Создание сцены подводного мира в mental ray | 3ds max

Урок по созданию 3D сцены подводного мира в mental ray

Визуализированный подводный мир

В этом уроке мы создадим сцену подводного мира в 3ds max, для рендеринга которой применим её родной визуализатор mental ray. Наша сцена глубокого синего моря будет залита проникающими под воду лучами света и наполнена пузырьками воздуха. Создание подводных сцен - задача очень сложная, и я даже не пытаюсь воссоздать физически точное моделирование. Скорее, я воспользуюсь свободой творчества и пренебрегу некоторыми правилами из реального мира, чтобы получить вид и атмосферу в сцене, которые я хочу.

1. Визуализатор mental ray

Мы будем визуализировать 3D сцену под водой в mental ray. По умолчанию 3ds max использует визуализатор Scanline, поэтому нам нужно его сменить. Сделайте текущим визуализатором mental ray (Rendering > Render Setup > Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer (Рендеринг > Установка рендера > вкладка Общее > Назначить визуализатор > Производственное качество > Визуализатор mental ray).

2. Базовая геометрия 3D воды

Создайте плоскость (Create > Geometry > Standart Primitives > Plane (Панель Создать > Геометрия > Стандартные примитивы > Плоскость) в окне проекции Top (Сверху). Измените плоскость согласно следующим параметрам (выделите её и перейдите на панель Modify (Изменение):

  • Length (Длина): 1000
  • Width (Ширина): 500
  • Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 200
  • Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 200

Плоскость (Plane) в 3ds Max

(Такая плотная сетка нам нужна по той причине, что к ней мы применим модификатор Displace (Смещение)).

3. Водная поверхность 3ds max с модификатором Displace

Добавьте к плоскости модификатор Displace (Modify > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace (Модификация > Список модификаторов > Объектно-пространственные модификаторы > Смещение) и примените следующие параметры:

  • Displacement (Смещение)
    • Strength (Сила): 17
  • Image (Изображение)
    • Map: Noise (Карта: Шум)

Откройте Material Editor (Редактор материалов) (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Перетащите карту Noise из модификатора Displace в слот материала редактора материалов и выберите Instance (Экземпляр) при вопросе. Примените к карте Noise следующие параметры:

  • Noise Parameters (Параметры шума)
    • Noise Type: Turbulence (Тип шума: турбуленция)
    • Levels (Уровни): 10
    • Size (Размер): 300

Настройки Displacement


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание воды (моря, океана) в mental ray | 3ds max Создание воды (моря, океана) в mental ray | 3ds max

    В этом уроке будет показано, как достичь достаточно реалистичного эффекта открытой поверхности воды в mental ray 3ds max, который можно даже анимировать при помощи шейдера mental ray Ocean из Lume Library.

  • Ambient Occlusion 3ds Max (mental ray) Ambient Occlusion 3ds Max (mental ray)

    Когда работа над сценой 3d max подходит к концу, настаёт пора настроить Ambient Occlusion (Окружающая окклюзия). Очень важно, чтобы работа над сценой была в достаточной мере была завершена, поскольку если вы сдвинете камеру или какой-либо объект, даже совсем на чуть-чуть, это собьёт окклюзию.

  • Визуализация ювелирных изделий в 3d max + mental ray Визуализация ювелирных изделий в 3d max + mental ray

    В сегодняшнем уроке мы продолжим изучение рендера mental ray, разобрав технологию визуализации бриллиантов.

  • Уроки и статьи по mental ray в 3ds max Уроки и статьи по mental ray в 3ds max

    Мне пришла в голову идея подготовить для вас цикл уроков по визуализации в mental ray, встроенного в 3ds max визуализатора. Постараюсь затронуть следующие темы:- Освещение и визуализация интерьеров в mental ray;- Показать общие настройки рендеринга в mental ray;- Рассказать о работе с материалами и шейдерами mental ray.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.