Снятие карты Normal Map с высокополигональной модели в 3ds Max, Часть 2

Привет, это вторая часть урока по снятию карты Normal Map с высокополигональной модели в 3ds Max от shooter. Первая, напомню, находится здесь. Продолжим.

1. Теперь откроем редактор материалов (М на клавиатуре). Меняем тип материала на Multi/Sub-Object (нажимаем на кнопку Standard и выбираем из списка Multi/Sub-Object). Нажимаем ОК. Накидываем этот материал на колесо (например, перетянув мышью). Кликаем нужный слот и создаём необходимый материал.

2. Вот такой результат вышел у меня, можно материалы и получше подогнать, но это потом можно исправить в 2д редакторе.

колесо 3d

3. Выделим элемент шины и переместим его по одной координате, дабы она не мешала видеть диск. Чтобы было легко ввернуться обратно, можете добавить вначале числа цифру, например, 5

Снятие карты Normal Map с высокополигональной модели в 3ds Max, Часть 2

4. И на то же самое значение сместим высокополигональную шину.

5. Теперь выделяем первое колесо, низкополигональное. Применяем к нему модификатор UnwrapUVW. Высокополигональное желательно скрыть, чтоб не мешало. И жмем кнопку Open UV Editor.

применение модификатора unwrap UVWприменение модификатора unwrap UVW

Откроется такое окно.

окно Edit UVWs

6. Это проекция всех полигонов на обычную двумерную плоскость. Стандартная развертка обычно выходит не ахти, но иногда можно ей воспользоваться для более удобного выделения элементов, чтобы не всегда работать с 3д моделью. Есть также способ просто отодвинуть то, что есть,  за пределы холста и делать все по новому. Сейчас части развертки пересекаются, этого быть не должно. Исправим это: Tools > Pack UVs. В этот раз стандартная развертка никакой пользы не принесет, выделим все эти элементы и отодвинем их за холст. Если хотите, можете вернуть операцию обратно, чтобы лучше было видно оставшиеся элементы.

7. Сейчас расскажу об инструментах, которыми я пользуюсь для создания развертки.

  • Переключение режима выделения, Вершины, Ребра и Полигоны.
  • Переключение режима выделения всего объекта или отдельных вершин, ребер или полигонов.
  • Сшивание, удобнее всего при сшивании использовать рёбра.
  • Создание разрыва, опять же лучше всего работать с рёбрами.
  • Target Weld – сшивание к цели, работает на подобии как в Edit Poly. Нажимаем на точку и, не отпуская, тянем до цели.
  • Переключение метода редактирования выделенного слева направо: перемещение, вращение, масштабирование, свободное редактирование, отзеркаливание.

8. Также в правом верхнем углу стоит нажать на раскрывающийся список и выбрать СheckerPattern. На модель временно наложится текстура Сhecker, которая поможет лучше видеть, что развернуто и насколько хорошо. Чем больше клетки похоже на квадраты, тем лучше.

checker pattern

9. Теперь выделяем шину, оставляя невыделенным кусочек, как на картинке. Чтоб выделенное можно было легко развернуть в плоскость, в свитке Projection нажимаем Planar Map (рисунок плоскости) и Best Align. Можно также воспользоваться цилиндрической разверткой, но она не всегда корректно работает и шов получается не в том месте, где нужно. Отжимаем кнопку Planаr (всегда, когда вы спроецировали часть развертки, нужно ее отжимать, иначе в редакторе нельзя будет ее перемещать).

создание развертки planar map и best alignсоздание развертки planar map и best align

10. Выделяем оставшийся кусочек и разворачиваем, как было описано выше. Переходим в редактор UV Tools > Relax... В этом инструменте есть несколько видов релакса: по полигонам, по рёбрам и в точку. Самые нужные это первые два. Чаще всего, особенно для плоских поверхностей, применяется первый, второй иногда не совсем красиво изгибает то, что могло бы быть прямым, но особо изломанные развертки довольно неплохо выпрямляет. Выберем Relax by Polygon, увеличим Amount например до 0,4 — чтоб быстрее развернулось, можно и до 1, но когда как. Окно Relax лучше оставить открытым.

Развёртка relaxРазвёртка relax

11. Сдвинем с холста получившуюся развертку шины. Выделим часть диска, как на картинке. Удобнее будет выделить центральные полигоны и нажать несколько раз Grow.

Полигоны команда growПолигоны команда grow

12. Спроецируем на холст, и сделаем Relax by Polygon.

3ds max команда Relax by polygon3ds max команда Relax by polygon

13. Выделим оставшуюся цилиндрическую часть диска и попробуем ее развернуть при помощи Cylindrical Map.

Cylindrical MapCylindrical Map

14. Применим релакс. У меня швы получились не совсем удачные, попробуем это исправить.

15. Переходим в режим вершин. Выбираем инструмент Target Weld и сшиваем нужные точки. Когда мы зажали ЛКМ на вершине, то синим светится точка, к которой можно её пришить.

16. Перетянем эту точку к цели.

 

17. Точки сшились. Далее таким образом исправим остальные косяки развертки.

18. Получилось, что один кусочек пришился не совсем туда, куда нужно. Выделим его целиком в режиме выделения полигонов с отключенной галкой выделения элемента.

Нажмем Break(на картинке выше отмечен цифрой 4). И перетащим в противоположную часть.

19. Выделяем на 3д модели рёбра, швы на которых необходимо сшить, и нажимаем Stitch (3 на картинке выше).

развертка операция stitchразвертка операция stitch

20. Переходим в режим выделения по элементам и для удобства можно перейти в режим выделения полигонов. Выделяем получившийся элемент, применяем релакс

21. Теперь это все нужно засунуть в холст. Чем больше элемент на развертке, тем больше он будет иметь пикселей на карте (текстуре). Можно воспользоваться Tools>Pack UVs, но лучше в ручную. Для того чтобы разместить, например шину, можно применить Pack UVs – он отмасштабирует её максимально близко к краям.

22. Далее, пользуясь инструментами, описанными выше, разместим переднюю часть диска и цилиндрическую, которая под шиной. Если последняя у вас не видна, то ей можно отдать меньше места на развертке. Но если остальные части от этого больше не станут, смысла особо сжимать её нет.

Такой результат получился у меня.

23. Также следует оставлять поменьше швов на модели, то есть побольше сшивать части развертки, но если это не идёт в ущерб разрешению кусков. Необходимо, чтобы как можно больше пикселей попадало в области этих элементов.

24. Далее потребуется спроецировать детализацию с высокополигональной на низкополигональную модель. Применим к низкополигональной модели модификатор HSDS – это нужно, чтоб Cage модификатора Projection имел более адекватную форму, поскольку иногда на простых моделях HSDS не требуется. Можете отжать галку Smooth Result, хотя на текстуру если не ошибаюсь, она никак не влияет.

модификатор projectionмодификатор projection

25. Делаем не скрытым высокополигональный (хайполи) объект. Снова выделяем низкополигональный (лоуполи). Нажимаем на клавиатуре клавишу 0. Появится окно Render to texture. Вверху выберем путь, куда сохранятся текстуры. В первом свитке нажимаем кнопку Setup, и в появившемся окне во вкладке render ставим галку Enable Global Supersampler. Выбираем Adaptive Uniform и закрываем окно.

Снятие карты Normal Map с высокополигональной модели в 3ds Max, Часть 2

26. В блоке Projection Map ставим галку Enabled. Нажимаем Pick и выбираем хайполи объект. Затем нажимаем на Options, ставим отметку в радиобоксе на Up. Параметром Ray miss check отмечаются промахнувшиеся лучи: если их исправить не удалось, можно убрать галку из чекбокса, эти места все равно нужно будет в 2д редакторе исправлять.

Снятие карты Normal Map с высокополигональной модели в 3ds Max, Часть 2

26. У нас к низкополигональному объекту добавился модификатор Projection. Появилась увеличенная копия объекта с рёбрами синего цвета. Это Cage, на него будет спроецирована детализация. Скорей всего он покореженный в некоторых местах. Чтоб это исправить, нажимаем в свитке Cage кнопку Reset. после чего немного увеличиваем Amount. Но не слишком, т.к. ему нельзя пересекаться с 3д моделью – он должен быть выше всех неровностей на детализированной модели. Можно поставить галку Shaded – так лучше видно Cage.

27. Теперь добавим в список Output три карты: Normal Map (карта нормалей), Diffuse Map (карта рассеяного цвета) и Specular Map (карта силы отражения). Установим необходимое разрешение и нажимаем кнопки Render и Continue в появившемся окне. Мне повезло, у меня в принципе нормально отрендерилось. Если будет много красных участков, попробуйте изменить Cage. Возможен также вариант, что при изменении значения в одном месте проблема пропадает, а в другом появляется. В этом случае лучше всего сохранить оба варианта, и потом свести их в 2д редакторе.

28. Теперь можем эти карты через редактор материалов добавить на нашу низкополигональную модель. Это полезно для ускорения рендера или для отрисовки 3д графики в реальном времени, например в играх. Кстати, можете удалить модификаторы Projection и Cage.

Ну, вроде все.

Осталось поработать напильником.


Другие материалы:

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.