Продолжение создания развёртки модели огнетушителя в 3ds Max, ч. 7

Предыдущая часть урока по анвраппингу модели огнетушителя в 3ds Max лежит тут >>>.

1. Развёртка основного баллона

1. Продолжим начатое с выделения всех полигонов основной цилиндрической части баллона, как показано ниже. Сопряжённые проекционные координаты могут оказаться довольно далеко друг от друга внутри рабочего поля UV Editor, однако не стоит по этому поводу беспокоиться. Их расположение зависит от размера и координат самой модели.

2. Примените карту цилиндрической проекции (Cylindrical Map) и выберите соответствующую ось, по которой будет происходить проецирование. В данном случае подойдёт ось Z. Развёртку можно увидеть ниже.

3. Переместите выделенные UV-координаты за границы поля, как вы это делали ранее, и примените к ним инструмент Relax. Благодаря этому клетки станут квадратными.

Результат.

4. Важно разместить швы проекционных координат в правильном месте. Здесь шов видно сбоку, но мы его переместим на заднюю часть модели, поскольку более логично ему быть там, где он будет скрыт от глаз.

5. Перейдите к задней стороне цилиндра и отделите (Detach) указанные полигоны.

6. Выделите ребро в правом конце проекционных координат, затем кликните ПКМ внутри окна UV Editor и выберите команду Stitch Selected (Установить шов в выделенном месте). Шов переместится назад.

Вот, что вышло.

7. Проведём небольшие манипуляции с указанными полигонами. На этот раз используйте цилиндрическую карту проекции (Cylindrical) с выбором оси Z.

8. Воспользуемся инструментом Relax, который поможет избавиться от искажений, расправив грани.

9. Используя Relax, преобразуем эту часть в длинную тонкую полоску — вертикальную либо горизонтальную.

10. Как можно заметить, верхняя часть полоски не соединена и разделена множеством швов. В данном случае швы необходимо посшивать. Для этого выделите отмеченное на скриншоте ребро, нажмите ПКМ и выберите Stitch Selected.

11. После сшивания швов может обнаружиться, что некоторые рёбра заходят одно за другое. К указанным рёбрам нужно применить инструмент Relax. С его помощью проекционные координаты UV расправятся, как положено.

12. На прямой полоске рисовать текстуру гораздо легче, чем на изогнутой, поэтому давайте-ка распрямим её. Выделите полосу и кликните по иконке Straighten Selection (Распрямить выделенное), находящейся на панели окна Edit UVs в свитке Reshape Elements (Изменение формы элементов).

13. Теперь давайте выделим указанные на скриншоте грани и применим к ним проекцию Cylindrical Map. После этого снова понадобится прибегнуть к инструменту Relax.

Вот так выглядит результат после применения Relax. Убедитесь, что инструмент Relax установлен в режим Face Selection.

14. Выделив грани в основании модели, примените к ним проекцию Planar Map, а потом воспользуйтесь инструментом Relax.

15. Теперь такую же процедуру проделайте для остальных граней в нижней части модели.

16. Следующими выделите полигоны, показанные на изображении ниже. На этот раз для верхней части примените Planar Map и, опять, инструмент Relax.

В результате получилось вот что. Однако тут у нас не обошлось без скопища растяжений координат. Для того чтобы воспрепятствовать появлению растяжению, в зоне проекционных координат нужно создать новый шов.

17. Переключитесь в режим работы Edge (Рёбра), кликнув по соответствующей иконке в нижней части окна UV Editor, и выделите рёберную петлю. Нажмите ПКМ и выберите команду Break, чтобы создать шов.

18. Вернитесь обратно в режим работы с Face и примените к этим координатам инструмент Relax. Теперь клетки-шашечки стали практически одинаковыми, с квадратными сторонами. Иной раз я отдаю предпочтение прямым формам, потому что их проще разрисовывать в Фотошопе и совмещать друг с дружкой.

19. К очередной группе граней, представленной на скриншоте ниже, примените проекцию Cylindrical Map.

20. Для выпрямления набора координат воспользуйтесь инструментом Relax и проследите, чтобы все клетки были квадратными. Уверен, что после выполнения всех этих шагов, у вас сложилось чёткое представление о том, какой должна быть правильная проекция координат развёртки.

21. Теперь выделите грани, указанные ниже, и примените к ним проекцию Planar Map по оси Z.

Результат показан ниже, но нужно ещё разбить эту группу граней и развернуть в полосу.

22. Первым делом переместите проекционные координаты за пределы рабочей зоны и примените к ним Relax.

23. Выделите кольцевую петлю, кликните ПКМ и выберите Break.

24. Таким образом мы разобьём полосу посередине. Понадобится снова применить Relax, чтобы её открыть, как показано на изображении ниже.

25. При помощи инструмента Straighten Selection, находящегося в разделе Reshape Elements, распрямите полосу.

26. Двигаемся дальше. Ниже на скриншоте вы увидите, какие грани нужно выделить следующими. Примените к ним Planar Map для того, чтобы они разгладились.

27. Выделите центральную часть и вновь воспользуйтесь проекцией Planar Map с осью Z для того, чтобы расправить координаты.

28. Передвиньте показанную деталь цилиндра за пределы зоны координат, после чего разгладьте их при помощи Relax.

2. Развёртка вентиля и поддерживающих деталей

29. Теперь выделите грани одного из четырёх поддерживающих элементов крепления, как изображено ниже, и примените к ним Flatten Mapping. Затем разместите их, как продемонстрировано ниже.

30. Проделайте описанные выше действия для разглаживания оставшихся трёх поддерживающих элементов крепления.

31. А сейчас выделите верхние цилиндрические полигоны.

32. Назначьте им проекцию Planar Map на ось Z. Получится разметка, подобная этой.

33. После этого перейдите к нижнему краю кольца цилиндра и разорвите его, кликнув ПКМ и выбрав из меню команду Break.

34. Вокруг проекционных координат вентиля образуется зелёный шов. Это означает, что разбивка успешно произведена.

35. Теперь выделите любое из горизонтальных рёберных петель и разбейте (Break) рёбра.

36. Сразу после этого примените к координатам вентиля инструмент Relax.

37. Распрямите форму, воспользовавшись инструментом Straighten Selection.

38. Как видите, для большинства частей модели развёртка готова, однако внутри поля UV-координат всё ещё осталось несколько мелких элементов, над которыми нужно поработать.

Но об этом уже в следующей части ;)


Другие материалы:

Здесь с 13.08.2015
2 комментария
Откуда: Владивосток
Репутация: 0

#1 добавил DozenFrozen

13 августа 2015 03:10 | Комментариев: 2
Господа, с нетерпением жду завершение нашего огнетушителя. Очень хочется уже нарисовать под него текстуры и натянуть их.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

13 августа 2015 16:42 | Комментариев: 1288
Вот завершающая часть по анвраппингу >>>, текстурирования мы коснёмся в следующей.

Ужасная нехватка времени на всё это, увы..