Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

Урок по работе с Hair & Fur | Создание меха и шерсти в 3ds max

Итак, вы попробовали создать 3D модель собаки, как в фильме Вольт? Теперь, как я и обещал, пришло время добавить собаке мех. При помощи 3ds max с легкостью можно создать мех, потому что он оснащён встроенным модификатором Hair And Fur (Волосы и мех), начиная с 8 версии. В этом уроке я покажу, как создавать мех животного. Описанные здесь методы вы можете применять для создания любого меха или шерсти.

1. Прежде всего вам необходимо скачать 3D модель собаки dog_bolt_the_movie.rar [26,62 Kb] (cкачиваний: 39). Если хотите знать, как создавалась эта 3D модель, то вот урок по моделированию собаки.

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

Первым делом мы создадим простой материал. Будем использовать Multi/Sub-Object Material (Множественный материал). Выделите модель. Перейдите на вкладку Modify (Изменение). В стеке модификаторов выделите Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Включите режим редактирования Polygon (Полигоны). В окне проекции выделите все полигоны и в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=1 (Задать идентификатор).

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

2. Смысл в том, что мы назначим каждой части тела свой ID, затем каждому ID присвоим свой материал. Выделите полигоны в области носа и установите Set ID=2. Проделайте эту нехитрую процедуру с другими частями тела, как проиллюстрировано ниже. Когда закончите, выключите режим редактирования подобъектов Polygon.

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

3. Откройте Material Editor (Редактор материалов). Выделите слот с материалом, уже назначенным 3D модели собаки (зелёного цвета). Переименуйте этот материал во что угодно (dog, например). Щёлкните по кнопке Standard (Стандартный), в Material/Map Browser выберите материал Multi/Sub-Object. Этот тип материала позволяет назначать различные подматериалы каждому ID полигонов.

В Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные настройки материала мульти/подобъектов) щёлкните Delete (Удалить) несколько раз, пока не останется только пять подматериалов. Или же вы можете щёлкнуть по кнопке Set Number и ввести 5. Кликните по кнопке, находящейся под Sub-Material, где ID=1. В свитке Blinn Basic Parameters измените цвет на белый. Щёлкните Go to Parent (Перейти к предку), чтобы вернуться в свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters.

Можно перетащить при помощи мыши подматериал c ID=1 во все оставшиеся слоты подматериалов, если они пустуют, скопировав их. Далее вам нужно будет изменить их цвета.

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

4. Вот так представлен окончательный вид всех подматериалов после изменения цветов.

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

5. Попробуйте произвести рендер модели собаки. Далее мы создадим шерсть.

Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur


Назад Вперед

Другие материалы:

  • VRay + HDRI: фотореалистичная визуализация автомобиля в VRay с HDRI VRay + HDRI: фотореалистичная визуализация автомобиля в VRay с HDRI

    Всякий раз когда вам на глаза попадаются супер реалистичные изображения компьютерных автомобилей, вы, может быть, думаете, что достичь таких высоких результатов можно только каким-то невероятно сложным способом... но на самом деле это не так. В этом уроке я покажу вам, каким простым делом оказывается создание фотореалистичного рендера автомобиля с использованием 3ds max и Vray, если следовать предложенной технике.

  • 3D визуализация автомобиля Bugatti Veyron в VRay 3D визуализация автомобиля Bugatti Veyron в VRay

    После создания создание материала автомобильной краски в VRay, пришло время для рендеринга сцены. Я воспользуюсь простым способом создания освещения и рендеринга в VRay. Вы можете применять эту технику для освещения любых объектов.

  • Создание материала автомобильной краски в VRay Создание материала автомобильной краски в VRay

    После того как вы создали 3D модель автомобиля Bugatti Veyron, пришло время нанести на неё материалы автомобильной краски. Существует множество способов создания материалов автомобильной краски. Здесь, в этом уроке, я покажу вам, как создать материал автомобильной краски при помощи V-Ray. Если вы хотите узнать, как создать 3D модель автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max, можете прочитать уроки Моделирование основы кузова автомобиля Bugatti Veyron, Моделирование деталей автомобиля Bugatti Veyron и Моделирование автомобильного колеса: обод и покрышка.

  • Моделирование автомобильного колеса в 3ds max: обод и покрышка Моделирование автомобильного колеса в 3ds max: обод и покрышка

    После создания 3D модели автомобиля Bugatti Veyron в уроках Моделирование основы кузова автомобиля Bugatti Veyron и Моделирование деталей автомобиля Bugatti Veyron пришло время для моделирования шины и обода колеса в 3ds max. В этом уроке я покажу вам, как создать автомобильную покрышку и обод колеса из простых объектов - трубы и цилиндра. В основном все автомобильные шины и ободы колёс могут быть созданы с помощью этих примитивных объектов. Давайте начнём.

Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#1 добавил shooter

18 июня 2011 13:56 | Комментариев: 27
Я не могу найти кнопку Standart в Material Editor.
У меня 3dx max 2010.
Есть кнопка Standard/
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

18 июня 2011 14:15 | Комментариев: 1288
Очепятка получилась smile Конечно, правильно будет Standard, сейчас исправлю. Спасибо! wink
Здесь с 18.12.2011
2 комментария
Репутация: 0

#3 добавил Oven

18 декабря 2011 20:34 | Комментариев: 2
Добрый вечер...
У меня 3Ds max 11 и на этапе №2 у меня проблема.
При выделенных полигонах id 1 я применяю модификатор Hair and Fur и он применяется ко всему телу пса...
Помогает избавиться от проблемы Копирование полигонов с назначенным id 1. Подскажите, как без копированния применить шерсть только к полигонам с назначенным id 1.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

19 декабря 2011 00:25 | Комментариев: 1288
Значит сделать можно (и нужно) вот что. Выделяем полигоны с ID 1, нажимаем кнопку Detach (Отсоединить) в свитке Edit Geometry, ставим галочку Detach As Clone (Отсоединить в виде клона). Теперь выделяем новосозданную геометрию (можно через клавишу H) и в свойствах этой геометрии (щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Object Properties) убираем галочку Visible to Camera (Видимый для камеры). Теперь добавляем к этой геометрии Turbosmooth и Hair & Fur. Должно сработать.

Сорри, видимо в уроке неточно было написано.
Здесь с 18.12.2011
2 комментария
Репутация: 0

#5 добавил Oven

19 декабря 2011 22:05 | Комментариев: 2
Все решено!!! СПАСИБО!!!
За сайт - отдельная благодарность!!! Первые шаги в программе делал с помощью вас!!!
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#6 добавил JVMaker

16 февраля 2012 23:05 | Комментариев: 12
Да уж, урок конечно хороший, но судя по всему надо менять железо, экспериментировать по ходу не выйдет, больше 50000-макс закрывается. Но вопрос вот в чем, каким способом лучше текстурить вот этого мишку, UVW не помогает, шов получается по любому, хотя текстура без шва и с нормальным разрешением, примерно так, можно и лучше, но все равно результат отстойный. Я так понимаю, что без развертки здесь никак, либо все же есть альтернатива. И вообще, каким способом лучше текстурить шерсть, вернее как вообще, чтоб более менее реалистично было, если с текстурой, то ее кидать и на модель и на волосы, просто я даже не представляю в каком направлении здесь двигаться. И вот еще, волосы выглядят очень толстыми,вот хотя толщина у корней 5, в unit setup миллиметры, но по размеру они пилюли напоминают а не волосы,медведя тоже делал в миллиметрах, в уроке при этих параметрах волосы тонкие. В чем может быть проблема.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

17 февраля 2012 14:52 | Комментариев: 1288
Размер волос следует подбирать методом проб и ошибок. Если они толстые, то понятно, что надо уменьшать размер и увеличивать общее их количество.

Про создание развертки без швов почитайте тут.

Про текстурирование шерсти есть инфа в справке Макса (на англ.) здесь. Т.е. цвет кончиков и корней волос могут принимать окраску по текстурной карте.
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#8 добавил JVMaker

18 февраля 2012 02:35 | Комментариев: 12
Cпс, не люблю я эту развертку, поэтому надеялся что еще как то можно, вообще в большинстве случаев с подобной геометрией приходится делать развертки, если в максе только?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

18 февраля 2012 12:45 | Комментариев: 1288
Я развертки тоже очень не люблю. Можете попробовать порисовать прямо на 3D-модели в Фотошопе. Вдруг понравится? Вот небольшая справка
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#10 добавил JVMaker

18 февраля 2012 17:51 | Комментариев: 12
не хочу быть надоедливым, но еще вопрос. По идее кожа однотонная, допустим у тигра, тогда ее можно покрывать без текстуры, а саму текстуру накладывать на волосы, если их количество будет достаточным, конечно не 50000,( хотя странно, комп должен выгребать и 200000 точно, 2 ядра 2.8 атлон, 2 оперативы, видуха 512 мб, но я даже шторы когда пытался сделать, если плотность ставил больше 0,3 в миллиметрах вроде, макс выбивал ошибку и закрывался, как 2009 так и 2010 версий, винда может кривая) так выходит.
Здесь с 27.11.2011
12 комментариев
Репутация: 0

#11 добавил JVMaker

19 февраля 2012 02:48 | Комментариев: 12
вот не пойму, сферу для глаза создают так как будет проще анимировать, потому что почти везде именно сфера выступает в форме глаза, в мультах не знаю, там не видно, но во всех играх точно, хотя глаз вытянутый, просто интересно. Делаешь глаз по реффу, тыкаешь туда сферу, но она не фига не подходит, приходится тягать точки, чтоб подогнать, в итоге уже не много не то, хотя не критично.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

20 февраля 2012 12:55 | Комментариев: 1288
Отвечая на ваш первый вопрос. Вам бы оперативы добавить, желательно до 8 гб. 3D-графика - вещь очень ресурсоемкая. Также на 64-битной винде с 64-битным Максом вылеты случаются гораздо реже. Имхо, Windows 7 х64 по-умному распределяет ресурсы. 32-битка ей уступает в этом плане. И я бы все-таки накладывал текстуру на кожу.

Теперь про глаза. Глаза создают именно в виде сферы, просто разрез век под них может быть разным. Ну и зависит, насколько глубоко они посажены.
Здесь с 22.02.2012
3 комментария
Репутация: 0

#13 добавил maniap

22 февраля 2012 15:07 | Комментариев: 3
пожалуйста, подскажите, как сделать доступными кнопки в object properties - не могу отключить видимость, потому что кнопки блокированы. а то у собачки всё мехом зарастает))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

22 февраля 2012 22:12 | Комментариев: 1288
Попробуйте нажать там кнопку By Layer.
Здесь с 22.02.2012
3 комментария
Репутация: 0

#15 добавил maniap

23 февраля 2012 09:36 | Комментариев: 3
СПАСИБО! и за урок и за ответы на вопросы! Разобралась).
Здесь с 8.06.2013
4 комментария
Откуда: Земля
Репутация: 0

#16 добавил Apple_green

1 июля 2013 15:43 | Комментариев: 4
У меня такая проблемка. Когда я моделировал собаку, то в последнем пункте где нужно было применить TurboSmooth, то после его применения (Iterations поставил на 3), я еще в добавок преобразовал все это еще раз в Editable Poly. И теперь после применения меха, когда я пытаюсь отрендерить собаку, у меня выдает ошибку о том что не хватает памяти (из-за большого кол-ва сегментов). Я пытался на минимум ставить количество волос и сегментов волос (все равно не помогает). Может что посоветуете? Или может как нибудь можно уменьшить обратно количество сегментов (вроде есть какая то функция, которая убирает лишние полигоны)?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#17 добавил DDT

2 июля 2013 12:10 | Комментариев: 1288
Да, можно уменьшить количество полигонов при помощи модификаторов Optimize или MultRes, но зачастую от этого модель сильно искажается... Но вы можете попробовать, всё равно ничего не потеряете, ведь модификаторы всегда можно удалить из стека. Попробуйте оба этих модификатора, посмотрите, что лучше в вашем случае.

Когда добавляете MultRes, сразу в его настройках нужно нажать кнопку Generate, а затем крутите параметры Vert Percent и Vert Count.

Можно еще попробовать плагин Polygon Cruncher, он более совершенен.

Однако можно пойти и другим путём -- поработать с самим Hair & Fur. Зайдите в меню Rendering > Effects, выделите эффект Hair and Fur и смените значение параметра Hairs на mr prim. Как вариант, можно перевести шерсть в геометрию, а затем -- в прокси. Для этого в её настройках разверните свиток Tools и выберите Hair -> Mesh. Затем переведите в прокси - тут вариантов несколько, выбирайте на свой вкус.
Здесь с 8.06.2013
4 комментария
Откуда: Земля
Репутация: 0

#18 добавил Apple_green

3 июля 2013 18:59 | Комментариев: 4
Спасибо большое за помощь и за урок, Вот что у меня вышло
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#19 добавил DDT

3 июля 2013 23:09 | Комментариев: 1288
Рад, что у вас получилось. good
Здесь с 30.07.2014
4 комментария
Откуда: Кашира
Репутация: 0

#20 добавил Mikh

31 июля 2014 18:18 | Комментариев: 4
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как сделать рендер собаки в 5 пункте на 1 стр.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#21 добавил DDT

1 августа 2014 09:22 | Комментариев: 1288
Здравствуйте. Быстро сделать рендер можно, нажав клавишу F9 или кликнув по иконке в виде чайника на панели инструментов. Для более детальной настройки рендера нажмите F10.
Здесь с 30.07.2014
4 комментария
Откуда: Кашира
Репутация: 0

#22 добавил Mikh

1 августа 2014 11:38 | Комментариев: 4
Спасибо.
Здесь с 23.06.2012
29 комментариев
Репутация: 0

 

#23 добавил shokoladka

22 августа 2014 01:27 | Комментариев: 29
Доброго всем вечера или дня, смотря у кого как))
Выделяю полики и сверху накидываю Hair & Fur.. теперь мне нужно, чтобы на этих поликах сработал Hair/Fur .. Жму Update Selection, но у меня вообще полики сбрасываются, нет никакого выделения.. Как понимайте, выделять вручную не всегда удобно на модиф. Hair & Fur. Проверила, не работает на 2009/2012/2014.. А в видеоуроке все выходило у автора.. Можете подсказать, в чем проблема? ))

https://pp.vk.me/c616216/v616216426/19259/3bUGUgzkS7w.jpg - скриншот на мою проблему ))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#24 добавил DDT

24 августа 2014 10:03 | Комментариев: 1288
Привет. Сорри, что с опозданием отвечаю. У меня полики не сбрасываются. Может, скинешь свою сценку, и я посмотрю?

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.