Создание огнетушителя в 3ds Max, ч. 4: завершение low poly моделирования

Продолжим трансформацию high-poly модели в low-poly в 3ds Max, начатую в прошлой части урока.

1. Соединение таблички с основным корпусом 3D-модели

1. «Плавающую» геометрию, которой у нас является металлическая пластина-табличка, нужно соединить с основным корпусом модели. Выделите обозначенные рёбра, как показано ниже, щёлкните ПКМ и выберите команду Connect. Таким образом можно соединить рёбра и выровнять их по зелёной отметке, как показано ниже.

Цельная сетка геометрии 3D-модели помогает на этапе создания развёртки и облегчает работу с текстурами. Прибегать к созданию «плавающей» геометрии следует в основном на высокополигональных моделях, поскольку добиться требуемой формы проще именно при таком подходе. Однако если мы имеем дело с низкополигональной моделью, то нужно сделать её цельной или состоящей из единого элемента. Итак, здесь мы видим, что заостренная сверху геометрия находится сама по себе и не привязана к цилиндру на уровне элементов.

Как соединить ребра в 3ds max

2. Перейдите в режим работы на уровне подобъектов Element (Элементы) и выделите элемент таблички на огнетушителе. Затем скройте его, кликнув ПКМ и выбрав Hide (Скрыть).

Скрытие элемента в 3ds max

3. Переключитесь в режим Polygon (Полигоны) и выберите полигоны, которые находятся под скрытой уже табличкой.

Выделение полигонов

4. Удалите выделенные полигоны. Модель приобретёт следующий вид:

Удаление полигонов

5. Теперь соединим вместе все меши (полигональные сетки) — плавающую с основным корпусом. Перво-наперво вернём видимость скрытой геометрии, кликнув ПКМ и выбрав Unhide All (Сделать видимым всё). После этого переключитесь в режим Border (Граница) и выделите границу обоих мешей.

Режим Border в 3ds Max

6. ПКМ в окне проекции и выберите Convert to Vertex (Преобразовать в вершины).

Convert to Vertex

7. Теперь ПКМ во вьюпорте и выберите операцию Weld (Объединить), при помощи которой можно произвести «сварку» вершин друг с другом.

Сварка вершин в 3ds Max (Weld)

8. Выделите указанные вершины и соедините их, кликнув ПКМ и выбрав команду Connect (Соединить).

Соединение вершин

9. Образуется несколько нежелательных рёбер. Чтобы избавиться от них, выделите рёбра, как проиллюстрировано ниже, и нажмите клавишу Backspace.

Удаление Edge в 3ds max

10. Полигональная сетка должна предстать в подобном виде. Она стала цельным объектом, и выделяться отныне будет, как один элемент.

Модель как единый Element

2. Добавление поддерживающих рёбер

11. Трубка выглядит крайне угловатой. Между существующими рёбрами необходимо добавить несколько рёберных петель. Перейдите в Graphite Modeling Tools (Инструменты моделирования Graphite) и отыщите параметр Flow Connect (Соединение с учётом обтекания формы). Этот инструмент позволяет подстраивать расположение новых петель в соответствии с формой, окружающей полигональную сетку.

Flow Connect

12. После применения Flow Connect к изогнутым рёбрам трубка стала выглядеть следующим образом:

Результат работы Flow Connect

13. Для оптимизации полигональной сетки пожарного ствола (распылителя) выделите рёберное кольцо на внутренней части и сделайте ему Collapse (Схлопнуть), кликнув по нему ПКМ и выбрав такую команду.

Операция Collapse в 3ds max

14. Проделайте ту же процедуру и здесь. Выделите рёберное кольцо и сделайте Collapse.

Применение операции Collapse

15. Выделите указанные рёберные петли, как показано на картинке, и для всех них произведите операцию Collapse.

Применение Collapse к ребрам модели

16. После коллапса всех рёберных петель полигональная стала значительно более облегчённой.

Использование Collapse к ребрам модели

17. Выделите те же рёберные петли на шланге, что вы выделяли в предыдущем шаге. ПКМ в окне проекции и примените к ним Collapse.

Edge Collapse

18. Кругообразная ручка вентиля, как видно, состоит из 18 сторон. На этапе создания хай-поли модели мы добавили к ней модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) для сглаживания геометрии. Однако тут нам потребуется сделать скруглённость без применения TurboSmooth, поскольку модель у нас должна быть низкополигональной. Итак, создайте новый объект Torus (Тор) такого же радиуса, как и у старого. Но на этот раз укажите в нём Segments (Кол-во сегментов) = 24, а Sides (Кол-во сторон) = 8, после чего замените им старый тор.

Влияние количества сторон в модели на ее сглаженность

3. Применение групп сглаживания для придания окончательной формы лоу-поли модели

19. Низкополигональная версия модели готова. Теперь к полигональной сетке следует применить группы сглаживания. Давайте сначала немного поговорим о том, для чего нужны Smoothing Groups (Группы сглаживания). Для модели с небольшим количеством полигонов группы сглаживания представляют собой большую важность, обходить стороной которую ни в коем случае нельзя. Если применить Smoothing Groups к полигонам такой модели, то при шейдинге они будут выглядеть сглаженными. Посмотрите на пример ниже. Это одна и та же модель, только её вариант справа выглядит гораздо более сглаженным, чем находящийся слева. Количество полигонов у обоих одинаковое — единственная разница между ними заключается в том, что в варианте справа применены группы сглаживания.

Для чего нужны группы сглаживания в 3ds max

20. Перейдите в режим выбора полигонов и выделите все полигоны, составляющие модель огнетушителя. Найдите свиток Polygon Smoothing Groups (Группы сглаживания полигонов) и кликните кнопку Clear All (Очистить всё), чтобы очистить объект от предыдущих групп сглаживания, если они были.

Smoothing Groups - Clear All

21. Нажмите кнопку Auto Smooth (Автосглаживание), что приведёт к автоматическому созданию групп сглаживания.

Группы сглаживания - Auto Smooth

22. Следующими выделите полигоны ручки и очистите их от предыдущих групп сглаживания при помощи нажатия кнопки Clear All, а затем щёлкните по любой из пронумерованных групп в списке.

Удаление и добавление группы сглаживания к модели

23. Повторите этот же процесс с вентилем на верхушке огнетушителя, применив к его полигонам группы сглаживания.

Использование Smoothing Groups

В заключение

На этом работу над созданием низкополигональной модели огнетушителя в 3ds Max можно считать завершенной.

low-poly модель огнетушителя

Впереди нас ждёт следующий этап работы — создание развёртки модели огнетушителя в 3ds Max.


Другие материалы: