Как ускорить рендеринг в VRay. Советы по оптимизации сцен 3ds Max

Раздел: VRay, Советы

Тик, так... Рендеринг в V-Ray тянется настолько мучительно долго, что уже нервы начинают сдавать? Вот вам несколько советов, как можно ускорить этот процесс.

Оптимизировать сцену в 3ds Max для визуализации в V-Ray (и не только) можно за счёт точечных допиливаний настроек во множестве мест, о которых вы, может, пока ещё и не подозреваете. Некоторые из них никак не влияют на итоговое качество картинки, другие же являют собой компромисс между качеством и скоростью.

Render Region

Одним из самых простых ухищрений, на которые можно пойти ради экономии времени визуализации, является подбор подходящего размера бакета. Вы их наверняка видели — это такие бегающие по окошку рендеринга квадратики, из-под которых по частям вырисовывается картинка. Так вот, размер квадратиков задаётся в параметре Render region division (Деление области визуализации). Максимальной выгоды во времени можно достичь при установке значения этого параметра на 10% от Output render resolution (Выходное разрешение визуализации).

Первое изображение ниже было отрендерено при величине Render region division по умолчанию — 64. Для второго параметр установлен в весьма популярное значение 32. Разрешение обоих изображений составляет 1024 х 1024 пикселей, настройки качества высокие. И тут мы видим, что меньший размер рендер региона повлиял на время визуализации в худшую сторону.

3ds max render region3ds max render region

vray render

render region

vray render region

А сейчас установим величину рендер региона на 102, что составляет 10% от 1024 х 1024 (десятичные значения опустим). Взглянем на затраченное время — результат превзошел оба предыдущих по скорости. Выигрыш в несколько секунд может показаться незначительным, однако в процентном отношении ситуация выглядит совсем по-другому. Так, если на визуализацию одного кадра уходит 30 минут, то правильная настройка этого параметра выльется уже в сэкономленные несколько минут.

vray render region

vray настройка рендеринга

Рендер регион может быть как слишком маленьким, так и чересчур большим. Например, при разрешении 2048 х 2048 пикселей правильное значение его величины составляло бы 204. Но если мы поменяем разрешение на 1024 х 1024, оставив размер рендер региона нетронутым, то скорость визуализации катастрофически упадёт.

Сабдивы

Расчёты сабдивов непосредственно влияют на время визуализации. Сабдивы можно настроить глобально в настройках рендеринга, но лучше это делать индивидуально для каждого источника света, материала и модификатора геометрии. Для максимизации производительности и качества важно сбалансировать настройки по всем этим направлениям.

Модификаторы геометрии

  • Модификатор TurboSmooth

При использовании модификаторов сглаживания количество вершин и полигонов у объекта (следовательно, и время расчётов) увеличивается в четыре раза на каждую итерацию (см. изображение ниже).


Iterations (Итерации) подразумевают под собой, во сколько раз раздробляется сетка. При увеличении этого значения каждая новая итерация разбивает сетку путём органичной вставки новых вершин в каждое ребро и полигон из предыдущей итерации. Применение трёх или четырёх итераций даже к не очень сложной модели существенно увеличивает время на визуализацию.

Если геометрия модели «чистая», то редко когда возникнет потребность ставить больше одной или двух итераций — после двух итераций прибавки в степени сглаженности уже практически не будет заметно на глаз.

3ds max итерации turbosmooth

  • Модификатор VRayDisplacementMod

Настройка количества сабдивов в модификаторе VRayDisplacementMod работает схожим с модификаторами сглаживания образом, за исключением того, что он высчитывает сабдивы по-другому. Max subdivs определяет максимальное число подтреугольников, образовываемых из всех треугольников (фейсов) геометрии. Если значение количества сабдивов в дисплейсменте будет слишком высоким, ждать завершения расчётов придётся очень долго.

Держите значение сабдивов равным не более 6, можно и меньше. Этого будет вполне достаточно в большинстве случаев, при условии, что модель обладает достаточной детализацией. Само значение представляет собой квадратный корень из максимального количества подтреугольников. Если возникнет потребность в использовании более высоких значений, то вместо этого будет лучше, если вы добавите исходной модели больше детализации. Не стоит использовать больше сабдивов, чем нужно. Чем меньше их будет, тем быстрее отрендерится модель.

vraydisplacementmod настройки сабдивов

Ни при каких обстоятельствах не оставляйте VRayDisplacementMod в значении по умолчанию 256. Величина 256 означает, что каждый исходный треугольник будет разбит ещё на 256 х 256 = 65 536 подтреугольников. Нетрудно посчитать, что если к модели с 100 000 треугольниками применить дисплейсмент с 256 сабдивами, то при рендеринге придётся иметь дело уже с моделью, имеющей 6 553 600 000 треугольников.

Большинство компьютеров попросту подвиснет, пытаясь переварить такой объём данных. И ещё: крайне нерационально ставить модификаторы дисплейсмента на вершину стека модификаторов, если уже используется модификатор сглаживания. Связано это с тем, что дисплейсмент сам по себе производит сглаживание модели, беря за основу количество взятых сабдивов.

Материалы

Аналогичным образом работают настройки сабдивов в параметрах Reflect (Отражательная способность) и Refract (Преломляемость) материалов VRay. С понижением Refl. glossiness (Степень размытия отражений) от величины 1,0 на материале начнёт проявляться зернистость. Увеличение количества сабдивов поможет её сгладить, но расплачиваться за это придётся временем рендеринга (см. изображение ниже). Принимая это во внимание, старайтесь держать как можно меньше сабдивов в VRayMtl.

3ds max vray reflect refract

Max Depth

У параметров Reflection и Refraction есть настройки Max Depth (Максимальная глубина) — у каждого своя отдельная. Числа в этих полях задают ограничение на количество отражений и преломлений одного луча света. Для того чтобы сократить время, требуемое для генерирования отражений и преломлений, следует ограничить глубину. Чем больше число вы зададите, тем больше времени займут расчёты.

vraymtl max depth

Как правило, достаточно значения по умолчанию 5. Если же вы имеете дело со сложной 3D-моделью, со множеством отражающих и преломляющих поверхностей, значение, возможно, придётся поднять.


Другие материалы:

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.