Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor

Урок о том, как бросить игральные кубики в 3ds max при помощи модуля Reactor

В этом уроке я покажу вам простой способ создания анимации брошенных игральных кубиков (или, как их ещё называют, костей) в 3d max. Урок поделен на две части. В первой части урока вы создадите 3D модель игрального кубика, применив быстрые техники моделирования. Во второй части мы с вами будем создавать анимацию. Анимировать будем не одну, а сколько захотите игральных костей. Давайте начнём с создания 3D модели игральной кости.

1. Откройте или перезапустите 3ds max. Перейдите на командную панель. Выберите Extended Primitives (Расширенные примитивы) из раскрывающегося списка. Щёлкните кнопку ChamferBox (Бокс с фасками). Затем создайте в окне проекции ChamferBox. Теперь перейдите на вкладку Modify (Изменение) и введите величины, показанные внизу. Когда закончите, получите заготовку для игральной кости.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


2. Щёлкните правой кнопкой мыши по ChamferBox и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На вкладке Modify включите режим редактирования Polygon (Полигоны). Выделите четыре полигона с одной стороны ChamferBox (удерживайте Ctrl во время выделения нескольких полигонов). После этого в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Inset (Вставка). В диалоговом окне Inset Polygons (Вставка полигонов) введите Inset Amount=3 (Величина вставки). Не снимайте выделения пока ни с чего. В этот раз щёлкните кнопку Settings рядом с Extrude (Экструдирование). В диалоговом окне Extrude Polygons (Экструдирование полигонов) введите Extrusion Height=-2 (Высота экструдирования).

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


3. Далее выделите два полигона в середине кубика. Используйте те же самые значения Inset и Extrude. После всего вы получите кубик с шестью точками на одной стороне.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


4. Используя описанную выше процедуру, применяйте Inset и Extrude ко всем сторонам игрального кубика. Советы: полезно иметь перед глазами настоящий игральный кубик. Вам будет легче создавать точки на игральных костях, посмотрев на "живой" образец. Если у вас его нет, то можете смотреть на рисунок внизу.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


5. Теперь выделите все экструдированные полигоны на всех сторонах кубика. В общей сложности должен быть выделен 21 полигон. Как всегда, щёлкайте, удерживая Ctrl, чтобы выделить несколько полигонов. В свитке Selection (Выделение) щёлкните Grow (Разростись) для дополнительного выделения полигонов. Затем в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=2 (Установить идентификатор). По умолчанию другим полигонам присвоен ID=1. Когда закончите, выключите выделение подобъектов Polygon.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


6. На этом этапе мы применим материал. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. По умолчанию будет выделен один из незанятых слотов материалов. Назовите этот слот "dice". Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) для изменения типа материала. В Material/Map Browser (Браузер материалов и карт) дважды щёлкните Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъекты). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъектов) щёлкните Set Number (Установить кол-во), введите 2 и нажмите ОК. Вам нужно только два подматериала. Щёлкните кнопку под Sub-Material (где ID=1). Назовите этот подматериал "white" и измените Diffuse (Диффузный цвет) на белый. Щёлкните кнопку Go to Parent (Перейти к предку) для возврата в свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters. Используя ту же процедуру, измените имя другого подматериала, у которого ID=2, на "red". Установите ему красный цвет. Щёлкните кнопку Go to Parent. Наконец, щёлкните слот и перетащите его на игральную кость в окне проекции, чтобы применить к ней этот материал.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


7. Для завершения этого раздела урока примените модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к объекту игрального кубика. Используйте значение Iterations=2 (Кол-во итераций).

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


8. Ниже показана игральная кость после рендера. Далее вам предстоит создать анимацию игральной кости.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur Создание меха и шерсти животного в 3ds max | Hair & Fur

    Итак, вы попробовали создать 3D модель собаки, как в фильме Вольт? Теперь, как я и обещал, пришло время добавить собаке мех. При помощи 3ds max с легкостью можно создать мех, потому что он оснащён встроенным модификатором Hair And Fur (Волосы и мех), начиная с 8 версии. В этом уроке я покажу, как создать мех животного. Описанные здесь методы вы можете применять для создания любого меха.

  • VRay + HDRI: фотореалистичная визуализация автомобиля в VRay с HDRI VRay + HDRI: фотореалистичная визуализация автомобиля в VRay с HDRI

    Всякий раз когда вам на глаза попадаются супер реалистичные изображения компьютерных автомобилей, вы, может быть, думаете, что достичь таких высоких результатов можно только каким-то невероятно сложным способом... но на самом деле это не так. В этом уроке я покажу вам, каким простым делом оказывается создание фотореалистичного рендера автомобиля с использованием 3ds max и Vray, если следовать предложенной технике.

  • 3D визуализация автомобиля Bugatti Veyron в VRay 3D визуализация автомобиля Bugatti Veyron в VRay

    После создания создание материала автомобильной краски в VRay, пришло время для рендеринга сцены. Я воспользуюсь простым способом создания освещения и рендеринга в VRay. Вы можете применять эту технику для освещения любых объектов.

  • Создание материала автомобильной краски в VRay Создание материала автомобильной краски в VRay

    После того как вы создали 3D модель автомобиля Bugatti Veyron, пришло время нанести на неё материалы автомобильной краски. Существует множество способов создания материалов автомобильной краски. Здесь, в этом уроке, я покажу вам, как создать материал автомобильной краски при помощи V-Ray. Если вы хотите узнать, как создать 3D модель автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max, можете прочитать уроки Моделирование основы кузова автомобиля Bugatti Veyron, Моделирование деталей автомобиля Bugatti Veyron и Моделирование автомобильного колеса: обод и покрышка.

Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#1 добавил Anakumka

26 января 2011 02:44 | Комментариев: 0
не знаю в каком уроке спросить. Может вопрос немного не по теме. У меня проблема, когда нужно выделить несколько полигонов.
Выделяю несколько полигонов, вроде бы все выделила. Поворачиваю модель, где то пропало выделение. И так по замкнутому кругу. Помогите пожалуйста,как правильно выделять, чтобы не получалось таких казусов?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

26 января 2011 08:51 | Комментариев: 1288
О да, такая проблема есть fellow Можно попробовать поставить галочку Ignore Backfacing в свитке Selection, тогда будут выделяться только смотрящие на тебя полигоны, а те, которые находятся на противоположной стороне модели, будут игнорироваться.

Так будет полегче, но всё равно меня эта проблема меня тоже очень огорчает.
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#3 добавил korandr

17 мая 2012 10:39 | Комментариев: 266
Интересный урок, спасибо!!! И Reactor, полезная штука. Только я, похоже, что то не до крутил... У меня кубики в воздухе висят. Вот что у меня получилось - смотреть тут.
Говорят в 2012 максе реактора нет (у меня 2009-й), а что вместо него?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

17 мая 2012 23:55 | Комментариев: 1288
Правду говорят, нету больше реактора (я даже рад этому). Вместо него MassFX.

Реактор уже давно не видел, но судя по анимации, там вам нужно было уменьшить Col. Tolerance, чтобы кубики вплотную соприкасались с плоскостью.
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#5 добавил korandr

18 мая 2012 11:54 | Комментариев: 266
Спасибо, значит буду осваивать MassFX. А он есть отдельно или придется переходить на 2012-й макс? (хотя все равно когда нибудь придется). )))
А сценку я исправил (но, видимо, не очень корректно), я просто в анимации, в самой нижней точке кубиков, приподнял поверхность, что бы они соприкасались. Теперь они у меня падают плотненько. )))
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

19 мая 2012 00:44 | Комментариев: 1288
MassFX есть в Максе, начиная с 2012 версии.. так что придется переходить на него или сразу на 2013 )

Хорошее решение вы нашли tongue
Здесь с 21.05.2012
1 комментарий
Репутация: 0

#7 добавил verar

21 мая 2012 06:17 | Комментариев: 1
Скажите, пожалуйста, как повернуть кубик?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

22 мая 2012 13:13 | Комментариев: 1288
Инструментом Select and Rotate на панели инструментов, или клавишу Е нажмите. Потом крутите кубик.
Здесь с 6.01.2012
5 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил cahtek

28 июня 2012 13:30 | Комментариев: 5
Спасибо за урок!!! Всё получилось.
Видео
Здесь с 12.08.2012
8 комментариев
Откуда: интернет
Репутация: 0

#10 добавил fleshbot

16 августа 2012 16:16 | Комментариев: 8
У меня вопрос немного не по теме:
Получаеться ронять монолитные объекты (сферы, кубы, цилиндры и т.д.),
но это подходит когда нужно уронить коробку, стул, книгу, стену в конце концов. А мне нужно сделать персонажа падающего от удара на другие предметы. Я думал достаточно назначить костям и предметам коллекцию твёрдых тел и уронить героя. Но при падении кости не сохраняют иерархии, а разлетаются в разные стороны! Персонаж естественно превращается в размазанное подобие звезды (Кстати он НЕ звезда).

Помогите пожалуйста! Я перепробовал все свои варианты, но к удовлетворительному результату не пришел. wassat

Заранее спасибо.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#11 добавил DDT

16 августа 2012 16:40 | Комментариев: 1288
Я это делал через рэгдоллы (ragdoll). В определенный момент времени (момент начала падения) контроль над костями должен перейти на рэгдолл, персонаж становится безжизненной тушкой и падает. Можно задать, чтобы на него воздействовала какая-нибудь сила, например, кирпич. Поищите в гугле уроки по ragdoll в reactor.
Здесь с 12.08.2012
8 комментариев
Откуда: интернет
Репутация: 0

#12 добавил fleshbot

16 августа 2012 17:11 | Комментариев: 8
Большое спасибо! wink
Здесь с 2.08.2012
19 комментариев
Откуда: Ташкент
Репутация: 0

#13 добавил 1305666

18 октября 2012 10:25 | Комментариев: 19
а у меня анимация не получилась Щелкаю на play, а вижу только ground без кубика. Где я накосячил?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#14 добавил DDT

18 октября 2012 21:09 | Комментариев: 1288
Я не знаю, где вы накосячили :)

И у меня уже нет реактора..
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#15 добавил korandr

18 октября 2012 21:29 | Комментариев: 266
У меня еще остался 2009-й макс. Если выложите сцену куда нибудь, я бы посмотрел и может попробовал бы разобраться.
А так и правда, сложно сказать.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.