Применение VRay Blend Material на практике, часть 3

Раздел: VRay, Советы

Сегодня мы закончим разбираться с материалом VRay Blend Mtl, предназначенным для смешивания внутри себя других материалов V-Ray (и не только для этого). Если вы не знакомы с первой и второй частями мини-курса по нему, то лучше сначала пробежитесь по ним. В заключительной части повествования о нём будут рассмотрены несколько практических примеров создания сложных шейдеров и попутно разобраны методы решения наиболее частых проблем, возникающих при работе с VRay Blend Mtl.

Смешивание двух разных материалов

Пожалуй, наиболее широко VRayBlendMtl применяется именно с этой целью. Представьте, что у вас имеется два принципиально отличающихся друг от друга материала, назначенных одному объекту. К примеру, это могут быть пятна грязи на стекле. Стекло обладает отражательными и преломляющими свойствами. У грязи, в свою очередь, отражения крайне слабые и размытые, а преломляемости и вовсе нет. Поэтому имеет смысл создать пару материалов и просто смешать их между собой по чёрно-белой карте.

Так выглядит материал стекла...

Материал стекла VRayMtl

А это материал грязи...

Материал грязи VRayMtl

Теперь просто вставим стекло в слот Base, а в Coat поместим грязь. В слот Blend Amount положим текстуру, по которой будет происходить смешивание двух этих материалов.

Грязное стекло в VRay

Текстура смешивания материалов в Blend Amount

Стекло с грязью в VRay

Вот и всё! Конечный результат уже смотрится прилично, а текстуру в Blend Amount всегда можно поменять на другую, чтобы изменить распределение грязи.

Маска для грязи в VRayBlendMtl

Смесь стекла и грязи (вариант 2)

Преломляющие слои

В большинстве случаев интуитивно понятно, на какие более простые материалы можно разложить составной смешанный материал VRay Blend, и сделать это не составит особого труда. По их внешнему виду уже всё понятно: металл — это металл, а дерево — это дерево, и т.д. Единственным исключением являются слои с преломлением света (сюда относятся такие вещи, как политура, прозрачные слои лакокрасочных покрытий, эпоксидка и пр.). Хотя в реальном мире они обладают рефракционной способностью, не стоит их делать преломляющими в V-Ray, поскольку это приводит к странным и неправильным результатам.

Предположим, что у нас есть материал зелёного пластика, к которому мы хотим добавить прозрачный отражательный слой (как если бы пластиковый шарик на иллюстрации ниже покрыли лаком). Пластик надо поместить в слот Base.

Зелёный пластик в слоте Base

Способ подхода к выполнению задуманного на первый взгляд может показаться нелогичным, но работает он безотказно: в слот Coat материала VRayBlendMtl нужно поместить стандартный виреевский материал VRayMtl, у которого диффузный цвет (Diffuse) установлен чёрным, а цвет в слоте Reflect, отвечающий за отражения, — абсолютно белым [255, 255, 255] с выключенным Fresnel reflections (Отражения по Френелю).

Настройки лака в слоте Coat

Материал лака в слоте Coat

Для Blend Amount отдельно создадим карту Falloff (Спад), установленную в режим Fresnel с IOR = 1.5 (акрил). Теперь немного понизим величину белого цвета Fallof приблизительно до 215.

Настройки карты Falloff

В результате шейдер стал выглядеть следующим образом. Именно такой эффект нам и требовался.

Пластик + лак

Общий вид настроек VRayBlendMtl

Если эффект лакировки нужен менее выраженным, можно, например, включить Fresnel reflections внутри материала лака.

Bump

Одна из типичных проблем, с которой пользователи сталкиваются при работе с материалом VRayBlendMtl, связана со сложностями в создании эффекта неровностей/рельефности (Bump). Чтобы получилось реалистично, одна и та же бамп-карта должна присутствовать во всех слоях, образующих бленд-материал, в особенности, если маска для Blend Amount обладает очень высокой контрастностью с резкими границами вокруг очертаний узора.

В материале поцарапанной краски, который вы видите ниже, бамп есть только у белого слоя, отвечающего за царапины. Выглядит не слишком привлекательно.

Бамп только в одном слое

В этом варианте исполнения карту бампа также добавили и в материал краски.

Бамп в обоих слоях

Смотрится получше, но что, если возникнет потребность добавить ещё и эффект «апельсиновой корки»? Если понадобятся дополнительные эффекты рельефности, то надо будет изменить тип карты в отдельно взятом слое на Composite (Составной) и через Instance подгрузить в неё текстуру бампа. После этого поверх неё можно будет накладывать другие карты, при этом общая карта бампа останется неизменной.

Бамп через Composite

Схема множественного бампаСхема множественного бампа

В V-Ray версии 3 всё это делается гораздо проще при помощи материала нового типа VRayBumpMtl. Его функционал позволяет добавить общий бамп ко всему материалу VRayBlendMtl поверх уже существующего бампа в каждом слое.

Смешивание блеска

Давайте посмотрим, каким образом можно создать продвинутый шейдер, который в настоящее время пока невозможно скомпоновать в стандартном виреевском материале. Попробуем с помощью него добиться эффекта «шлейфа» у отражений.

Металлический блеск

Сначала настроим базовый материал металла, который поместим в слот Base в VRayBlendMtl.

Первый уровень блеска

Далее, скопируем этот материал в следующие два слота Coat, постепенно понижая в каждом из них величину Refl. Glossiness (Размытость отражений).

Копия слоя с металлом

Настройки трех слоев металлаНастройки трех слоев металла

В заключение останется только настроить цвет Blend Amount для обоих слотов Coat. Как правило, чем выше степень размытости отражений у слоя, тем менее видимым должен быть его вклад в итоговый материал VRayBlendMtl. Сделайте цветовой показатель в Blend Amount для второго слоя в Coat более тёмным.

Величина в Blend Amount

И вот, что у нас вышло...

Три слоя металла в VRayBlendMtl

Чтобы сделать материал более интересным, вместо цвета в слоте Blend Amount можно задействовать текстуру. Если взять такую нехитрую текстуру царапин...

Текстура царапин

то может получиться, например, так.

Металл с царапинами

Как видите, есть много различных способов использования V-Ray Blend Material. С его помощью можно не только смешать друг с другом два разных материала, но и найти ему применение в реализации других, более креативных идей.


Другие материалы: