Запекание Normal Map и AO для модели огнетушителя, ч. 10

Привет! Много воды утекло со времени публикации прошлой части урока по созданию модели огнетушителя в 3ds Max, и, тем не менее, вот продолжение.

Настройки рендеринга для запекания карт в 3ds Max

1. После того, как вы должным образом настроили ограничивающую сетку (cage), возвращаемся в окошко Render To Texture (Рендеринг в текстуру).

В нём вы увидите параметр Padding (Отступ), задающий количество пикселей в зазоре между UV-швами. Нам понадобятся дополнительные пиксели на запечённой карте за пределами швов, так как они помогут сберечь швы в процессе сжатия и фильтрации текстур.

Для карты размером 2048 х 2048 пикселей предпочтительно использовать значение Padding где-то от 3 до 6 пикселей, хотя всё это варьируется в зависимости от применяемых алгоритмов сжатия текстур и их параметров. На скриншоте ниже показаны настройки Mapping Coordinates, которые вам надо сделать у себя, после чего нажмите кнопку Add (Добавить).

 

 

2. Откроется окно Add Texture Elements (Добавление элементов текстуры), в котором можно выбрать нужные вам элементы: Normal, Ambient Occlusion, Shadow и т.п.

Для Ambient Occlusion я предпочитаю использовать вариант Lighting Map (Карта освещения), поэтому в том окошке я выделил элементы NormalMap и LightingMap. После этого останется только нажать кнопку Add Elements (Добавить элементы).

3. Видим, что в таблицу Output (Вывод) добавились эти две карты. Теперь кликните кнопку File Name and Type (Имя файла и тип).

4. Зададим подходящее имя файла и его тип. Как видите, имя файла у меня состоит из комбинации названия сетки и типа элемента. Установите тип файла на .TGA и кликните кнопку Save (Сохранить).

5. Появится окошко для подтверждения действий. Выберите в нём вариант 32 Bit и щёлкните кнопку OK.

6. Вернёмся в диалоговое окно Render To Texture, и в слоте Target Map Slot (Слот целевой карты) выберем параметр Ambient Color (Окружающий цвет).

7. Теперь один за другим выделите оба элемента и определите размер карты (я выбрал для обоих размер 2048х2048). Для того чтобы задать размер карты, сначала выделите LightingMap, а затем кликните параметр 2048х2048.

8. С выделенным NormalMap выберите в Target Map Slot параметр Bump. Щёлкните кнопку 2048х2048 и поставьте галочку напротив Output into Normal Bump (Вывод в карту неровностей по нормалям).

9. Настало время добавить в сцену освещение. И делать это мы начнём с панели Create (Создать) — кликните на ней вкладку Lights (Источники света).

10. Выберите из выпадающего меню вариант Standard (Стандартные) источники света вместо Photometric (Фотометрические).

11. Добавьте в сцену источник света типа Skylight (Свечение неба).

12. Вернёмся в окно Render To Texture и щёлкнем кнопку Options...

13. Запустится окно Projection Options (Параметры проецирования). Щёлкните поле для галочки Ray Miss Color (Цвет промаха лучей). По умолчанию для этого параметра задано значение 255, 0, 0. Нужно изменить его на 127, 127, 255, так как это фоновый цвет для карты нормалей.

14. Теперь нажмите кнопку Global Supersampler, Setup... (Глобальный суперсэмплер, установка).

15. Тут можно задать качество карт. Нужно настроить глобальный суперсэмплинг и фильтры для лучшего сглаживания.

16. Активируйте параметр Global Supersampler и выберите из списка Hammersley (По Хаммерсли). Затем в Filter установите Mitchell-Netravali (По Митчеллу-Нетравали).

Для антиалиасинга существует куча разных фильтров, но я отдаю предпочтение Mitchell-Netravali (за получающуюся общую сглаженность) и Catmul Rom (за чёткое расположение пикселей).

Для параметра Global Super Sampling предусмотрено два основных сэмплера — Adaptive Halton и Hammersley. У обоих по осям X и Y может быть от 4 до 40 сэмплов, но разница будет большой не только в итоговом качестве, но и во времени обработки сэмплинга.

По выдаваемому качеству Apaptive Halton немного уступает Hammersley, зато рендерится быстрее. По этой причине я предпочитаю использовать Adaptive Halton. Но если вам надо запечь текстуру в максимально возможном качестве, то ставьте Hammersley.

17. Далее, кликните вкладку Advanced Lighting (Продвинутое освещение).

18. Из выпадающего списка выберите вариант Light Tracer (Трассировщик света).

19. Настроим сами сэмплы. Для среднего результата значение может составлять 250-300, а для качественного — уже понадобится 500-600. По завершению настройки сэмплов нажмите кнопку X, чтобы закрыть окошко.

20. Теперь у нас всё готово к запеканию карты. Разверните свиток Baked Material (Запекаемый материал), находящийся внутри окна Render To Texture, и нажмите Render.

В заключение

Вот, что у нас вышло:

Если же карты Normal и Ambient работают не совсем так, как хотелось, или отображают какие-нибудь артефакты после рендеринга, причины могут быть следующими:

1. Неправильно настроенные группы сглаживания согласно данным по швам UV-карты.

2. Хай-рез и лоу-рез меши не выровнены.

3. Выбран не тот меш для проекции.

4. Cage накладывается на проекционный меш, либо пересекается с ним.

5. Внутри рабочей области UV-координат есть элементы, накладывающиеся друг на друга.

6. Возможно, выбран не тот UV Channel.

7. Нормали меша обращены не в ту сторону.

8. Вы не добавили Skylight для AO.

9. Если световая карта выглядит плоской, проверьте параметр Light Tracer.

10. Была выбрана неправильная карта или элемент для запекания.

Советы:

1. Всегда используйте надлежащие имена для объектов, чтобы быть уверенными в том, что выделили нужный объект.

2. Запекайте карты меньшего размера для тестов, и когда удостоверитесь, что результат выходит правильным, делайте их больше.

3. Сперва запекайте Normal Map без использования Skylight и Light Tracer, потому что они существенно прибавляют ко времени рендеринга.

4. Иногда артефакты можно закрасить в Photoshop. Так что смело полагайтесь на эту программу для выполнения небольшой постобработки изображений, и не пренебрегайте ей.

5. Если одна и та же ошибка будет обнаружиться снова и снова, попробуйте экспортировать меш в виде модели формата .OBJ, а затем импортируйте её в сцену и попробуйте ещё раз.

P.S.: это ещё не всё по уроку hang продолжение следует... когда-нибудь.. наверное.


Другие материалы:

  • Анимация механизмов в Maya. Карданная передача. Анимация механизмов в Maya. Карданная передача.

    В этом уроке я на примере карданной передачи покажу вам как в Maya с помощью констрейнов (constrains) можно анимировать механизмы. 

  • Constrains в Maya. Привязка объектов Constrains в Maya. Привязка объектов

    В этом уроке я покажу вам разные способы привязки объектов в Maya с помощью constrains. Это очень часто используется в персонажной анимации и механизмах.

  • Создание дракона в Maya и Mudbox 6 - Лепка в Mudbox Создание дракона в Maya и Mudbox 6 - Лепка в Mudbox

    Шестой урок по моделированию дракона (не считая урока по интерфейсу Mudbox). В нем мы переведем этого дракона в Mudbox и начнем его там лепить, добавим глаза, детали на голове и мышцы.

  • Убираем Светлое Пятно Возле Окна (3Ds Max + V-Ray) Убираем Светлое Пятно Возле Окна (3Ds Max + V-Ray)

    При подготовке нового урока у меня возникла такая проблема, как появление светлого пятна возле окна (левая часть изображения), и в этом видео я показал, как эту проблему можно решить (правая часть изображения). Сам процесс избавления от светлого пятна показан в видео.

Здесь с 16.01.2014
11 комментариев
Откуда: Россия
Репутация: 0

#1 добавил rad

3 мая 2016 12:50 | Комментариев: 11
Спасибо за уроки, буду ждать продолжения! Как раз сейчас делаю огнетушитель по этим урокам)