Создание винтажного огнетушителя в 3ds Max, ч. 2 — заканчивам моделирование

С первой частью урока можно ознакомиться здесь.

1. Моделирование ручки баллона огнетушителя в 3ds Max

1. Теперь давайте займёмся созданием ручки для переноски огнетушителя. Делать мы её будем при помощи сплайнового моделирования.

Ручка огнетушителя на опорном изображении

2. Итак, для начала создайте в окне проекции сплайновую фигуру Rectangle (Прямоугольник) (панель Create > Shapes > Rectangle).

Сплайновая форма Rectangle

3. Преобразуйте Rectangle в Editable Spline (Редактируемый сплайн), щёлкнув ПКМ по нему и выбрав Convert To > Convert to Editable Spline.

Преобразование Rectangle в Editable Spline

4. Теперь добавим кое-какие вершины. Выделив 2 верхние вершины, примените к ним команду Fillet (Закругление), после чего упорядочите их, как показано на следующем скриншоте.

Команда Fillet для скругления сплайнов

5. Выделите нижний сегмент в режиме Segment и удалите его.

Удаление сегмента сплайна

6. Перейдите в вид сбоку и немного согните сплайн у его верхушки.

 

Сгибание сплайна

 

7. Переместите вершины так, чтобы фигура чуточку сужалась от середины, приняв трапециевидную форму.

Перемещение вершин для придания фигуре трапециевидности

8. Снова переключившись на вид сбоку, слегка подогните сплайн и у его основания. Величина сгиба в данном случае должна быть меньше, чем на верхнем сегменте.

Снова сгибаем сплайн

Вот так сейчас должен выглядеть сплайн:

Предварительный вид сплайна

9. Теперь перейдите в Editable Spline и включите там параметры Enable In Renderer (Отображать в системе визуализации) и Enable In Viewport (Отображать в окнах проекций). Отрегулируйте величину Thickness (Толщина) сплайна насколько потребуется.

Визуализация сплайна

10. Немного разверните ручку, как показано на картинке.

Немного повернули сплайн

11. Далее, перейдите к списку модификаторов и примените к ручке модификатор FFD 4x4x4 (Деформация свободной формы 4х4х4).

Модификатор FFD 4

12. Щёлкните ПКМ по ручке, выделите средние нижние маркеры и слегка сблизьте их друг к другу при помощи инструмента Select and Uniform Scale.

Изменение формы модели с FFD 4

13. У нас получилось создать базовую модель огнетушителя, но к ней ещё предстоит добавить некоторые детали и вспомогательные поддерживающие рёбра для достижения более ровных углов и лучших отблесков.

Предварительный вид модели огнетушителя

2. Увеличение детализации баллона

14. Приступим к проработке большей детализации 3D-модели огнетушителя. Сначала сделаем информационную панель, содержащую в себе инструкцию по применению устройства. Для большинства людей она выглядит, как просто наклейка, однако на опорном изображении видно, что информационная панель изготовлена из металла. Более подробно с ней можно ознакомиться по фотографиям, пройдя по этой ссылке. Начнём со вставки двух рёберных петель в среднюю часть основного цилиндра, наметив таким образом место для металлической таблички-пластины, видимой на опорном изображении.

Вставка 2 реберных петель

15. Выделите полигоны в области будущей пластины, как показано.

Полигоны для пластины

16. Нужно отщепить эти полигоны, щёлкнув по кнопке Detach (Отщепить), находящейся в свитке Edit Geometry панели Modify. Поставьте галочку напротив параметра Detach As Clone (Отщепить как точную копию) и нажмите ОК.

Операция Detach к полигонам

17. Теперь щёлкните по маленькой кнопке опций Bevel в свитке Edit Polygons панели Modify. Настройте параметры таким образом, чтобы полигоны получили небольшую толщину. Можно было бы использовать и Extrude, но будет лучше, если полигоны выдавятся с небольшим скосом от рёбер. Их форма должна быть слегка конической для того, чтобы в дальнейшем можно было бы снять карту Normal хорошего качества.

Операция Bevel к полигонам

18. Нажмите клавишу M для вызова редактора материалов и присвойте выделенным полигонам стандартный материал. Поменять материал на другой вы всегда успеете. Сейчас же мы это делаем для того, чтобы пластина отличалась по виду от всей остальной части модели.

Назначение материала полигонам пластины

3. Увеличение детализации шланга

19. Добавьте теперь 2 ребёрные петли к трубке при помощи инструмента Connect.

Применение операции Connect

20. Выделите полигоны, расположенные между двумя новыми рёбрами, и примените к ним Bevel на отрицательную величину для создания внутренней канавки.

Операция Bevel

21. Ниже вставьте ещё одну рёберную петлю, согласно показанному ниже скриншоту.

Edge Loop

22. Выделите теперь полигоны, находящиеся под новым ребром.

Выделение новых полигонов

23. Проделайте с ними ту же операцию Bevel, но на этот раз делайте скос полигонов наружу, чтобы получилось выдавливание.

Bevel с выдавливанием

24. Добавьте к полигонам ниже другую рёберную петлю.

Добавление Edge Loop

25. Выделите указанные полигоны и снова примените к ним Bevel для выдавливания наружу.

Применение Bevel для выдавливания полигонов

26. А сейчас займёмся моделированием распылительной головки, или просто распылителя пожаротушительной жидкости. Вставьте рёберную петлю в месте, где распылитель отделяется от шланга.

Вставка Edge Loop

27. Добавьте очередную рёберную петлю, на сей раз над предыдущей.

Добавление другого Edge Loop

28. Выделите полигоны между этими двумя рёберными петлями и примените к ним операцию Bevel наружу.

Применение Bevel наружу

28. Выделите вершины у основания распылителя и сузьте расстояние между ними, воспользовавшись инструментом Select and Uniform Scale.

Скалирование вершин

29. Добавьте 2 рёберные петли в коническую часть, согласно скриншоту ниже.

Вставка двух Edge Loops

30. Выделите нижние вершины и слегка отмасштабируйте их наружу.

Коррекция вершин

4. Поддерживающие рёбра — что это?

31. Вот мы и подобрались к последнему подразделу урока по моделированию огнетушителя, в котором сделаем сетку объекта высокополигональной. Под этим я подразумеваю добавление плавности углам при помощи поддерживающих рёбер. Работа с поддерживающими рёбрами являет собой базовый подход к построению высокодетализированной модели. Они послужат опорой для основных рёбер, поскольку, когда позже мы применим модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание), все рёбра «захотят» сойтись к центру. Поэтому, чтобы избежать смятия формы модели, необходимо добавлять поддерживающие рёбра.

Более понятно суть дела разъяснит следующее изображение.

На изображении вы видите деформацию — сжимание формы модели, у которой отсутствуют поддерживающие рёбра. Все рёбра сдвинуты к центру, в результате чего первоначальная форма объекта искажена. А теперь взгляните на вторую модель, у которой красными линиями отмечены основные рёбра (старые, от оригинальной полигональной сетки), а зёлеными — поддерживающие рёбра. Они выступают здесь опорой для основных рёбер, удерживая их от нежелательных перемещений и, следовательно, предотвращают возникновение деформации формы.

Пример работы поддерживающих ребер

32. А вот изображение, демонстрирующее, как поддерживающие рёбра задают плавность краёв. Если рёбра будут находиться очень близко друг к другу, края будут острыми. Но если края нужны плавные и гладкие, то следует увеличить расстояние между рёбрами.

Влияние поддерживающих ребер

33. Для добавления поддерживающих рёбер я пользуюсь инструментом Swift Tool (см. урок по нему). Он очень удобен в обращении и предоставляет широкую свободу действий при его применении. Неплохо бы задать горячую клавишу для столь полезного в хозяйстве инструмента, чтобы ускорить работу в 3ds Max. Чтобы назначить для этой операции клавиши быстрого доступа, перейдите в меню Customize > Customize User Interface (Настройка > Настройка пользовательского интерфейса). Откроется окно Customize User Interface. В его вкладке Keyboard (Клавиатура) отыщите в списке Swift Loop. Выделите строку с ним, щёлкните мышкой в поле Hotkey (Горячая клавиша) и нажмите клавишу пробел, после чего щёлкните кнопку Assign (Назначить). Тем самым мы назначили клавише пробел функцию включения инструмента Swift Loop.

Customize User Interface

34. Вкратце напомню, как пользоваться Swift Loop. Чтобы включить его, просто нажмите клавишу пробел и наведите мышь на объект. На модели возникнет зелёная линия, следующая за движением мыши. Для того чтобы вставить новую рёберную петлю, нужно всего лишь сделать щелчок мыши в нужном месте. При использовании этого инструмента с удерживаемой клавишей Shift становится возможно вставить рёберную петлю по центру от других рёбер, при этом учитывается искривлённость полигональной сетки. При обычном соединении не удастся добиться учёта изгибов модели, и придётся корректировать положение рёбер вручную. Но с помощью Swift Loop можно преобразовать 12-сторонний цилиндр в 24-сторонний, сохранив в целости исходную искривлённость и правильную круглую форму. А если захочется удалить рёберную петлю, просто щёлкните по ребру, удерживая Shift + Ctrl, и вся рёберная петля будет удалена вместе с соответствующими вершинами.

Swift Loop с клавишей Shift

35. Продолжим работать. Ниже вы видите поддерживающие рёбра, проходящие параллельно основным рёбрам вблизи них. Если удалить их, то модель можно вновь вернуть в состояние лоу-поли, в котором она находилась ранее. Одно ребро сверху и одно ребро снизу — это и есть основной принцип добавления поддерживающих рёбер.

Начинаем добавлять поддерживающие ребра

36. Здесь, как вы можете видеть, я добавил несколько рёбер основному цилиндру. На самом же деле они не являются поддерживающими рёбрами, а нужны лишь для распределения сетки. Они поспособствуют уменьшению ошибок шейдинга, потому что иногда случается, что на плоских деталях происходит неправильное затенение, которого быть не должно.

Новые Edge

37. Потом добавил ещё поддерживающих рёбер. Позаботьтесь о том, чтобы при их добавлении у вас была зажата клавиша Shift для учёта плавности линий полигональной сетки.

Supportive edges

38. Также несколько поддерживающих рёбер было добавлено в металлическую пластину.

Поддерживающие ребра в пластине

39. Следующие поддерживающие рёбра расположились в прилегающей зоне крышки к основному цилиндру.

40. С этой частью могут возникнуть определённые затруднения. Здесь некоторые рёбра можно провести, не делая непрерывных петель. На примере ниже видно, как два ребра идут вместе.

41. Далее, расположите очередную порцию поддерживающих рёбер в месте соединения трубки с хомутом.

42. Наконечнику шланга тоже добавьте поддерживающие рёбра.

 

43. А здесь поддержка была оказана основанию цилиндра. Сделайте нижнюю часть слегка сглаженной и с выгибом.

 

44. Понадобилось создать новую деталь для верхней части баллона. Хоть её и не видно на опорном изображении, но иногда необходимо добавлять такого рода вещи, чтобы объект выглядел более реалистичным.

Результат

Окончательная высокополигональная модель винтажного огнетушителя выглядит вот так. Следующая часть серии уроков будет посвящена оптимизации сетки для создания низкополигональной версии модели.

С наступающими новогодними праздниками всех вас!

Источник: http://cgi.tutsplus.com


Другие материалы: