Создание колеса для снятия карты нормалей с высокополигональной модели, Часть 1

Урок от пользователя shooter научит технике моделирования простого стального колеса в 3ds Max с последующим переносом детализации высокополигональной модели на текстуру низкополигональной через карту Normal. Это первая часть урока из двух.

1. Для создания колеса нам понадобится цилиндр, радиус можете выбрать сами, но Cap Segments должен быть 2, Sides установите в зависимости от необходимой детализации, остальные параметры неважны. Это число желательно запомнить.

3ds max cylinder3ds max cylinder

2. Применяем модификатор Edit Poly.

3ds max список модификаторов

3. Выделяем все полигоны, кроме верхней части.

готовый цилиндрготовый цилиндр

4. Удаляем их (клавиша Delete на клавиатуре).

5. Далее нужно выделить центральные полигоны. Они имеют одну общую вершину. Переходим в режим вершин (vertex) и выделяем эту точку. Зажимаем Ctrl и нажимаем на значок полигонов в свитке Selection.

выделение вершинвыделение вершин

6. Таким образом выделятся все полигоны, к которым относится выделенная вершина. Пользуясь инструментом Outline (либо Select and Uniform Scale), увеличиваем их размер.

выделенные полигонывыделенные полигоны

7. Слегка опускаем эти полигоны.

Понижение полигонов на моделиПонижение полигонов на модели

8. Применяем Inset и слегка приподнимаем полигоны.

Применение команды InsetПрименение команды Inset

9. Применяем Bevel.

команда bevelкоманда bevel

10. Еще раз воспользуемся Bevel.

3ds max bevel3ds max bevel

11. Далее применим Bevel и Inset (для плоской части) и получим такой результат.

Использование Bevel и InsetИспользование Bevel и Inset

12. Далее используем Bevel для создания отверстия под ось.

Создание отверстия BevelСоздание отверстия Bevel

13. И удаляем эти полигоны.

14. В режиме рёбер (Edge) сделаем фаску, как показано ниже.

Работа с ребрами 3ds maxРабота с ребрами 3ds max

15. Выделяем внешнее кольцо рёбер, для этого можно воспользоваться инструментом Loop.

3ds max команда Loop3ds max команда Loop

16. С зажатой клавишей Shift вытягиваем эти рёбра.

3d max вытягивание ребер3d max вытягивание ребер

17. Выделяем образовавшиеся ребра, пользуясь инструментом Ring.

3ds max команда Ring3ds max команда Ring

18. Делаем Connect c двумя сегментами и Pinch примерно таким:

dsfdsf

19. Образовавшиеся рёбра остаются выделенными, зажимаем на клавиатуре Alt+Shift и нажимаем по значку полигонов. Таким образом выделятся полигоны, заключенные между этих рёбер. Далее инструментом Select and Uniform Scale сжимаем их вовнутрь. Также можно на этом этапе расширить их, если необходимо.

Select and Uniform ScaleSelect and Uniform Scale

20. Рисуем окружность (Create->Shapes->Circle), выравниваем её по центру колеса (инструментом Align) и подгоняем по размеру, регулируя Radius.

sdfsdf

21. Создаем цилиндр с небольшим значением Sides и Height Segs, равным 0.

Настройка Sides в 3ds maxНастройка Sides в 3ds max

22. Отодвигаем его за пределы колеса. Откроем инструмент Spacing Tool (Tools >Align >Spacing Tool или Shift+I). Выделяем цилиндр, нажимаем в инструменте Spacing Tool кнопку Pick Path, ставим Count на 1 больше Sides цилиндра, из которого мы делали колесо, (начальный и конечный цилиндры накладываются). Их наложение можно найти, если поставить в Start или End Offset какое-то значение, после чего снять галку. Устанавливаем галку Follow. Нажимаем Apply.

Spacing toolSpacing tool


23. Удаляем окружность, лишний цилиндр (из тех, которые накладываются (см.выше)). Группируем их (Group>Group...) и вращаем так, чтоб каждый цилиндр пересекал один полигон.

Создание колеса для снятия карты нормалей с высокополигональной модели, Часть 1

24. Выделяем диск колеса и применяем булеву операцию Create > Compound objects > ProBoolean. Устанавливаем режим Subtraction. Нажимаем Start Picking и выделяем цилиндры. Получается такая картина. Инструментом Boolean получились бы просто отверстия, что нам и нужно, но так быстрее.

3ds Max булева операция3ds Max булева операция

25. Применяем модификатор Edit Poly. Переходим в режим работы с полигонами. Полигоны этих отверстий будут выделены, удаляем их.

Edit PolyEdit Poly

26. Выделяем полигоны, как на картинке.

Выделенные полигоныВыделенные полигоны

27. Зажимаем Shift и увеличиваем из центра колеса эти полигоны инструментом Select and Uniform Scale. Нажимаем ОК.

Select and Uniform ScaleSelect and Uniform Scale

28. Выделяем средние полигоны и при помощи Select and Uniform Scale расширяем их наружу.

Расширение полигоновРасширение полигонов

29. Выделяем внешние рёбра и с зажатым Shift используем Select and Uniform Scale, чтобы втянуть их до диска и немного стянуть внутрь, чтоб не видно было зазор.

Устранение зазора на моделиУстранение зазора на модели

30. Расставим группы сглаживания в режиме полигонов (Smoothing Groups). Грани между полигонами, имеющих общую группу сглаживания, смазываются. К одному полигону можно применить несколько групп сглаживания. В колесе в кольце полигонов все полигоны должны иметь общую группу. А дальше — по ситуации: при очень острых углах нежелательно применять общую группу сглаживания. Вот такой результат получился у меня:

2929

31. Полигоны с обратной стороны невидимы, поэтому к ним нужно либо применить двусторонний шейдер либо — модификатор Shell.

Создадим детализацию на копии колеса. Скопируем колесо на то же место (Ctrl+C и Ctrl+V), выбрав режим Clone. И скрываем оригинал. Выделяем полигоны, как на картинке.

32. Нажимаем два раза Tessellate. Используя Dot Loop из состава Graphite Modeling Tools (вкладки над вьюпортами), выделяем в шахматном порядке получившиеся полигоны и применяем Bevel.

33. В уроке показан лишь принцип моделирования протектора. Если необходим более сложный рисунок, можете попробовать сами его смоделировать либо взять из фотографии. При создании протектора неплохо будет смоделировать лишь часть шины, после чего разместить эту часть по окружности.

Добавляем детализации по своему вкусу: я добавил несколько выпирающих колец при помощи Connect и Bevel. На металлическом диске сгладим углы, где это нужно, при помощи Chamfer в режиме ребер. Выделим элемент диска и назначим ему ID=2 в свитке Material ID.

34. Можно также добавить выпуклости на месте крепления болтами. Для этого сделаем приплюснутую сферу и разместим при помощи Spacing Tool.

Создание колеса для снятия карты нормалей с высокополигональной модели, Часть 1

35.Переходим к колесу, нажимаем кнопку Attach и кликаем по каждой сфере.

Создание колеса для снятия карты нормалей с высокополигональной модели, Часть 1

Окончание — в следующей части.


Другие материалы:

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.