Советы по работе с материалами V-Ray, часть 5: практическая работа

Раздел: VRay, Советы

Привет. В прошлый раз мы прошлись по теме эффектов Bump и Translucency в VRayMtl. Однако подводя серию обучающих статей к своему логическому завершению, нельзя обойти вниманием демонстрацию примера процесса создания материала VRay с нуля. Настройки, которые вы далее увидите, вовсе не являются незыблемыми и догматичными — можете их менять по своему усмотрению. Главное — придерживаться основных принципов.

При работе над материалами всегда полезно иметь перед собой вспомогательную референсную фотографию (или несколько), так чтоб сразу можно было видеть перед собой конечную цель. Не зацикливайтесь на воссоздании точной копии референсных изображений, но используйте их в качестве направляющих ориентиров для достижения схожего внешнего вида.

Эталонный шар

Диффузный цвет

Во-первых, определитесь с диффузным цветом (Diffuse). Все материалы можно разделить, грубо говоря, на три группы: светоотражающие (металлы), преломляющие (стекло, вода и т.д.) и другие, куда входит всё остальное. Для светоотражающих и преломляющих материалов можно выбрать тёмно-серый цвет, такой как [1; 1; 1]. Судя по референсному фото, мы имеем дело с какой-то пластмассой, т.е. шар для боулинга подпадает под третью группу «другие». По этой причине мы должны подобрать цвет для Diffuse на глаз. Подойдёт сине-чёрный цвет вроде такого (см. ниже):

цвет диффуз

vray diffuse

Отражения

Далее поработаем над отражениями. Пока что не беспокойтесь о добавлении всех мелких деталей. На данный момент всё, что требуется от отражений, это чтобы они помогали получить более полное представление об общем виде шейдера. Давайте начнём с простого цвета Reflect [180; 180; 180] и установим Fresnel IOR (Показатель преломления по Френелю) на 1.45 (пластик).

vray reflection

отражения vray material

Попробуем оценить общую степень отражающего блеска Refl. glossiness на данном этапе. Цель состоит в том, чтобы подобрать размер и форму бликов, как на вспомогательном фото. Похоже, что значение 0.85 – это как раз то, что надо:

vraymtl glossiness

vraymtl 3

Добавляем карту Bump

Судя по всему, шар для боулинга долгое время нещадно эксплуатировался, обзаведясь всеми мыслимыми видами царапин и потёртостей — попробуем это воссоздать. Подберите похожую текстуру, откройте её в Photoshop и перейдите в меню Image > Adjustments > Levels (Изображение > Коррекция > Уровни). Наша задача — сделать все неровности и царапины тёмно-серыми, при этом фоновый цвет должен быть средне-серым [128; 128; 128].

photoshop bump levels

карта bump

Поместите эту карту в слот Bump (Неровности); уменьшите Blur (Размытие) до величины примерно 0.5, чтобы рисунок стал чуточку чётче; уменьшите или увеличьте силу эффекта Bump по своему усмотрению, подобрав оптимальное значение.

настройки карты bump

blur bump

Советы по работе с материалами V-Ray, часть 5:  практическая работа

Добавляем карту отражений ReflectMap

Теперь нужно подумать, как подобного рода повреждения должны повлиять на отражения. Скорее всего, из-за них отражения немного бы ослабели и стали чуть более размытыми, так как царапины не зашлифованы, но, наоборот, имеют грубую структуру (по крайней мере, самые глубокие из них).

Итак, возьмём за основу изображение для карты бамп и настроим Levels так, чтобы белый треугольный ползунок стал на отметку 180, а чёрный — перемещён в значение около 150. Поскольку на материале, скорее всего, некоторые места должны быть немного грязными или испачканы жиром, добавим ещё один слой (Layer) с неоднородными пятнистыми участками поверх первого и установим его в режим Overlay (Наложение).

photoshop reflection levels

reflection map

Добавляем карту глянцевитости GlossMap

Вычислим требуемые значения белого и чёрного маркеров в Levels для карты Glossiness, которые подойдут для тестового рендера. Здесь у нас параметр Refl. glossiness установлен на 0.85, поэтому в качестве основного цвета для текстуры понадобится значение 255*0.85=216. Чёрный маркер переместим на отметку 128, так что нижняя граница уровня глянцевитости (glossiness) будет стоять ровно посередине, где-то в значении 0.5 (потому как 255*0.5=128). Когда это сделаете, сверху можно добавить новый слой с чуть отличающимися деталями изображения.

photoshop glossiness levels

glossiness map

Проследите за тем, чтобы при загрузке чёрно-белых изображений в 3ds Max гамма была установлена в значение 1.0 (ответ на вопрос «почему?» уже был дан в одном из прошлых уроков). Уменьшим также величину Blur до 0.4:

gammagamma

Советы по работе с материалами V-Ray, часть 5:  практическая работа

Становится лучше.

Усложняем карту Bump

Теперь всё, что осталось сделать, это добавить ещё один слой к текстуре бампа — своего рода шум, который придаст поверхности более реалистичный вид. Просто добавьте в Фотошопе новый слой, либо настройте картуComposite (Композиционная) в самом 3ds Max и наложите процедурный Noise (Шум) через неё.

улучшенная карта bump

Советы по работе с материалами V-Ray, часть 5:  практическая работа

Текстуромания

Практически готово! В качестве финального штриха мы заменим простой цвет в канале Diffuse на текстуру. Поверх тёмно-синего цвета шара хорошо будут смотреться несколько серо-коричневых пятен.

текстура диффузный цвет

Советы по работе с материалами V-Ray, часть 5:  практическая работа

Выглядит, в принципе, правильно. Быть может, с рисунком царапин мы слегка перестарались — шар на фото не настолько покоцанный, но в общем получилось неплохо.

Следует запомнить:

Всегда старайтесь анализировать референсное изображение и в уме разбивать его на составляющие — Diffuse, Reflection, Refraction и Bump. Если сразу что-то неясно (например, с бампом), добавьте немного отражений, и тогда станет намного легче оценить остальные компоненты VRayMtl. Всё между собой взаимосвязано, поэтому не забывайте внимательно рассматривать, как каждый из компонентов воздействует на остальные.

Это последняя часть из серии уроков по работе с материалом VRayMtl, но следите за обновлениями на сайте, так как впереди вас ждёт ещё много интересного!


Другие материалы:

Здесь с 16.01.2014
11 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

#1 добавил rad

15 декабря 2014 15:33 | Комментариев: 11
Отличный урок, огромное спасибо! Не встречал ещё уроков, в которых так подробно и ясно было рассказано про последовательность создания материалов VRay.
Здесь с 13.06.2015
3 комментария
Репутация: 0

#2 добавил LockerAT

13 июня 2015 09:08 | Комментариев: 3
Добрый день.
Благодарю за статьи про V-ray. Многое для себя подчеркнул. Но, после прочтения этой статьи у меня появились вопросы по поводу настроек черно-белых карт для материала.
Я не совсем понимаю как вы и по каким правилам настраивали Bump, Reflect and Glossiness?

Bump - почему 128 фоновый цвет?

Reflect - 180 значение вы взяли из первой настройки Отражения? 150 - почему такое значение и также почему 128 в настройках уровня ползунка?

Glossiness - "0.5 (потому как 255*0.5=128)" - откуда значение 0.5? И почему нижний порог 128?

Вопросы заданы потому, что в других советах которые я видел, люди настраивали эти карты в большинстве на глаз. Здесь у вас я увидел, что вы имеете некие правила упирающие на цифры для более тонкой настройки.

Благодарю за ответ.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#3 добавил DDT

13 июня 2015 23:25 | Комментариев: 1288
Привет. Постараюсь ответить на вопросы)

У Bump фоновый цвет равен 128 по той причине, что это нейтральная величина, не дающая никакого эффекта неровностей. Уже отталкиваясь от этой величины вверх или вниз, мы строим неровности: делая светлее по шкале серого, получаем иллюзию возвышения; темнее -- впадин. То есть 128 -- это ровно посередине всего, ничего не происходит.

Про Reflect: сначала, наверно, стоит ознакомиться со смыслом настроек в Levels, погуглите про работу с ними. Значением 128 мы отсекаем отсутствующую в изображении яркостную информацию (дальше после 128, судя по гистограмме, там ничего нет). Зачем это было нужно делать? Без таких изменений самая яркая точка для карты отражений равнялась бы 128 (средне-серый цвет), что дало бы нам недостаточную отражаемость материала на рендеринге -- нам нужно повыше. Таким действием мы перераспределили яркостный диапазон, сделав средне-серый цвет равным белому (255). Да и вообще в контрастности мы от этого только выиграли.

Насчет значений 180 и 150 на градиентной шкале: первым из этих двух мы понизили яркость карты отражений, ведь у нас не зеркало, отражать потасканный шар должен слабее, не на полную катушку в 255 -- именно значение 180 мы устанавливали для тестового материала без карт, в самом начале урока; а вторым, где 150, просто уменьшили количество чёрного цвета на текстуре, сделав отражения более равномерными, без диких разбросов в тех местах, где есть царапины и свет отражается хуже (шар ведь не совсем убитый). Это всё вовсе не нерушимые правила, дело вкуса. Зависит от того, что хочется получить на выходе.

Про Glossiness всё аналогично вышесказанному. Средне-серый цвет 128, 128, 128 на гистограмме мы превратили в 255, 255, 255, чтобы иметь возможность работать с полным диапазоном значений шкалы серого.

Значение 0.5 для чёрного маркера равносильно понятию 50%, или половине. Мы уменьшили влияние чёрного цвета для текстуры, передвинув маркер, что одновременно позволило размазать эти чёрные места. С нечёткими тёмными местами будет казаться, что на шаре остался жир и грязь от рук. Всё как раз на глаз и делается, можно отклоняться от этих значений в любую сторону.
Здесь с 13.06.2015
3 комментария
Репутация: 0

#4 добавил LockerAT

14 июня 2015 14:20 | Комментариев: 3
DDT, благодарю за ответ. Но к сожалению у меня после вашего ответа появились наводящие вопросы.

И так если вы говорите, что на Бампе нейтральный цвет 128 который не дает никаких изменений, то судя по той текстуре, что была сделана для шара, в ней заложены только отрицательный черный цвет, ведь вы белый цвет отрезали значением 128, верно?

Уровни я прочитал, теперь более стало понятно, что он делает. Но опять таки я никак не могу познать истину в этих Ч/Б картах.
Каких мне базовых правил придерживаться индивидуально для каждой из них(рефлект, бамп и глосс)?

Бамп - стоит придерживаться ограничения 128 белого цвета? Или можно к примеру обрезать сверху и снизу 30 и 225( чтобы не было сильного разброса)? Это в бамп карте требуется делать четкость повыше?

Рефлект и Глосс - здесь я конкретно путаюсь. Какую из них делать посветлее, а какую более контрастной и насколько резать нижние уровни? А в этих картах четкость не нужна? И их надо чутку заблюрить, верно?

И насколько желательно придерживаться в Уровнях гистограммы, стоит палзунки дотягивать до неё?

Прошу простить меня за моё занудство )
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#5 добавил DDT

14 июня 2015 22:46 | Комментариев: 1288
И так если вы говорите, что на Бампе нейтральный цвет 128 который не дает никаких изменений, то судя по той текстуре, что была сделана для шара, в ней заложены только отрицательный черный цвет, ведь вы белый цвет отрезали значением 128, верно?

Совершенно верно, в данном случае возвышений на шаре быть не должно, только впадины.

Каких мне базовых правил придерживаться индивидуально для каждой из них(рефлект, бамп и глосс)?

По этим картам тут отдельно были статьи: про bump, про reflection и glossiness -- возможно, прояснит ситуацию. Как бы банально это ни звучало, но всё зависит от типа создаваемой поверхности и её "истории", которую вы бы хотели показать. Эти карты просто позволяют задать не какие-то одни строгие значения для параметров Reflect и Refl. Glossiness в настройках VRayMtl, а вариацию значений. Ведь разницу между установленными какими-то одними значениеми в этих слотах и картами вы видите? Вместо однородности получаем разнообразие.

Вообще проще всего понять это всё можно, если заставить себя сесть и провести эксперименты в тестовой сценке со сферой, чайником или чем-то ещё.

Бамп - стоит придерживаться ограничения 128 белого цвета? Или можно к примеру обрезать сверху и снизу 30 и 225( чтобы не было сильного разброса)? Это в бамп карте требуется делать четкость повыше?

Вовсе нет, 128 - это просто как бы точка отсчёта, нулевое значение координаты. Если требуется показать выпуклости, то на этом сером фоне надо добавить более светлые цвета. Обрезать там ничего не стоит) От хорошей чёткости хуже точно не будет.

Рефлект и Глосс - здесь я конкретно путаюсь. Какую из них делать посветлее, а какую более контрастной и насколько резать нижние уровни? А в этих картах четкость не нужна? И их надо чутку заблюрить, верно?

Вкратце, чем темнее будет карта Refl. Glossiness, тем более размытыми будут отражения. Чем темнее карта Reflection, тем слабее она будет отражать свет. Если надо отобразить жировые пятна, то блюрим, да. Для рефл. глосс. нижнее пороговое значение чёрного цвета не должно быть меньше 90, т.к., как было сказано в статье про эту карту, минимальное цифровое значение без карт для неё не может опускаться ниже 0.35. Умножаем 255 * 0.35 = ~90.

И насколько желательно придерживаться в Уровнях гистограммы, стоит палзунки дотягивать до неё?

Не уверен, что правильно понял вопрос) Если ответить кратко, то да, стоит. Главное, чтобы информация при этом не потерялась. Можно зажать клавишу Alt при перемещении ползунков, и тогда покажет, что мы теряем. Но вообще в данном случае мы таким образом просто переопределяли шкалу серых оттенков для создания карт рефлект и глоссинесс.
Здесь с 13.06.2015
3 комментария
Репутация: 0

#6 добавил LockerAT

15 июня 2015 18:12 | Комментариев: 3
DDT, Благодарю за дополнительную инфу. Теперь стало почти ясно. Даже чувствую, что истина где-то рядом )

Поигравшись со всеми картами, для меня самая капризная карта является Глоссинесс. По причине того, что к примеру я делаю глосс 0,85*255 - 217. И даже выставив черный порог на средний уровень 128. То после наложения на материал. Блик становится размытым и далеко от того видимого блика который был в превью. Но если начать завышать черный порог глосса до приблизительных 217 верхних к примеру ~190, то можно приблизить блик к тому превью без материала.

Так вот насколько такая бледная карта будет эффективна, или лучше вообще не использовать глосс? И судя по чужим урокам, глосс у них контрастный, но с таким контрастным глоссом мы получим совсем другой результат.

Дополню, протестировав Глосс мап на поцарапанном металле. Я пришел к выводу, что лучшие показатели являются минус ~40 единиц от градиента белого. В таком промежутке. Блик на превью имеет почти схожие размеры.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

16 июня 2015 17:55 | Комментариев: 1288
Порог чёрного 128 для глоссинесс даст довольно размытые отражения, чего тут удивляться ) Это всё равно, что поставить 0.5 в канале глоссинесс, если без карты, т.е. очень размыто. При создании этой карты стоит отталкиваться от материала, который вы хотите получить. Для пластика глоссинесс должен быть высоким и, соответственно, карта более светлая с меньшей контрастностью.

Глосс эффективен, и его надо использовать, только сначала стоит определиться с характеристиками создаваемого материала -- насколько отражения должны быть зеркальными или размытыми.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.