3D моделирование домов по референсному изображению

Урок по 3D моделированию здания в 3ds max по референсной фотографии

Данный урок по 3D моделированию архитектурных сооружений является логическим продолжением урока Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D.

3D моделирование домов начинается с анализа имеющихся изображений. После анализа данного изображения становится ясно, что даже хотя передний фасад здания смотрит прямо в камеру, по обе стороны есть линии, которые исчезают с левой и с правой стороны изображения. Учитывая, что в изображении также присутствуют вертикальные линии, мы можем прийти к выводу, что это - угловая перспектива с двумя точками схода. Соединив эти две точки схода, мы увидим, что линия горизонта проходит примерно через середину главного входа.

Линия горизонта


1. Импорт фонового изображения в 3ds max


Произведём импорт нашего изображения в 3ds max. Для этого сначала создадим свободную камеру (free camera) в окне проекции Frong (Спереди) в координатах 0, 0, 0 нашей сетки. Поскольку у нас нет информации по поводу использованных в камере линз, мы выберем 35 мм (хорошее значение по умолчанию) для нашей камеры. Если вы используете более современное изображение для справки, то очень часто информация о камере может быть найдена в свойствах самого изображения, как показано ниже:

35 мм линза

Свойства изображения


2. Коррекция камеры 3ds max


Теперь добавьте к камере модификатор Camera Correction (Коррекция камеры). Данный модификатор используется для уменьшения искажений перспективы. После добавления модификатора, нажмите кнопку Guess (Посчитать), чтобы 3ds max рассчитал некоторые значения.

Модификатор Camera Correction


3. Настройка отображения фонового изображения


Теперь выберите вид камеры и нажмите Alt+B для вызова настроек Viewport Background (Фоновое изображение окна проекции). Укажите путь к своему справочному изображению, и затем в настройках установите флажки у параметров Match Rendering Output (Соответствовать выводу на рендер), Display Backgroung (Отображать фоновое изображение) и Lock Zoom Pan (Заблокировать панарамирование при увеличении), а затем ОК.

Окно Viewport Background


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D

    В сегодняшнем уроке по компьютерной 3D графике мы рассмотрим виды перспективы для создания 3d-модели по фотографии, даже если у вас отсутствует информация о параметрах использованной камеры. Давайте посмотрим...

  • Анимация автомобиля в 3d max + reactor: реалистичная физика движения Анимация автомобиля в 3d max + reactor: реалистичная физика движения

    На этот раз я представляю вам урок о том, как создать простую анимацию автомобиля в 3ds max Reactor. Для этого вы воспользуетесь доступной в 3ds max Reactor фишкой Toy Car (Игрушечный автомобиль), позволяющей сымитировать физику автомобиля. Показанная в уроке техника поможет вам сэкономить время и нервы при создании анимации автомобиля в 3ds max.

  • Как сложить кубик рубик в 3ds max — анимация своими руками Как сложить кубик рубик в 3ds max — анимация своими руками

    Хочу показать вам простой способ создания анимации Кубика Рубика в 3d max. Всем известен Кубик Рубика. Эту механическую 3D головоломку изобрёл в 1974 году венгерский скульптор и профессор архитектуры Эрнё Рубик. Кубик Рубика считается мировым бестселлером среди игрушек. Вы, может, думаете, что создать анимацию Кубика Рубика очень легко. Просто покрути тут и там. Но, к сожалению, не так-то всё просто. Этот урок расскажет вам об одном хитром способе, как это можно сделать.

  • Создание анимации собаки в 3ds max 2011 Создание анимации собаки в 3ds max 2011

    В предыдущем уроке, который являлся введением в инструментарий для анимации персонажей CAT в 3ds max, мы изучили, как создавать кости CAT. В этом же уроке вы будете учиться создавать простую персонажную анимацию при помощи CAT. Вы создадите кости, модифицируете их и заставите кости воздействовать на 3D модель. Мы будем создавать анимацию собаки. Но если вы не читали Вводный урок по анимации персонажей в 3ds max 2011 — плагин CAT, то я предлагаю вам сперва с ним ознакомиться.

Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#1 добавил Anakumka

25 января 2011 01:30 | Комментариев: 0
Хочу выразить благодарность за Ваши статьи, уроки очень помогают в освоении Макса.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

25 января 2011 11:12 | Комментариев: 1288
Спасибо! Только эти статьи не мои, они переводные. Но мне они показались полезными.
Здесь с 4.08.2011
4 комментария
Репутация: 0

#3 добавил Neptune

4 августа 2011 00:06 | Комментариев: 4
В пункте "7. Создание сторон здания" не понятно как не перемещая ребра по оси Y на виде сверху ребра таки смещены по оси Y.
Подскажите пожалуста.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

4 августа 2011 01:19 | Комментариев: 1288
Согласен, написано непонятно. Здесь просто предостережение, что не нужно перемещать по оси Y отдельные рёбра частей плоскости, например, только верхние, или нижние. Из вида сверху ребра одной части плоскости должны находиться строго друг над другом.

Перепишу этот кусок на свежую голову..
Здесь с 4.08.2011
4 комментария
Репутация: 0

#5 добавил Neptune

4 августа 2011 01:54 | Комментариев: 4
Спасибо, кстати имеется "справочное изображение".
http://www.greensvillecountyva.gov/images/County%20History/Pics/Old%20Bank%20on%
20Halifax%20Street.jpg
Здесь с 4.08.2011
4 комментария
Репутация: 0

#6 добавил Neptune

5 августа 2011 00:52 | Комментариев: 4
Все равно до конца не понятно:
- Теперь создайте бокс, представляющий собой передний фасад здания, и расположите его так, чтобы он примерно соответствовал справочному изображению (как показано внизу).
Это надо его надо перемещать или еще и вращать?
В пункте 7 ребра нужно перемещать тольео по осям XY или по Z тоже можно вершины по отдельности подгонять?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#7 добавил DDT

5 августа 2011 09:22 | Комментариев: 1288
Вращать нужно не бокс, а камеру. Создайте его по границам контуров на справочном изображении.

Ось Z - это высота. Конечно, высоту надо подгонять.
Здесь с 5.04.2012
2 комментария
Репутация: 0

#8 добавил elsycobra

5 апреля 2012 22:22 | Комментариев: 2
А что за три прямоугольника на экране?знаю лишь тот что активируют shift+f,а два внутренних это что такое?Я ещё наверное совсем чайник и в общем то справился пока что не со всеми вашими уроками)))Могли бы вы подсказать в настройке перспективы по моей фотографии?Сломал всю голову и половину пальцев
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

6 апреля 2012 10:48 | Комментариев: 1288
Щелкните правой кнопкой по режиму отображения в левом верхнем углу вьюпорта справа от названия камеры - там может быть написано, например, Realistic или Edged Faces или какой-то еще вариант у вас может быть активен - и выберите Configure. Затем перейдите на вкладку Safe Frames и поставьте галочки для Action Safe и Title Safe. Появятся те самые прямоугольные рамки. Но вам оно не нужно, это больше для нужд телевизионщиков сделано, чтобы на экран телевизора попадала нужная часть кадра.
Здесь с 5.04.2012
2 комментария
Репутация: 0

#10 добавил elsycobra

6 апреля 2012 20:46 | Комментариев: 2
Спасибо.А то куда не взгляну везде они,а для чего-ни слова
Здесь с 13.04.2013
9 комментариев
Репутация: 0

#11 добавил Kelermann_Kronberger

7 февраля 2014 19:13 | Комментариев: 9
немного не по теме задам вопрос. а как делать визуализацию,например,какой-нибудь комнаты,не зная ни размеров этой комнаты, ни размеров мебели? вот допустим фото http://zatejanremont.ru/wp-content/uploads/2012/01/1.jpg . как делать? с чего начать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

7 февраля 2014 23:52 | Комментариев: 1288
На глаз тогда. Прикинуть, например, высоту, на которой расположено сиденье стула у стены, чтобы на нём было комфортно сидеть, и уже отталкиваясь от этого, высчитать высоту потолка. Ну или взять за точку отсчёта что-то другое. Ширину и длину комнаты уже брать на своё усмотрение.
Здесь с 4.02.2014
50 комментариев
Репутация: 0

 

#13 добавил basja

8 февраля 2014 15:07 | Комментариев: 50
В modifier list нет модификатора Скос,как его туда назначить?
"Для окна я создал плоскость в окне Front и преобразовал её в Editaple Poly. Теперь сделайте Bevel (Скос) во внутрь" - ??? У меня не получается!
Здесь с 13.04.2013
9 комментариев
Репутация: 0

#14 добавил Kelermann_Kronberger

8 февраля 2014 16:10 | Комментариев: 9
спасибо за совет)
Здесь с 4.02.2014
50 комментариев
Репутация: 0

 

#15 добавил basja

8 февраля 2014 21:44 | Комментариев: 50
Вот так у меня:



Модификатор Скос назначил на кнопку,преобразование сделал - и всё,дальше никак. Что не так?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

20 декабря 2014 11:22 | Комментариев: 1288
Картинки поглотила пучина ада. umnik

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.