Создание винтажного огнетушителя в 3ds Max, ч. 1 — моделирование

Создание 3D-моделей для игр — занятие поистине увлекательное. Самое интересное при этом это то, что сразу можно сделать низкополигональную модель, а затем довести все её детали до ума посредством приёмов скульптинга, текстурирования и запекания текстур. И хотя окончательная модель выглядит достаточно детализированной, на самом деле полигонов в ней оказывается не так много, как может показаться. В предлагаемой вашему вниманию серии уроков мы будем учиться созданию раритетного винтажного огнетушителя в 3ds Max, готового к применению в игровых движках. Начнём мы с основных методов лоу-поли моделирования, а уже в последующих частях займёмся остальными аспектами процесса создания игровой 3D-модели.

Готовая 3D-модель огнетушителя

Файлы, необходимые для урока:

1. Установка опорного (референсного) изображения

1. Для начала подготовим опорное изображение огнетушителя, чтобы оно нам помогало в работе. Откройте изображение в Photoshop и нажмитеCtrl+I для вызова диалогового окна Image Size (Размер изображения). Запишите куда-нибудь размеры изображения или возьмите данные со скриншота ниже.

Размеры опорного изображения

2. Запустите в 3ds Max и создайте в нём Plane (Плоскость) аналогичных размеров.

Размеры плоскости

3. Теперь мы наложим опорное изображение на плоскость. Для этого нажмите клавишу М, вызвав Material Editor (Редактор материалов). Выберите свободный слот материала и кликните по клеточке канала карты в Diffuse(Диффузный цвет) (1). Появится окошко Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт), где нужно будет выбрать тип карты Bitmap (Растровое изображение), а затем указать для загрузки файл изображения огнетушителя Reference.jpg на вашем жёстком диске (2). После этого выберите плоскость и щёлкните по иконке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (3). И не забудьте щёлкнуть кнопку Show Shaded Material in Viewport (Отображать материал в окне проекции) (4).

Применение изображения к плоскости

4. Можно зафиксировать плоскость Plane, чтобы её уже нельзя было случайно выделить или сдвинуть во время работы над полигональной сеткой объекта. Для этого выделите саму плоскость, щёлкните правой кнопкой мыши (ПКМ) и выберитеObject Properties (Свойства объекта).

Свойства объекта в 3ds Max

5. При этом откроется окно Object Properties. Здесь нужно отключить параметр Show Frozen in Gray (Отображать зафиксированные объекты серым цветом).

Show Frozen in Gray

6. Теперь при выделенной плоскости щёлкните ПКМ и выберитеFreeze Selection (Зафиксировать выделенное). В результате плоскость зафиксируется в заблокированном состоянии, но применённую к ней текстуру будет всё так же хорошо видно.

Freeze Selection

2. Моделирование баллона

7. Опорное изображение нормально видно на плоскости, и мы можем приступать к моделированию. Создайте примитив Cylinder (Цилиндр) с Sides (Кол-во сторон) = 24, Height(Высота) отрегулируйте в соответствие с изображением на плоскости. Можно переключиться в режим рентгена (или призрачного вида), нажав Alt+X, и тогда стенки модели станут прозрачными, что позволит видеть опорное изображение сквозь сетку полигонов.

Цилиндр

8. Преобразуйте плоскость Plane в Editable Poly (Редактируемый многоугольник), щёлкнув ПКМ по ней и выбрав Convert To > Convert to Editable Poly. Затем добавьте две рёберные петли по горизонтали, воспользовавшись инструментом Connect (Соединить) (вам может также пригодиться Swift Loop). Теперь выделите любое вертикальное ребро, щёлкните кнопку Ring (Кольцо), находящуюся в свиткеSelection (Выделение) во вкладке Modify (Модификация), а потом — по небольшой кнопке настроек инструмента Connect (находится сразу за ним) во вкладке Edit Edges (Редактирование рёбер). Там для Segments (Кол-во сегментов) введите значение 2, а для величины Pinch (Стягивание) укажите 73, как показано ниже.

Настройка новых ребер в цилиндре

9. Вставьте ещё 3 рёберные петли, соответствующие элементам огнетушителя на опорном изображении. На этом этапе мы разделим модель на три основные части: головную, главный цилиндр и нижнее основание.

Вставка Edge Loops

10. Переключитесь в режим работы с подобъектами Polygon (Полигоны), после чего выделите полигоны вдоль нижнего края, а также те, которые сопоставлены выступу вокруг верхней части баллона. Для формирования таких утолщений вы должны воспользоваться командой Bevel (Выдавливание со скосом). Не утруждайте себя точным повторением величин, показанных здесь, поскольку они зависят от установленных в вашей системы единиц измерения и масштаба модели. Просто попытайтесь включить своё художественное чувство и делайте всё на глазок.

Применение Bevel к полигонам

11. Далее, выделите полигоны, показанные ниже, и примените к ним Bevel во внутрь на небольшую величину.

Еще один Bevel

Модель после этого станет выглядеть следующим образом:

Начальный вид модели огнетушителя

12. Снова добавьте 3 рёберные петли, на этот раз для головной части цилиндра, как продемонстрировано на скриншоте.

Добавление новых edge loops

13. Теперь нужно подвести очертания модели под опорное изображение. При помощи инструмента масштабирования Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) сузьте расстояние между каждой из рёберных петель, приведя их все в соответствие с опорным изображением (верхний вентиль мы сделаем позже).

Масштабирование рёбер модели

Моделька должна приобрести такой вид:

Промежуточный вид модели огнетушителя

14. А сейчас займёмся проработкой деталей в кое-каких местах модели. Добавьте 2 новые рёберные петли в области горловины цилиндра и слегка увеличьте их масштаб, сделав элемент выступа чуть более плавным.

Добавление деталей модели

15. Следующие 2 рёберные петли надо добавить в нижнюю область с канавкой, после чего масштабировать в сторону уменьшения для придания канавке формы вогнутости во внутрь.

Проработка деталей внизу модели

Выглядит огнетушитель сейчас так:

Вид модели теперь

3. Моделирование шланга

16. Дальше мы приступим к созданию цилиндрического шланга, который будет свисать с баллона. Итак, создайте примитив Torus (Тор) с 12 сегментами и 12 сторонами.

Torus для моделирования шланга

17. Выделите полигоны, отмеченные ниже красным цветом, и удалите их.

Удаление лишних полигонов

18. Выделите нижнее рёберное кольцо тора.

Нижнее ребро тора

19. Нажав и удерживая клавишу Shift, используйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) для перемещения рёбер вниз согласно опорному изображению.

Удлинение ребер модели

20. Вставьте рёберную петлю, как показано на скриншоте.

Вставка Edge Loops

21. Выделите полигоны, расположенные вдоль верхнего края фигуры, и примените команду Bevel для выдавливания полигонов со скосом наружу, выбрав в качестве Bevel Type (Тип выдавливания со скосом) вариант Local Normal (По локальным нормалям).

Bevel Type - Local Normal

22. Выделите полигоны, идущие под откосом, и избавьтесь от них (клавиша Delete).

Удаление лишних полигонов

4. Моделирование вентиля

23. Создайте ещё один примитив типа Torus поверх уже имеющейся геометрии. Из него мы сделаем вентиль для баллона.

Начало моделирования вентиля

24. Просто постарайтесь, чтобы размер тора совпадал с размером верхней части цилиндра.

Размер тора

25. Ближе к краю верхушки вставьте рёберную петлю, как представлено ниже на картинке. На основе получившегося элемента мы соорудим подпорки для вентиля.

Вставка новых ребер

26. Выделите 8 полигонов, соблюдая равный промежуток между ними.

Выделение 8 полигонов

27. Примените к этим полигонам операцию Extrude (Выдавливание) вверх на высоту, как отмечено на опорном изображении.

Экструдирование полигонов

28. Переключитесь в режим работы с подобъектами Vertex (Вершины) и выделите верхние вершины на вентиле. Примените к ним масштабирование инструментом Scale по направлению наружу, направив подпорки немного вкось.

Режим Vertex

Вот что мы пока создали:

Прогресс создания модели

29. Не снимая выделение с верхних вершин, при помощи Scale чуть сузьте к верхнему концу четыре подпорки.

Масштабирование некоторых вершин

30. Теперь добавьте две новые рёберные петли к четырём подпоркам на равном расстоянии между собой.

Новые реберные петли

31. Выделите вертикальные рёбра между только что созданными и сузьте их для придания эффекта выгиба.

Выгиб подпорок

32. Можно добавить больше рёберных петель или кривых с помощью инструмента Flow Connect (Соединение плавными линиями). Это очень полезный инструмент, который пригодится для создания кривых с точно заданными углами. Выделив желаемую рёберную петлю, перейдите в Graphite Modeling Tools > Loops (Инструменты моделирования Графит > Петли) и щёлкните по Flow Connect.

Flow Connect

И пока остановимся на этом месте на недельку вот с чем:

Половина модели готова

Вторая часть урока находится здесь >>>

Источник: http://cgi.tutsplus.com


Другие материалы:

Здесь с 16.01.2014
11 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

#1 добавил rad

26 декабря 2014 12:43 | Комментариев: 11
Спасибо за урок, ждём продолжения!
Здесь с 12.06.2011
27 комментариев
Репутация: 0

  

#2 добавил shooter

5 мая 2015 10:59 | Комментариев: 27
Кстати разрешение картинки в Windows можно посмотреть через ПКМ по картинке в проводнике->Свойства->Подробно