Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 2

Продолжение урока по 3D моделированию дизайна интерьера в 3ds max

Итак, мы переходим ко второй части урока по созданию интерьера, и продолжим моделировать мебель и аксессуары интерьера. Первую часть урока можно посмотреть здесь.

18. Создание 3D модели лампы


Моделирование лампы мы начнём с создания трубы (tube) со значениями Radius1 = 6 см, Radius2 = 5.8 см, Height = 20 см и Sides = 36. Затем создадим цилиндр (cylinder) с фаской (оцените его размер относительно трубки) и выровняйте, как показано (нажмите Alt+A и кликните трубку для автовыравнивания). Проверьте расположение по осям X и Y и кликните ОК.

К сведению: сложно себе представить более простое 3д-моделирование smile

Создание 3D модели лампы


19. Рисуем форму части лампы


Перейдите в окно проекции вида спереди или справа, и при помощи инструмента для рисования линий Line нарисуйте форму справа от наших цилиндров, обязательно замкнув сплайн при этом. Преобразуйте новую форму в Editaple Poly, выделите полигон и произведите операцию экструдирования на величину 2.5 см. Теперь у вас имеется 3D модель, но с её обратной стороны отсутствуют полигоны. Чтобы это исправить, перейдите в режим работы на уровне подобъектов Border, выделите единственное открытое ребро, кликните правой кнопкой и выберите Cap (Закрыть дыру). Теперь выделите все рёбра на объекте и сделайте фаску (chamfer) на величину 0.1 см.

Часть 3D лампы


20. Работаем с относительной системой координат 3ds max


Выделите последний созданный нами объект. Кликните выпадающее меню Reference Coordinate System (Относительная система координат), выберите Pick и кликните трубку. Теперь выберите Use transform coordinate center (Использовать преобразование центра координат). Нажмите А на клавиатуре для включения угловой привязки и разверните форму на 120 градусов по указанной оси, удерживая клавишу Shift. Напоследок сгруппируйте все эти объекты вместе.

К сведению: нам пришлось изменить центр вращения объектов, чтобы он соответствовал центру трубки, для этого мы изменили нашу относительную систему координат, сделав объект трубы центром вращения. Выбор угла 120 градусов обусловлен тем, что нам требуются ещё две копии деталей - в сумме три - ведь 3 * 120 град. = 360 град. По-другому это можно сделать, выровняв опорную точку объекта с опорной точкой трубы, но этот способ не такой гибкий.

Центр вращения объектов в 3ds max


21. Декоративная ваза


Для создания 3д модели вазы мы нарисуем 2D-форму. Но сначала мы создадим эталонный объект при помощи следующего приёма. Сперва создайте плоскость (plane) высотой, равной одной из ваших ваз, и представьте себе некие направляющие линии (у меня они показаны зелёным). Не нужно быть сверхточным, напомню ещё раз - космическая точность здесь не нужна. При помощи инструмента для рисования линий Line начертите линию, схожую с моей. Я выделил вершины, принадлежащие типу Bezier, остальные относятся к типу Corner.

Рисование 2D формы


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 1 Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 1

      Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.

  • Как сделать эффект боке в 3ds max | рендер в mental ray Как сделать эффект боке в 3ds max | рендер в mental ray

    Эффект боке - термин, заимствованный из фотографии. При малой глубине резкости часть фото получается размытым. Боке имеет отношение к этому размытию или к его качеству. В этом уроке для начинающих мы создадим эффект боке в 3ds max. Существует несколько различных способов создания малой глубины резкости в 3ds max, но в этот раз мы сконцентрируемся на шейдере камеры Depth of Field / Bokeh (Глубина резкости / Боке), появившемся в 3ds max 2011. Шейдер Боке предоставляет замечательные инструменты по контролю качества и вида областей изображения, находящихся не в фокусе.

  • 3D моделирование домов по референсному изображению 3D моделирование домов по референсному изображению

    После анализа изображения становится ясно, что даже хотя передний фасад здания смотрит прямо в камеру, по обе стороны есть линии, которые исчезают с левой и с правой стороны изображения. Учитывая, что в изображении также присутствуют вертикальные линии, мы можем прийти к выводу, что это - угловая перспектива с двумя точками схода. Соединив эти две точки схода, мы увидим, что линия горизонта проходит примерно через середину главного входа.

  • Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D

    В сегодняшнем уроке по компьютерной 3D графике мы рассмотрим виды перспективы для создания 3d-модели по фотографии, даже если у вас отсутствует информация о параметрах использованной камеры. Давайте посмотрим...

Здесь с 19.10.2011
3 комментария
Репутация: 0

#1 добавил Петя

19 октября 2011 20:28 | Комментариев: 3
Вино в стакан не могу засунуть.
Ибо при турбосмусе выходит воздушный шарик.
Он делает выпуклым верх.

А вот если перевести в едит поли и удалить верх и кеп сделать,то все выйдет)
Здесь с 30.06.2011
9 комментариев
Откуда: Узбекистан,Ташкент
Репутация: 0

#2 добавил Anvil

14 января 2012 18:04 | Комментариев: 9
Петя,
можно было сделать вырезку с маленьким размером среза на верхнем полигоне перед Турбосмосом. smile

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.