Создание модели серьги в 3ds Max с использованием MassFX

Урок честно скоммунизжен отсюда.

В личке часто просят выкладывать побольше туториалов по 3ds Max для начинающих, и вот, собсно, этот как раз из таких. В нём при помощи нескольких простых инструментов мы создадим пару серег. Сложного тут ничего не будет, рекомендуется людям, ещё плохо знакомым с программой. Для придания серьгам естественного свисающего вида прибегнем к использованию MassFX.

Итоговый вид 3D-модель серёжек представлен ниже:

3D серьги3D серьги

1. Начнём с создания крючка. Перейдите на вкладку Create (Создать), далее — категория Shapes (Фигуры), затем в свитке Object Type (Тип объекта) кликните по кнопке Line (Линия).

3ds max create3ds max create

2. Начертите при помощи инструмента Line форму крючка. Достаточно будет расставить вершины с изломом, т.е. в группе Initial Type (Первая вершина) пускай переключатель так и остаётся стоять в режиме Corner (С изломом).

3ds max line3ds max line

3. Однако форме крючка надлежит быть плавной, что мы сейчас и сделаем. Можете для расширения кругозора вбить в гугл запрос "серьги крючок" и посмотреть картинки. Итак, не снимая выделения с нового сплайна, переходим в меню Modify (Модифицировать), активируем режим Vertex (Вершины), затем поочерёдно наводим курсор на каждую из вершин крючка, нажимаем правую кнопку и выбираем Smooth (Сглаженная).

3ds max modify3ds max modify

4. Если с изгибами вышел перебор, то вместо Smooth попробуйте выбрать Bezier (Безье). Вершина типа Bezier снабжена управляющими линиями с маркерами на концах, которые позволяют изменять кривизну сегментов сплайна. Воспользуйтесь ими. Окончательный вид этой формы вы можете видеть ниже.

3ds max bezier3ds max bezier

5. Добавим сплайну толщины. Для этого на вкладке Modify разверните свиток Rendering (Визуализация) и поставьте галочки напротив параметров Enable in Renderer (Отображать на визуализации) и Enable in Viewport (Отображать в окнах проекций).

3ds max enable in renderer3ds max enable in renderer

6. Настроим толщину крючка. Учтите, что если ваш отличается по размеру от моего, то и толщина тоже будет другой. Поэтому погуглите картинки, чтобы примерно прикинуть требуемую толщину. За основу я взял вот эту картинку:

3d серьга крючок

7. Отрегулируем плавность изгиба, покрутив счётчик количества шагов интерполяции Steps (Шаги) в свитке Interpolation (Интерполяция). В моём случае хватило 15, и я также увеличил значение Sides (Стороны) до 25.

3ds max толщина сплайна3ds max толщина сплайна

8. Двигаемся дальше. Как видно на референсном изображении в п. 6, один из кончиков крючка закручен в спираль и к нему прикреплена сфера. Давайте воссоздадим это у себя. Создайте сферу и поместите её в то же место, что и я.

3d серьги сфера3d серьги сфера

9. Следующей деталью станет маленькая та спираль на вершине сферы, ну, или пружина, кому как нравится. Чтобы её сделать, воспользуемся инструментом Helix (Спираль). Переключитесь на вид из окна проекции Top (Сверху) и создайте спираль. Настройкой её значений займёмся в следующем пункте.

3ds max helix спираль3ds max helix спираль

10. Разместите спираль/пружину поверх сферы и подберите настройки под себя, чтоб она смотрелась пропорционально остальным объектам. Для справки подглядывайте в референсное изображение из п. 6. Вот мой результат.

3ds max спираль на серьге3ds max спираль на серьге

11. А теперь приделаем к крючку ушко. Можете сделать его из той же самой линии, из которой сделан сам крючок, а можете создать новую форму. Выбор остаётся за вами. Я же сделал новую.

3ds max серьга колечко3ds max серьга колечко

12. С этого этапа начнём добавлять к серьге разные детальки. Сохраните крючок в отдельную сцену 3ds Max на случай, если в будущем захотите создать серьгу с другим дизайном — так у вас уже будет заготовка под модель. Я же пока предлагаю не сильно заморачиваться с дизайном, он у нас будет весьма прост: на звеньях цепочки развесим разное барахло. И вдобавок к этому, как было сказано в начале урока, я покажу, как смоделировать естественный вид свисающих элементов серег при помощи MassFX, который пришел на смену reactor ещё в 3ds Max 2012.

Преобразуйте крючок в Editable Poly (Редактируемый многоугольник) и приаттачьте к нему все объекты, превратив их все в единое целое. Напомню, делается это через ПКМ > Attach.

3ds max convert to editable poly3ds max convert to editable poly

13. Крючок будет держать все остальные детали серьги. Укажем MassFX, что он у нас будет твёрдым и статичным телом. Для этого выделите его и кликните по иконке Set Selected as Static Rigid Body (Задать выделенному объекту свойства статичного твёрдого тела) на панели инструментов.

3ds max massfx static rigid body3ds max massfx static rigid body

14. Не снимая выделение с крючка, в свитке Physical Material (Физический материал) поменяйте пресет на Steel (Сталь). А чуть ниже, в свитке Physical Meshes (Физические каркасы), в параметре Mesh Type (Типа каркаса) задайте Original (Оригинал).


3ds max пресет сталь3ds max пресет сталь

15. Создадим первое звено цепочки. Сделаем его при помощи сплайновой формы Circle (Окружность). Начертите окружность и задайте ей необходимую толщину, стараясь выдерживать пропорции с остальными деталями.

3ds max звено цепи3ds max звено цепи

16. Эта деталюшка будет свисать, удерживая другие, которые появятся под ней в дальнейшей, а значит, и двигаться. Чтобы всё заработало, зададим ей на панели MassFX свойство Set Selected as Dynamic Rigid Body (Задать выделенному объекту свойства динамичного твёрдого тела).

3ds max massfx цепь dynamic rigid body3ds max massfx цепь dynamic rigid body

17. Применим к звену тот же самый пресет Steel, а в Physical Meshes > Mesh Type выберем Composite (Сложный), после чего кликнем по кнопке Generate (Сгенерировать).

3ds max звено цепи пресет mass fx3ds max звено цепи пресет mass fx

18. Теперь скопируем эту деталь 7-8 раз, расположив подобным образом:

3ds max звенья цепи3ds max звенья цепи

19. Откройте диалоговое окно MassFX Tool и введите в Substeps (Подэтапы) значение 10.

3ds max mass fx tool3ds max mass fx tool


Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 4.02.2014
50 комментариев
Репутация: 0

 

#1 добавил basja

15 февраля 2014 15:09 | Комментариев: 50
1)Каков смысл операций из п.п. 25,26?
2) Можно обойтись без булеан вычитания? Есть другие способы?
3) Обязательно использование MassFX?,если его нет,чем можно заменить?(Макс 2009).
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

16 февраля 2014 22:29 | Комментариев: 1288
1) Мы сделали сетку более плотной, это нужно для нормального срабатывания операции булевого вычитания -- мы же делаем отверстие сквозь всю звезду, нужна детализация в тех местах. А в остальных мы добавили рёбра, чтобы те части не отличались по виду.

2) Можно. Ручками удалить полигоны, подогнав форму отверстия под цилиндрическую.

3) Нет. Заменить можно реактором, например.
Здесь с 25.02.2014
24 комментария
Репутация: 0

  

#3 добавил serg ddd

11 марта 2014 11:45 | Комментариев: 24
MassFX можно ли использовать при создании костной анимации? как-бы в союзе, а то хотел сделать чтобы до определённого момента верёвка провисала, а потом наматывалась на шестерню. это возможно?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

12 марта 2014 16:22 | Комментариев: 1288
Да, там есть такая возможность. Например, вот так >>>
Здесь с 25.02.2014
24 комментария
Репутация: 0

  

#5 добавил serg ddd

12 марта 2014 18:41 | Комментариев: 24
спасибо буду практиковаться
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#6 добавил shooter

22 июня 2014 00:04 | Комментариев: 27
у меня нет вкладки Physical Meshes есть Physical Shapes но там нет Compositе, есть custom но если его выбрать модель вобще не двигается. Если выбрать Convex то физическая форма будет очень не совпадать с реальной. Что делать версия 2015
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

22 июня 2014 20:50 | Комментариев: 1288
Выбирай тип Concave, а затем нажимай кнопку Generate в моделях. Просто в более ранних версиях Макса было несколько по-другому, но результат будет тот же.
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#8 добавил shooter

22 июня 2014 20:59 | Комментариев: 27
Цитата: DDT
Выбирай тип Concave, а затем нажимай кнопку Generate в моделях. Просто в более ранних версиях Макса было несколько по-другому, но результат будет тот же.

спасибо но после этого ничего не двигается, хотя типы верны
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

24 июня 2014 00:21 | Комментариев: 1288
У меня двигается. Скинь сценку.
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#10 добавил shooter

24 июня 2014 19:21 | Комментариев: 27
Цитата: DDT
У меня двигается. Скинь сценку.

https://yadi.sk/i/DR2PlXtsUi5ba
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

26 июня 2014 20:25 | Комментариев: 1288
Посмотрел. Ты там кнопку Generate не нажимал. Нажми и всё заработает.
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#12 добавил shooter

26 июня 2014 21:12 | Комментариев: 27
спасибо, буду пробовать
заработало, если бы еще не прышало, цены бы не было. Ну ладно для статических моделей пойдет, анимацию не планировал пока
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

26 июня 2014 21:24 | Комментариев: 1288
Поставь Substeps повыше, единицы на 4, тогда прыгать не будет. Кстати, по умолчанию установлена точность повторения сетки модели на 90%, можно поставить на все 100% в Mesh detail рядом с кнопкой Generate, если нужна большая точность.
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#14 добавил shooter

26 июня 2014 21:39 | Комментариев: 27
Цитата: DDT
Поставь Substeps повыше, единицы на 4, тогда прыгать не будет. Кстати, по умолчанию установлена точность повторения сетки модели на 90%, можно поставить на все 100% в Mesh detail рядом с кнопкой Generate, если нужна большая точность.

еще раз спасибо :) Тут проблема образовалась, попробовал сделать цепь, но она разрывается,хотя коллизия везде стоит. Чего так может быть?
И где находится параметр Substeps?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

26 июня 2014 21:53 | Комментариев: 1288
Ну если разрывается, то опять-таки, крути Substeps и Solver iterations. Они прячутся в окошке MassFX Tools, которое вызывается кликом по иконке World parameters на панели инструментов в разделе MassFX. Это которая вверху горизонтальная =)
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#16 добавил shooter

26 июня 2014 22:00 | Комментариев: 27
теперь понял winked
Здесь с 19.08.2014
1 комментарий
Откуда: Воронеж
Репутация: 0

#17 добавил tantrik

19 августа 2014 01:12 | Комментариев: 1
У меня все подвески летят куда-то вверх aggressive я и Substeps и Solver iterations увеличивала и кнопку Generate нажимала( Подскажите пожалуйста, что это еще может быть?
Здесь с 25.02.2014
24 комментария
Репутация: 0

  

#18 добавил serg ddd

21 августа 2014 10:48 | Комментариев: 24
tantrik а у тебя модель не в верх ногами повёрнута?
там ведь гравитация просчитывается относительно плоскости и чтобы провисало модель должна быть выше
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#19 добавил DDT

21 августа 2014 22:20 | Комментариев: 1288
Tantrik, покажи сценку.
Здесь с 11.01.2015
1 комментарий
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 0

#20 добавил Amely

11 января 2015 22:50 | Комментариев: 1
Доброго времени суток :) у меня при симуляции разрывается цепочка и все объекты летят в разные стороны, пробовала менять параметры Substeps и Solver iterations, но безрезультатно, подскажите, пожалуйста, что не так? ссылка на сценку ниже :)
https://drive.google.com/file/d/0B5rkEirpWZWrZHRQeUNYVWY5Zjg/view?usp=sharing
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

13 января 2015 22:52 | Комментариев: 1288
Здравствуйте.

Видно не судьба, у меня MassFX ошибки какие-то странные выбивает. Да и сам по себе он жутко нестабилен.
Здесь с 4.08.2015
5 комментариев
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 0

#22 добавил Юрий Денисов

9 августа 2015 11:53 | Комментариев: 5
Отличный сайт!

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.