Создание модели огнетушителя, часть 3: low poly моделирование

В первой и второй частях серии уроков мы занимались созданием высокодетализированной модели (hi-poly) раритетного огнетушителя в 3ds Max. В следующих двух мы будем её оптимизировать для превращения в низкополигональную (low-poly) версию с целью применения в компьютерных играх.

При работе с ограниченным количеством полигонов не всегда возможно правильно передать форму изгибов полигональной сетки, её плавность, всевозможные детали. А иногда полигонов становится излишне много.

Поэтому для 3D-моделей, применяемых в гейм-деве, сначала создают хай-поли модель, а затем оптимизируют её в лоу-поли путём удаления поддерживающих рёбер и лишней геометрии. Далее по ходу урока мы будем использовать эту технику и научимся оптимизировать 3D-модели для игр, преобразовав высокополигональную 3D-модель в низкополигональную.

Файл сцены 3ds Max:

1. Клонирование модели и настройка сцены

1. Так как хай-поли модель огнетушителя мы уже создали в прошлых частях туториала, давайте её теперь переделаем в вид, подходящий для игровых движков. Чтобы избежать появления непредвиденных неприятностей, начинать следует с сохранения копии хай-поли модели. Итак, выделите модель огнетушителя, щёлкните ПКМ и в контекстном меню выберите команду Clone (Клонировать).

Операция Clone в 3ds Max

2. Откроется окно Clone Options (Параметры клонирования). Здесь выберите вариант Copy (Копировать) и переименуйте сетку в Lo_Mesh.

Окно Clone Options

3. Теперь щёлкните иконку Manage Layers (Управление слоями) на панели инструментов для запуска одноимённого окна. В нём щёлкните кнопкуCreate New Layer (Создать новый слой) для создания нового слоя.

3ds Max Manage Layers

4. Переименуйте получившийся слой в Lo_Mesh. С выделенным в окне проекции объектом Lo_Mesh щёлкните ПКМ слой Lo_Mesh, а затем — команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты). Отныне модель Lo_Mesh стала принадлежать слою Lo_Mesh.

Команда Add Selected Objects

5. Щёлкните кнопку Hide (Скрыть) напротив Hi_Mesh. Так мы будем видеть только Lo_Mesh в окнах проекций.

Скрытие слоя в 3ds Max

2. Удаление лишних рёбер на 3D-модели

6. Прежде чем приступить к лоу-поли моделированию, давайте взглянем на различие между высоко- и низкополигональными сетками. На изображении ниже показаны две сетки. Та, что справа — высокополигональная (хай-поли), и у неё есть поддерживающие рёбра. А другая, которая слева — низкополигональная (лоу-поли). Если у хай-поли сетки удалить поддерживающие рёбра, то она станет лоу-поли.

Hi Poly и Low Poly модели

7. Начнём преобразовывать хай-поли сетку в лоу-поли. Для начала выделите петли поддерживающих рёбер, которые мы добавляли в прошлой части для создания высокополигональной модели, и нажмите Ctrl + Backspace, чтобы удалить их из сетки.

Удаление ребер в 3ds Max

8. Теперь выделите другую поддерживающую рёберную петлю, щёлкните ПКМ и в появившемся меню выберите Remove (Удалить). Это альтернативный способ удаления рёбер.

Удаление Edge на 3D модели

9. Выделите следующие рёбра, которые на самом деле никак не воздействуют на форму модели, и нажмите кнопку Loop (Петля) в параметрах Editable Poly Selection.

Loop в 3ds Max

10. Как видно, наличие или отсутствие этих рёбер никак не повлияет на общую форму модели. Так что делаем щелчок ПКМ и выбираем Remove (или нажимаем Ctrl + Backspace), чтобы удалить выделенные рёберные петли.

Удаление лишних Edge в модели

11. Теперь удалите ненужные рёбра на основном корпусе модели. Выделите все отмеченные рёбра, как показано ниже, и удалите их с сетки.

Оптимизация 3D-модели

12. Посмотрим, как можно оптимизировать сетку ещё больше. Начнём с того, что выделим одно из средних рёбер внутри нижней канавки и щёлкнем кнопку Ring (Закольцевать).

Команда Ring в 3ds Max

13. Выделились все нужные рёбра в кольце.

Выделение ребер в Ring

14. Щёлкните ПКМ и выберите из контекстного меню операциюCollapse (Свернуть).

3ds Max Collaps

15. Этим действием мы уберём рёберное кольцо, уменьшив общее количество рёберных петель. Форма стала соответствовать требованиям к лоу-поли модели.

Модель с уменьшенным числом ребер

16. Поработаем теперь над нижней частью. Выделите все полигоны в основании модели и нажмите клавишу Delete, чтобы удалить их все.

Удаление лишних полигонов в 3ds Max

17. Сейчас необходимо заделать образовавшееся отверстие в основании огнетушителя. Для этого сперва выделите границу рёбер (режим Border), окружающую отверстие снизу.

Выделение Border

18. Затем снимите выделение с двух рёбер, отмеченных на скриншоте ниже.

Подготовка ребер к Bridge

19. Щёлкните кнопку Bridge (Соединить перемычкой из полигонов).

Команда Bridge в 3ds Max

20. Нижняя часть сетки должна выглядеть следующим образом. Команда Bridge автоматически соединяет полигоны вместе, сохраняя рёбра прямыми.

Результат операции Bridge

21. Далее, выделите показанное на скриншоте кольцо рёбер, ПКМ и выберите команду Collapse для проведения оптимизации сетки.

Collapse 3d модели

23. Аналогично поступаем и с рёберными кольцами на ручке 3D-модели.

 

Операция Collapse

24. В этом шаге мы затронем некоторые из новых возможностей моделирования в 3ds Max. В нашем случае распределение полигонов на ручке привело к тому, что на ней образовалось множество лишних для лоу-поли модели рёбер, поэтому мы должны от них избавиться. Для этого откроем сначала панельGraphite Modeling Tools. Находясь в режиме работы на уровне подобъектов Edge(Рёбра), перейдите в меню Modify Selection (Изменение выделения). В нём вы увидите параметр Dot Gap (Промежуток пунктирования). Увеличьте его значение до2. При помощи инструмента Dot Gap можно увеличивать пробелы в выделении между рёберными петлями или кольцами.

Dot Gap

25. Теперь, если щёлкнуть кнопку Dot Loop (Пунктировать петлю), выделится рёберная петля с заданным промежутком между рёбрами.

Dot Loop

26. Ниже изображены выделенные с промежутком в 2 рёбра.

Применение инструмента Dot Loop в 3ds Max

27. Щёлкните ПКМ в окне проекции и выберите Collapse.

Collapse модели

28. Соединим теперь две разные сетки в одну. Выделите полигоны, показанные на скриншоте ниже, и удалите их.

29. После этого выделите два указанных ребра и нажмите кнопку Bridge, чтобы заполнить промежуток между ними.

30. Не выходя из режима Border, выделите бордер вокруг отверстия.

31. Снимите выделение с этих рёбер.

32. И нажмите кнопку Cap (Закупорить), чтобы заполнить отверстие.

33. А сейчас все вершины, располагающиеся на полигонах с более чем 4 углами (т.е. на не треугольных и не четырёхугольных), надо соединить вместе. Итак, выделите вершины, как на скриншоте, щёлкните ПКМ и выберите команду Connect, которая объединит эти вершины новыми рёбрами.

34. У нас осталась незадействованная рёберная петля, отмеченная на скриншоте зелёным цветом. Можно её оставить в покое, а можно и удалить — это никак не повлияет на сетку. Давайте просто применим инструмент Target Weld для слияния вершин с соответствующими им внешними вершинами, которые отмечены красными стрелками.

35. Такую же операцию проведите со всеми оставшимися вершинами из этой петли. После всех внесённых в вершины поправок модель должна выглядеть следующим образом:

До следующего раза!


Другие материалы:

Здесь с 16.01.2014
11 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

#1 добавил rad

26 апреля 2016 21:55 | Комментариев: 11
А стоило ли сначала создавать поддерживающие рёбра, чтобы затем их удалять? Может лучше было сделать копию low-poly и скрыть её, чтобы потом, после создания hi-poly модели к ней вернуться?