зажимаем мышкой вторую слева иконку (выделено зелёным) и выбираем LookAtCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

2. Вот она появилась в сценке, наполовину вмурованной в препятствие.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

3. Вид из-под земли нас мало устраивает. Настраиваем ракурс на человеческий и переключаемся на вид из камеры LookAtCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

4. LookAtCam состоит из двух объектов: собственно самой камеры и её цели (таргета). Вызываем окошко Select From Scene (можно нажать клавишу H) и выбираем LookAtCam_01_TargetMesh.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

5. Выполним привязку таргета к автомобилю. Для этого делаем активным режим Select And Link (Выделить и выполнить привязку), затем либо просто протягиваем курсор до кузова автомобиля в окне проекции 3ds Max, либо открываем окно Select Parent (оно заменило собой Select From Scene в режиме линковки), выделяем CarBodyMesh и жмём Link (Привязать).

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

6. После этого запускаем анимацию в 3ds Max и видим... что ничего не происходит. Чтобы что-то начало фурычить, в окне Craft Director Studio нужно запустить просчёт симуляции нажатием либо на кнопку Record (Запись), либо Resimulate (Повторная симуляция). Последнее предпочтительнее с точки зрения экономии времени, результат всё равно будет одинаковый. Обратите также внимание, что я снял "ключик" с рига автомобиля. Это сделано для того, чтобы симуляция не пересчитывала заново анимацию машины. Просто кликните по иконке с ключиком напротив 4WheelerExt_01, чтобы его убрать.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

7. Что из этого, вышло из соображений экономии вашего трафика, спрятано под спойлер.

8. Можно ещё ради интереса привязать и саму камеру к авто, а не только её таргет.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

9. Симуляцию нужно произвести повторно.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

10. И вот как это выглядит теперь.

11. Разлинкуем эту камеру обратно, она нам ещё пригодится в своём первородном виде.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

12. И спрячем её с глаз долой, чтобы пока не мешала, пускай дожидается своего часа. Дважды щёлкните по ней в окне Craft Director Studio, или один раз по ней и по "гаечному ключу", и в окне Configuration (Конфигурация) поставьте флажки напротив Hide Camera (Скрыть камеру) и Hide Helpers (Скрыть вспомогательные объекты).

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Craft ObserverCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Эта камера уже поживее предыдущей, ею можно управлять как угодно в режиме реального времени. Прилинковав ObserverCam к любому объекту, она будет двигаться вместе с ним. Инструмент хорош для съёмок анимированных объектов.

13. Добавляем эту ObserverCam таким же способом, как и LookAtCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

14. Вместе с этой камерой в сценку добавился человечек. Его масштаб в сцене влияет на масштаб обзора камеры, поэтому если захотите снять какого-нибудь муравья, то уменьшайте человечка до его размеров.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

15. Убираем ключик анимации с LookAtCam, чтобы не пришлось пересчитывать её анимацию. Выделяем ObserverCam и кликаем по иконке с геймпадом. Тут нас ждут настройки управления этой камерой. Если есть геймпад, очень хорошо — аналоговые стики позволяют более плавно контролировать движения. Если нет, придётся довольствоваться клавиатурой. Настройте управление, как вам удобно.


Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Рассмотрим, какие есть варианты движений.

Forw/Backw Speed

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Перемещение камеры вперёд/назад.

Right/Left Speed

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Перемещение камеры вправо/влево.

Up/Down Speed

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Перемещение камеры вверх/вниз.

Yaw Speed (Right/Left)

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Рыскание камеры вправо/влево (поворот относительно горизонтальной оси).

Pitch Speed (Up/Down)

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Тангаж камеры вверх/вниз (поворот относительно вертикальной оси).

Roll Speed (Right/Left)

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Крен камеры вправо/влево.

Cam Shaker Amplitude

Тряска камеры.

Walk Cycle Amplitude

Имитация съёмки при ходьбе.

16. Дважды кликните по ObserverCam в окне Craft Director Studio, либо выделите её и кликните по иконке с гаечным ключом. Результат будет один: попадём в окно конфигурации ригов. Зашли мы сюда ради изменения пресета свойств камеры. В раскрывающемся списке Current profile (Текущий профиль) выберите какой-нибудь профиль, например, Smooth (Плавное движение). Также, если желаете, чтобы камера наклонялась, поставьте галочку в параметре Allow Roll (Разрешить крен). Переключитесь на вид из этой камеры и поправьте её изначальное положение. Напоследок нажмите Record для начала записи.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

17. Если всё происходящее кажется вам слишком быстротекущим и вы не поспеваете среагировать во время записи, можете замедлить процесс съёмки, настроив Slow-motion factor (Коэффициент замедленной съёмки) на 2 или 3.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

18. Выглядеть результат может, например, так:

19. Зажав кнопку Walk Cycle Amplitude во время записи, получим вот такого любопытного пешехода:

Craft MotionFilterCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Без следующей утилиты тоже сложно обойтись. Она крайне важна для создания иллюзии съёмки человеком. Плагин компенсирует все чрезмерно грубые, явно компьютерные движения при съёмки движущихся объектов.

Примеры:

а) Автомобиль едет по кочкам. Камера олицетворяет вид из глаз водителя. При наклоне автомобиля вперёд, камера наклоняется туда ещё больше, а при спуске с кочки в обратном направлении движение назад компенсируется. В итоге она приходит в своё изначальное положение. В общем, именно так делает голова водителя при езде по кочкам.

б) Человек стреляет из пушки на танке, и камера — его глаза. Из-за отдачи танк немного опрокидывается назад. MotionFilterCam покажет эффект наклона от отдачи сильнее, т.е. именно так, как нужно.

Уровень компенсации и излишнего подчеркивания движений настраивается в конфигурации камеры.

MotionFilterCam состоит двух частей: FollowCam и AttachedCam. Первая следует за второй, делая движение более плавным и размашистым при езде по неровностям. При резком торможении она смягчает остановку движения камеры, постепенно соединяясь с AttachedCam. В свою очередь, AttachedCam цепляется к подвижному объекту. Во время записи MotionFilterCam начинает за ним следовать. Пока первоначальное движение линейно и однообразно, Craft MotionFilterCam будет вести себя, как обычная прикреплённая камера. А когда, к примеру, автомобиль начнёт поворачивать, камера сделает больший крюк, чем обычная.

20. Добавляем её в сцену.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

21. Вот эти составные части MotionFilterCam в нашем случае.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

22. Линкуем её к машине.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

23. Настраиваем нужный ракурс из MotionFilterCam_01_Attached_Cam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

24. Подгоняем MotionFilterCam_01_FollowCam примерно в одно положение с ней.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

25. Задавать управление не потребуется, так как камера пассивная. Но для неё придумано множество пресетов, выберем один из них и нажмём Resimulate.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

26. Выглядеть съёмка может так:

Видите, как впереди скачет AttachedCam, лишенная гибкости, и как наша FollowCam плавно заворачивает за машину во время поворотов?

Craft SphereCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Представьте, что объект съёмки расположен в центре невидимой сферы, которая повсюду за ним следует. И вот по окружности этой сфера и движется эта камера, позволяя осуществлять фантастически эффектную съёмку.

27. Добавляем в сцену SphereCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

28. SphereCam имеет свой таргет, вокруг которого она и кружится.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

29. Поровняем TargetMesh с машиной и выполним привязку.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

30. Управление схоже с ObserverCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

31. Результат съёмки:

Craft HumanizerCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Это скорее даже эффект, добавляемый поверх других уже анимированных камер. С его помощью можно добиться натуралистичного дрожания камеры, как если бы камеру держали в руке. Эффект призван оживить железобетонную компьютерную съёмку, сделав её несовершенной, как и всё в нашем мире.

32. Добавляем в сцену HumanizerCam.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

33. Давайте применим её к ранее созданной LookAtCam. Дважды кликнем по ней в окне Craft Director Studio и уберём галочку с Hide Camera, чтобы сделать её видимой.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

34. Выравниваем HumanizerCam с LookAtCam с помощью инструмента Align.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

35. Линкуем её к ней.


Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

36. В окошке Craft Director Studio перетащите мышкой риг HumanizerCam_01 на LookAtCam_01, чтобы образовалась следующая иерархическая структура. Там же вызовите окно конфигурации камеры и задайте пресет на своё усмотрение. Я выбрал вариант съёмки каким-то нервным человеком, нетрезво держащим камеру.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

37. Нажмём Resimulate и посмотрим, что он нам там наснимал:

38. А это — более спокойный вариант, уже с другим пресетом и отдельно от LookAtCam:

Craft ZoomAndFocusCam

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Переводит фокус с одного указанного объекта на другой + делает зум (приближение и отдаление) в реальном времени. У меня в сцене объект один, поэтому покажу только зум.

Содержит в себе FocalTarget_1, FocalTarget_2 — цепляются к нужным объектам, и CurrFocalPoint — точка фокусировки, движущаяся от FocalTarget_1 до FocalTarget_2 и обратно.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

39. Добавляем ZoomAndFocuaCam традиционным способом.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

40. Перетаскиваем её на HumanizerCam_01, чтобы она зависела от двух вышестоящих камер. Также в окне проекции в нулевом кадре выровняйте её по HumanizerCam и прилинкуйте к ней. В последней можете поменять пресет на другой для разнообразия, не забыв поставить ключик перед выполнением симуляции.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

41. Задайте управление. Основные параметры управления тут следующие:

Focal Position

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Перемещение точки фокуса между двумя FocalTarget.

Zoom

Приближение и отдаление камеры.

42. Также из интересного в конфигурационном окне камеры можно отметить параметр...

Focus Parameters

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Позволяет придать камере сферическую точку фокусировки вместо плоской.

43. Результат применения:

Craft AutoZoomCam

Назначение камеры AutoZoomCam сводится к постоянному удерживанию объекта съёмки в неизменном размере при его движении за счёт автозума. Камера непрерывно то приближает, то отдаляет вид. За счёт этого можно достигнуть так называемого эффекта Хичкока. TargtMesh цепляется к анимированному объекту, в нашем случае это автомобиль, и, по мере его отдаления от неподвижной камеры, AutoZoomCam будет подгонять зум в точном соответствии со скоростью автомобиля.

Предлагаю вам опробовать эту камеру самостоятельно.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Универсальный риг камер Craft Director Studio

44. Нижеприведенная схема построения камер может считаться универсальной: один раз создав и настроив риг, экспортируйте его в другие сцены, в которых требуется создать анимацию камер.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Комбинирование камер Craft Director Studio с VRayPhysicalCamera

Вполне логично, что может возникнуть желание поцепить на крафтовские камеры физическую камеру VRay. Как это сделать, читайте ниже.

45. Создаём VRayPhysicalCamera.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

46. Убираем флажок с параметра Targeted (Нацеленная), дабы запретить физической камере VRay поворачиваться к цели. Также обязательно установите значение Film gate (mm) (Фильмовый канал, мм) на 36.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

47. Создайте или выберите уже созданную крафтовскую камеру. В данном случае пускай это будет ZoomAndFocusCam, но также это может быть любая другая камера.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

48. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) в ZoomAndFocusCam_01_Camera. Измените значение Lens (Линза) на такое же самое, что у вас значится в параметре Film Gate (mm) в VRayPhysicalCamera, созданной ранее.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

49. Прежде всего нужно связать между собой значения Target Distance (Расстояние до цели) в обеих камерах. Делается это весьма незатейливым способом. Щёлкните правой кнопкой по камере ZoomAndFocusCam в сцене и выберите Wire Parameters (Связать параметры).

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

50. В появившемся меню выберите Target Distance.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

51. За курсором будет тянуться пунктирная линия. Кликните по VRayPhysicalCamera, после чего всплывёт ещё одно меню...

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

52. Выберите в нём Object (VRayPhysicalCamera) > target_distance.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

52. Появится новое окно под названием Paratemer Wiring (Связывание параметров). Щёлкните по стрелке ---> и далее — по кнопке Connect (Соединить).

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

53. Окно изменит свой вид на такое (см. ниже). Не пугайтесь тому, что строка "target_distance: Float Wire" вдруг покраснела: это просто означает, что данное значение теперь контролируется чем-то другим (в данном случае, контроль отдаётся параметру Target Distance камеры Craft Director Studio).

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

54. Дальше нужно связать между собой значения Field of View и Lens обеих камер. Тут без математики никак не обойтись, но не волнуйтесь, все вычислительные расчёты уже сделаны до вас, вам останется лишь их просто себе скопировать.

55. Кликните правой кнопкой мышки по камере ZoomAndFocusCam в сцене и снова выберите Wire Parameters. Затем Object (Free Camera) > FOV.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

56. Протяните курсор с пунктирной линией к VRayPhysicalCamera и выберите затем в меню Object (VRayPhysicalCamera) > focal_length.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

57. Вновь появится окно Parameter Wiring. Как и в прошлый раз, кликните по кнопке --->. И вот теперь и нужно будет ввести заумное математическое выражение. В правое текстовое поле вместо "FOV" введите следующее:

36.0/(2.0*tan(0.5*FOV*180.0/3.1415))

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

58. Обратите внимание на число 36.0 в начале выражения. Это и есть то самое значение Film Gate (mm), о котором шла речь ранее. Если вы используете отличное от 36 значение, нужно будет внести в выражение соответствующие изменения. В завершение кликните Connect.

59. Окно должно будет обновиться и принять следующий вид. Теперь можете закрыть окно и выровнять VRayPhysicalCamera относительно ZoomAndFocusCam при помощи команды Align и прилинковать первую ко второй.

Работа с камерами в Craft Director Studio для 3ds Max

60. VRayPhysicalCamera унаследует все движения от Craft камеры вместе со значениями Target Distance и FOV. Запишите симуляцию, как вы обычно это делали, установите вид на камеру VRay и рендерьте уже в нём.


Другие материалы:

  • [W.I.P.] Bones And Life [W.I.P.] Bones And Life

    Всех приветствую, моделирую своего первого персонажа, назвал его Bones And Life (кости и жизнь). Его надо доработать, будут некоторые детали. Но вот что пока есть.

  • [W.I.P.] Дальневосточный леопард [W.I.P.] Дальневосточный леопард

    Всем привет! Моделирую сцену с дальневосточным леопардом.

  • [W.I.P.] Back in the USSR (совковый интерьер) [W.I.P.] Back in the USSR (совковый интерьер)

    Привет всем! Вот решил сделать свой первый интерьер. Копировать работы/уроки в сети не очень люблю, поэтому захотелось сделать что-то свое. Поскольку в дизайне совсем слаб, я пошел по простому пути. Типовой интерьер, в типовой "хрущевке", типичного школьника конца 80-х. Цель работы: завершенный фотореалистичный виз для портфолио.  

  • Розыгрыш премии Розыгрыш премии "Человека года" для топ-3 пользователей TopViewport.com

    Если вам интересен данный ресурс, уделите, пожалуйста, минутку своего времени.

Здесь с 17.09.2012
81 комментарий
Откуда: Украина, Луганск
Репутация: 0

    

#1 добавил Nikolya

24 декабря 2013 22:58 | Комментариев: 81
Ну вообще супер) Вам нужно памятник золой поставить за такую проделанную работу! Спасибо вам)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

25 декабря 2013 00:27 | Комментариев: 1288
Спасибо! Всё же завтра допишу эту часть, немного не успел)
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

30 декабря 2013 01:58 | Комментариев: 1288
Ап. Добавлено окончание этой части урока.
Здесь с 29.03.2015
2 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

#4 добавил Vasper

29 марта 2015 21:11 | Комментариев: 2
Добрый вечер! Знатоки, подскажите пожалуйста - если у меня в сцене анимации две камеры, допустим одна снимает 150 кадров, другая 250, как мне потом вывести на рендер кадры с этих двух камер?Тоесть как мне указать Вирею, что надо рендерить 150 кадров с первой камеры а остальные - со второй? Спасибо!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

30 марта 2015 19:18 | Комментариев: 1288
Vasper, вечер добрый! Это достаточно просто делается, посмотри здесь >>>
Здесь с 29.03.2015
2 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

#6 добавил Vasper

30 марта 2015 20:04 | Комментариев: 2
Спасибо!! А ларчик то просто открывается..Я сам и не додумался до этого, хотя Батчрендер регулярно использую..Спасибо!!

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.