Изучение материала VRayFastSSS2 для подповерхностного рассеивания, Часть 1

Раздел: VRay, Советы

Открываем новую главу курса по изучению V-Ray, в этот раз посвящённую знакомству с материалом VRayFastSSS2, который предназначен для получения полупрозрачных объектов, рассеивающих свет внутри себя. Он пригодится для создания материалов кожи, мрамора, воска, молока и т.п. Серия уроков по V-Ray FastSSS2, а их будет всего три, охватит теорию, касающуюся особенностей его работы. В завершении мы подкрепим информацию конкретными примерами настроек и узнаем несколько полезных секретов по использованию подповерхностного рассеивания (SSS) в 3ds Max.

Примеры SSSПримеры SSS

По сравнению с работой параметра Translucency (Полупрозрачность) в обычном материале VRayMtl, V-Ray FastSSS2 обладает гораздо более совершенной моделью подповерхностного рассеивания (SSS). Его модель намного продвинутее стандартной и работает быстрее. По этой причине предпочтительнее использовать именно тип материала FastSSS2, когда требуется создать полупрозначный шейдер.

Настройки VRay FastSSS2

Поскольку этот материал работает немного иначе, чем предыдущий наш обозреваемый, VRayMtl, то давайте рассмотрим его настройки вместе с примерами того, как они работают.

Preset

В VRay FastSSS2 имеется несколько пресетов — заранее предустановленных материалов, которые можно выбрать из раскрывающегося списка и быстренько использовать в своей сцене.

Но чтобы они выглядели лучше, потребуется поработать над ними, приведя в божеский вид при помощи собственных карт. Поэтому относитесь к пресетам больше, как к отправным точкам, а не как готовым материалам. Пожалуй, единственным пригодным к использованию «как есть» пресетом, можно считать Milk (Молоко), потому что это жидкость и карты ей не нужны.

Пресеты FastSSS2

Пресеты SSSПресеты SSS

Prepass Rate

Далее давайте взглянем на величину Prepass Rate (Множитель предварительного прохода). Материал FastSSS2 проводит расчёт распространения света внутри объекта, к которому он применён, с использованием технологии, схожей по принципу действия с Irradiance Map (Карта интенсивности излучения). Сам же параметр Prepass Rate задаёт, насколько детализированными будут эти вычисления. В большинстве случаев для оптимального соотношения скорость/качество эту настройку можно оставить в значении по умолчанию, равным -1. Для тестовых рендеров и визуализации объектов без мелких деталей можно смело опускать её до -3 или -2. Но если объект высокодетализированный, и при его рендеринге вылезают какие-то косяки, то можно поднять величину до 0 или 1.

prepass rate

Scale

Scale (Масштаб) управляет глубиной эффекта SSS. Благодаря тому, что в материале используются реальные единицы измерения для расчёта конечного результата (глубину рассеивания света можно задать в сантиметрах), повышение или понижение глубины происходит интуитивно понятно и очень быстро. Тут всё очень просто: Scale = 5 даёт пятикратное увеличение глубины рассеивания, Scale = 3 — трёхкратное, и т.д.

fastsss2 scale

Примеры работы Scale

IOR

IOR — это уже знакомый нам по прошлым урокам показатель преломления. Общие рекомендации по нему выглядят следующим образом:

  • Материалы на водной основе (молоко, соки, кожа): устанавливайте на 1.333;
  • Камень, мрамор: наиболее подходит 1.5-1.6;
  • Стекло: 1.6-1.9;
  • Пластмассы: 1.45-2.45.

Этот параметр воздействует как на SSS преломления, так и на отражения. В настоящее время их нельзя расцепить друг от друга.

Влияние IOR на SSSВлияние IOR на SSS

Свиток Options

Перед тем как мы перейдём к рассмотрению Diffuse и слоёв SSS (в следующей части этого серии уроков), давайте заглянем в свиток Options (Параметры). Наиболее важными вещами для настройки здесь являются тип Single Scatter (Однократное рассеяние), Subdivs (Подразбиения) и Depth (Глубина).

Single Scatter

Есть три типа Single scatter: Simple (Простой), Solid (Плотный) и Refractive (Преломляющий). Каждый из них используется для своих конкретных целей.

  1. Simple рендерится быстрее всех, но при этом он наименее точный. Он хорош, если материал не пропускает много света, а только чуть-чуть (кожа, пластик).
  2. Режим Solid лучше всего использовать для материалов, впускающих в себя много света, но которые в то же время нельзя назвать прозрачными. Это могут быть, например, полупрозрачные камни (янтарь), молоко, воск и пр.
  3. Refractive подходит для материалов, имеющих визуально заметные преломления и сквозь которые можно что-то разглядеть. Это могут быть такие вещи, как матовое стекло, мутная вода и пр. В этом режиме тени получаются прозрачными.

Режимы Single ScatterРежимы Single Scatter

Single Scatter

Single Scatter Subdivs и Refraction Depth

Сабдивы и глубина преломлений работают сродни своим аналогам в обычном виреевском материале. Прибавление сабдивов позволяет очистить материал от шума в полупрозрачных областях. Глубина преломлений (Refraction depth) отвечает за количество отскоков света. Как правило, можно безбоязненно оставлять настройки этих параметров в дефолтных значениях. Если для какой-нибудь специфичной сцены их потребуется оптимизировать (скажем, если объект должен сильно преломлять свет и быть не слишком светонепроницаемым), то можно попробовать увеличить глубину, чтобы гарантировать, что отскоков хватит для реалистичного результата.

Большую часть времени остальные настройки в этом разделе можно не трогать, они и так нормально работают. Если на рендере всплывёт много пятен, то можно попробовать покрутить величину Prepass blur (Размытие предварительного прохода). При более высоких значениях рассеянный свет будет размыт сильнее, но вместе с тем ухудшится точность.

В следующем выпуске серии уроков по материалу FastSSS2 мы поговорим о диффузном цвете и о слоях подповерхностного рассеивания. Это будет самая важная и, вероятно, самая сложная часть из всех трёх. Если вам нравятся наши уроки, пожалуйста, лайкайте их в социальных сетях angel


Другие материалы: