Советы по работе с материалами V-Ray, часть 4: Bump и Translucency

Раздел: VRay, Советы

В предыдущей части мы с вами говорили об особенностях работы с преломлениями Refraction в VRayMtl. А в этой вас ждёт более подробное рассмотрение его компонента Bump, имитирующего неровности. Но сперва небольшой совет о...

Translucency

Эффект Translucency (Просвечиваемость) можно, конечно, сотворить и в самом материале V-Ray, но всё же настоятельно рекомендуется использовать для этого материал VRayFastSSS2. Почему? Он более новый и позволяет выполнять обработку подповерхностного рассеивания (Sub-surface Scattering, или SSS) быстрее, и кроме того имеет больше настроек.

Если вы решите воссоздать эффект Translucency в обычном виреевском материале, то нужно запомнить несколько вещей:

  • Чтобы просвечиваемость заработала, материал должен обладать рефрактивностью (преломлениями);
  • IOR (показатель преломления) установите на 1;
  • Галку Double Sided (Двусторонний) в свитке Options (Опции) нужно снять;
  • Понизьте Refraction Glossiness приблизительно до 0.15 - 0.5.

Внешний цвет объекта можно задать через цвет Diffuse:

vraymtl diffuse translucencyvraymtl diffuse translucency

А чтобы определить внутренний цвет, воспользуйтесь Fog Color (Цвет мутности), в точности, как если бы вы создавали материал с преломлениями.

Можно также слегка подкрасить материал при помощи цвета Back-side color (Цвет задних граней):

vraymtl цвет SSSvraymtl цвет SSS

Теперь насчёт типов Translucency. Применять следует только Hard Wax (Твёрдый парафин) или Hybrid (Гибридный). Тип Soft Water (Мягкая вода) остался тут только ради совместимости со старыми версиями V-Ray:

vraymtl тип translucency

Глубину рассеянных лучей можно уменьшить, настроив параметр Thickness (Толщина):

vraymtl tranclucency thicknessvraymtl tranclucency thickness

Изменения в Scatter coefficient (Коэффициент рассеивания) затрагивают направление распространения световых лучей внутри объекта. Ноль (0) означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; при единице (1) лучи продолжат движение в том же направлении, в котором они входили в объект.

Light multiplier (Множитель света) позволяет изменять силу света по мере его прохождения внутри объекта.

Bump

Bump (Неровности) — это ещё один крайне важный компонент из состава VRayMtl. Все объекты должны иметь хотя бы какую-то величину бампа, даже пусть и еле заметную. Суть в том, что ничто никогда не бывает абсолютно плоским, круглым или каким-либо другим в совершенном виде. Даже на самой гладкой и правильной поверхности есть небольшие изъяны.

Принцип работы крайне прост: нужно всего лишь поместить процедурную или текстурную карту в слот Bump и отрегулировать силу его воздействия.

vraymtl bump

При средней величине градации серого [128; 128; 128] никаких изменений в бампе вы не увидите, тогда как более светлые значения серого создают иллюзию выпуклостей, а тёмные — впадин (по отношению к нормалям поверхности).

vraymtl сила бампаvraymtl сила бампа

Для создания очень сильного эффекта Bump или в ситуациях, когда требуется выдавить точные очертания профиля неровностей на объекте, лучше использовать Displacement (Смещение). Это можно сделать либо через соответствующий слот в материале, либо задействуя модификатор V-Ray Displacement. Бамп — эффект фейковый, а вот дисплейсмент во время рендеринга производит настоящую геометрию.

Только учитывайте, что дисплейсмент работает лишь в положительном направлении. Чёрный цвет выражает оригинальную форму объекта без каких-либо изменений, а всё, что светлее, смещает геометрию в сторону повышения.

displacement bump

Памятуя о гамме

Если вы хотите, чтобы бамп и дисплейсмент работали точно и правильно, то изображение в оттенках серого (полутоновое) для их генерации нужно загружать в гамме 1.0. В противном случае тона в скорректированной гамме не произведут ожидаемого результата. Для примера рассмотрим изображение ниже: белый цвет на текстуре с коррекцией гаммы 2.2 выпячивается сильнее, чем чёрный, тогда как с гаммой 1.0 всё смотрится нормально.

vraymtl gamma bump

bump текстураbump текстура

Карты нормалей

Если во время работы вам понадобится использовать карты Normal, то в слот Bump кладите карту Normal Bump. Это позволит применять как саму карту Normal, так и дополнительно к ней ещё и карту Bump. Силу каждого эффекта можно регулировать в отдельности. Для карт нормалей также требуется, чтобы гамма была установлена на 1.0, иначе вылезут косяки.

normal map

normal bump

bump normal

Как повысить реализм

И последнее, но важное, примечание: эффект Bump рекомендуется добавлять КО ВСЕМ создаваемым материалам. Бамп не должен быть всегда сильно выраженным и отчётливым. В ряде случаев простая карта Noise (Шум) может позволить в значительной мере избежать кажущейся «искусственности» изображения и скрыть его «компьютерное» происхождение.

vraymtl легкий бамп

А в пятой части вас ждёт кое-какая информация по организации рабочего процесса, где мы объединим всё, что узнали о VRayMtl, расписав порядок действий на примере создания комплексного материала V-Ray.


Другие материалы:

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.