Завершение анвраппинга огнетушителя в 3ds Max, ч. 8

Привет. Это последняя часть по анвраппингу модели огнетушителя, с предыдущей вы можете ознакомиться здесь.

1. Построение развёртки шланга (пожарного рукава)

1. Выделите полигоны пожарного рукава.

2. Сшейте все элементы воедино при помощи инструмента Stitch Selected. Когда у вас выделено какое-либо UV-ребро, то другое ребро, соответствующее ему, выделяется синим цветом, что даёт понять, что к чему должно быть пришито.

2. Построение развёртки боковой ручки

3. Далее выделите полигоны ручки, отмеченные на скриншоте ниже. Только оставьте невыделенными нижние полигоны в основании ручки.

4. Используйте проекцию Planar Map, как мы это делали в предыдущих сериях уроков.

5. Выделите ребёрную петлю, как показано ниже.

6. Кликните ПКМ внутри границ области поля проекционных координат и выберите команду Break. Вследствие этого ребро изменит свой цвет на зелёный, что будет означать, что вдоль рёберной петли образовался новый шов.

7. Теперь воспользуйтесь инструментом Relax, для того чтобы привести форму клеток к квадратной.

3. Построение развёртки соединительной муфты шланга (рукава)

8. Выделите элемент соединения рукава с корпусом модели огнетушителя и примените к нему проекцию Planar Map.

9. Выделите внутреннюю рёберную петлю, и затем при помощи инструмента Break разбейте ребро.

10. Воспользуйтесь инструментом Relax для получения такой вот формы.

11. Выделите полигоны вокруг средней части (между местом соединения и самим шлангом) и примените к ним проекцию Cylindrical Map по оси Z.

12. Выделите полигоны в основании и на вершине, и на этот раз примените Planar Map по оси Z.

13. У вас получится приблизительно такая форма. Верхний фрагмент развёрнут правильно, однако с нижним мы ещё не закончили. Примените к нему проекцию Cylindrical Map по оси Z.

14. Теперь необходимо развернуть эту небольшую соединительную часть. Для этого выделите составляющие её полигоны и примените к ним Cylindrical Map с использованием параметра Best Align.

4. Построение развёртки наконечника шланга

15. Теперь настала очередь заняться наконечником шланга (его ещё называют пожарным стволом). Выделите все его полигоны.

 

16. По оси Z задайте проекцию Cylindrical Map. Как видите, во множестве мест фрагменты заходят один за другой.

17. Для того чтобы это исправить, снимите выделение с верхнего и нижнего полигонов и выделите только показанные ниже полигоны (обязательно отмените выделение также и внутренних полигонов).

18. Получилось вот так. Но, как вы можете заметить, внизу справа появились рассечённые рёбра.

19. Выделите все вершины на этом участке и примените к ним операцию Weld с величиной 0.01.

20. С проблемой мы разобрались. Теперь можно использовать инструмент Relax.

21. Далее, выделите вершины, отмеченные на изображении внизу, и к ним добавьте проекцию Planar Map по оси Z.

22. Выделите полигоны на внутренней стороне детали.

23. Для их «распутывания» воспользуйтесь инструментом Relax.

24. В довершение всего выделите указанные полигоны и примените проекцию Cylindrical Map.

25. Вы не поверите, но мы сделали анвраппинг всех деталей! В процессе создания развёртки мы не особо заботились о размере проекционных координат, поэтому размеры клеток у разных составных частей огнетушителя различаются. Теперь же их все нужно привести к единому стандарту.

4. Упаковка UV-координат

26. Выделите абсолютно все полигоны модели, нажав Ctrl + A. Перейдите на панель Arrange Elements (Упорядочить элементы) и кликните по иконке Rescale Elements (Изменить масштаб элементов). Это приведёт к тому, что все проекционные координаты UV станут одного размера.

27. Вы можете оценить разницу, посмотрев на клетки: они выглядят одинаковыми и квадратными. Впрочем, у нас возникла другая проблемка, связанная с применением перемасштабирования координат: координаты теперь накладываются друг на друга. Так что понадобится растаскать при помощи Move все части в стороны, чтобы отделить их.

28. Заполнение рабочего пространства UV-координатами напоминает игру в пятнашки, и пока что никаких средств автоматизации для этого процесса не изобрели. Вам предстоит поработать головой, решив эту головоломку таким образом, чтобы все элементы уместились в границах очерченной области проекционных координат. Если элементы мелкие или же остались пустующие места, тогда это будет означать, что от вас потребуется увеличить масштаб этих самых элементов и подогнать их снова. А если же размер элементов превышает размер рабочего поля, то надо будет эти элементы уменьшить. Попусту тратить полезное пространство координат нельзя, всегда старайтесь использовать его по полной.

Посмотрите на следующее изображение. Некоторые элементы удалось уместить в рабочем поле, но, как видите, остальные детали остались за его границам и места для них не осталось. Поскольку в данном случае уменьшить размер какого-либо элемента отдельно не получится, мы просто возьмём и уменьшим все элементы глобально.

29. Здесь показано, насколько я сократил размер элементов при помощи инструмента Freefrom Mode. Сейчас я их снова буду упорядочивать.

30. Ниже вы видите, каким образом я упаковал проекционные координаты UV внутри рабочего квадрата. Никаких пересечений границ не образовалось, кроме места в основании UV-координат цилиндра, расположившегося в левом нижнем углу.

31. Перед вами — готовый вид развёрнутого огнетушителя. К текстурированию готов!

В заключение

Процесс построения развёртки 3D-модели может показаться сложным и запутанным в техническом плане в первые разы, но как только вы его освоите, он станет для вас не более чем занятным паззлом, который нужно собрать. Надеюсь, вам понравилось, встретимся в следующей части, в которой мы уже будем текстурировать эту модель. 


Другие материалы:

Здесь с 13.08.2015
2 комментария
Откуда: Владивосток
Репутация: 0

#1 добавил DozenFrozen

14 августа 2015 04:56 | Комментариев: 2
Отлично! Спасибо огромное!

Я только начал изучать вообще моделирование и, как я понял, моделинг состоит из 3-х блоков, которые надо в идеале знать, а именно:
1) Непосредственное моделирование фигуры
2) Развертка, текстуры и все что связано с внешним видом модели
3) Постановка сцены, свет, рендеринг.

Правильно ли я понял всю суть?

Анимацию я в расчет не беру, чисто статические модели.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

14 августа 2015 21:54 | Комментариев: 1288
Да, в целом верно. Но эта модель предназначена для использования в игровых движках, так что постановка сцены, света, рендеринг не потребуются.