Создание огнетушителя в 3ds Max, ч. 6: Unwrapping (развёртка)

После большого перерыва возвращаемся к огнетушителю.

1. Первоначальная развёртка

1. Запустите 3ds max и загрузите в него лоу-поли модель огнетушителя, которую мы сохранили в предыдущей практической части урока. Далее шаг за шагом я покажу, как сделать для неё развёртку.

Лоу-поли модель огнетушителя

2. Прежде всего выделим модель огнетушителя, перейдём на панель Utilities (Утилиты) и применим к модели утилиту Reset XForm (Сброс трансформаций).

Reset XForm

3. Теперь кликните ПКМ по огнетушителю и преобразуйте его в Editable Poly, выбрав из квад-меню команду Convert to > Convert to Editable Poly (либо можно сделать коллапс стека модификаторов, кликнув ПКМ по XForm и выбрав Collapse).

Преобразование в Editable Poly

4. На данном этапе надо применить к модели карту в клеточку, что позволит увидеть наличие растяжений текстур. Нажмите клавишу M для вызова Material Editor (Редактор материалов), выберите свободный слот и затем кликните по каналу Diffuse (Диффузный цвет).

Редактор материалов 3ds max

5. Откроется окно Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт). В этом окне выберите тип карты Bitmap (Растровое изображение) и загрузите в неё файл изображения разноцветных клеток-шашечек, который я давал в начале теоретической части урока по текстурированию в 3ds Max. Примените эту карту к модели.

Карта Bitmap

На всякий случай приведу эту картинку ещё раз. Сохраните её себе на компьютер и примените, как описано выше.

Карта Checker

6. Так выглядит эта карта, будучи применённой к модели. Теперь перейдите к списку модификаторов и примените к модели модификатор Unwrap UVW (UVW-проекция).

Модификатор Unwrap UVW

7. Вот некоторые из настроек, находящиеся в модификаторе Unwrap UVW. Назначение каждой из них я поясню ниже.

  1. Selection (Выделение): можно выделять проекционные координаты UV при помощи их вершин (Vertex), рёбер (Edge) или полигонов (Polygon). В самом конце этого ряда есть ещё белый кубик — он отвечает за выделение элементов (Element).
  2. Modify Selection (Изменение выделения): нажатием кнопок «+» (плюс) и «-» (минус) можно увеличивать и уменьшать область выделения. За кнопками расположены две серые иконки — с одной линией и с тремя. При выделении рёбер на модели они изменят свой цвет на зелёный. Эти линии помогают в выделении рёберных петель (Loop) и в закольцовывании (Ring).
  3. Select By (Метод выделения): параметр предназначен просто для включения и выключения режима Ignore Backfacing (Игнорирование задних граней).
  4. Edit UVs (Редактирование проекционных координат): нажмите кнопку Open UV Editor (Открыть редактор проекционных координат UV) для вызова одноимённого окна. Того же самого результат можно добиться, нажав клавиатурную комбинацию Ctrl + E.
  5. Reset UVWs (Сбросить проекционные координаты UVW): с помощью этой опции можно сбросить проекционные координаты в их исходное положение. Также можно сохранить и загрузить файл с UVW-координатами развёртки.
  6. Map Channel (Канал карты текстур): по умолчанию должен быть установлен в 1, но у вас таких каналов может быть более одного. Имеется возможность открыть два различных типа развёртки для одной модели простым переключением Map Channel.

Настройки Unwrap UVW

8. После того, как мы применили модификатор UVW Unwrap, на модели появились некие зелёные линии. Они отчётливо видны, даже если отключить материал. Не беспокойтесь на этот счёт, это всего лишь линии швов: по умолчанию модификатор Unwrap UVW применяет к модели обобщённую стандартную развёртку, малопригодную к использованию.

Зелёные линии швов в Unwrap UVW

9. Посмотрите на поле координат в UV Editor. Оно отображает обобщённую текстурную развёртку. Здесь, как вы видите, всё смешано в одну кучу. Такой вариант нас не устраивает, поэтому мы будем открывать каждую часть отдельно от остальных.

Стандартная развёртка в 3ds Max

10. Прежде всего, нажмите Ctrl + A, чтобы выделить все проекционные координаты, и переместите их за границы поля координат при помощи инструмента Move Selected Subobject (Перемещение выделенного подобъекта).

Move Selected Subobject

11. Далее, перейдите в Mapping > Flatten Mapping(Проецирование > Расправить проецирование).

Flatten Mapping

12. Таким образом мы вызвали диалоговое окно Flatten Mapping. Если хотите уменьшить количество швов, то можете увеличить значение параметра Face Angle Threshold (Пороговое значение угла грани), или же просто нажмите OK, согласившись с дефолтными величинами.

Face Angle Threshold

13. Flatten Mapping разбивает UV-координаты на множество крупных и мелких частей. Разделение координат зависит от их углов граней.

Разбивка проекционных координат

14. Линии швов (зелёные) изменились в соответствии с новыми координатами развёртки.

Швы Unwrapping

15. Откройте редактор материалов, нажав клавишу M, и включите иконку Show Shaded Material in Viewport (Отображать закрашенный материал в окне проекции). Теперь на модели стали видны шашечки, однако размер клеток стоит уменьшить, для того чтобы стало проще визуально выявить растяжения на развёртке.

Show Shaded Material in Viewport

16. Увеличить количество клеток можно путём увеличения значений параметров Tiling (Кратность) по осям U и V. Конкретных величин здесь дать не получится, делается это на глаз. Нужно добиться того, чтобы клетки уменьшились в размере. В моём случае для тайлинга по координатам U и V я остановился на значении 20.

Тайлинг текстуры

2. Развёртка боковой панели

17. Для лучшей видимости при выделении граней я временно отключил текстуру с шашечками, поменяв цвет модели на обычный серый. Сначала мы произведём развёртку плавающей части огнетушителя. Итак, выделите грани на боковой панели. При этом в окне UV Editor они станут красными. Для включения и отключения шейдинга (закраски) полигонов в режиме выделения предусмотрена клавиша F2.

Развертка боковой панели модели

18. Перейдите в свиток Projection (Проекция) внутри панели настроек модификатора Unwrap UVW и примените проекцию типа Planar Map(Планарная карта). На выделенной части можно будет увидеть разницу в проецировании шашечек текстурной карты. Сама развёртка произведена, однако с ней мы ещё не закончили. Необходимо убедиться, что шашечки не растянуты.

Planar Map

19. Как видите, форма шашечек далека от идеального квадрата, имеются растяжения. Необходимо избавиться от этого косяка, сделав клетки квадратными, с одинаковыми сторонами. Первым делом переместим эту часть за пределы поля проекционных координат.

Растяжения на текстуре при развертке

20. Кликните ПКМ внутри окна UV Editor и активируйте инструмент Relax (Разрядить). Выберите вариант Relax By Face Angles (Разрядить в зависимости от углов граней), и затем кликните кнопку Start Relax (Начать разряжение). Через пару секунд вы увидите, что шашечки приобрели квадратную форму. Развёртка в этой части модели удалась на славу, и теперь можно приступить к её разрисовке.

Relax By Face Angles

Продолжение здесь >>>.


Другие материалы:

Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#1 добавил DDT

9 мая 2015 18:59 | Комментариев: 1288
Долго же пришлось ждать rtfm
Здесь с 16.01.2014
11 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

#2 добавил rad

15 мая 2015 22:07 | Комментариев: 11
Дождались! Лучше поздно, чем никогда smile