Создание интерьера в 3ds max: Визуализация интерьера в VRay ч. 1

Урок по 3D визуализации интерьера с помощью VRay, часть 1

Приветствую. В этом уроке вас ждёт продолжение описания процесса создания дизайна интерьера в 3ds max, и сегодня мы приступаем к рассмотрению первой части урока по визуализации интерьера в VRay.

Создание интерьера в 3ds max: Визуализация интерьера в VRay ч. 1

1. Создание свечи и подставок под бокалы с вином


Запустите сцену 3ds max с дизайном интерьера, которую мы создавали в уроке Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера часть1 и Части 2, или же просто скачайте её с нашего сайта: scenefiles.zip [18,47 Mb] (cкачиваний: 60). Глядя на финальное изображение, вы могли заметить, что я добавил в сцену свечу и подставки для бокалов с вином. Как видно на изображении внизу, данные объекты были созданы при помощи очень простой техники 3D моделирования. С этой техникой вы уже познакомились из прошлых частей нашего курса.

Техника 3D моделирования


2. Настройки VRay для тестовых визуализаций


Установите VRay текущим активным визуализатором в 3ds max. Сейчас мы будем пробовать делать тестовые рендеры для определения подходящих настроек VRay для этой сцены. Перейдите на панель VRay и измените настройки, как показано на скриншоте, а затем включите V-Ray Frame Buffer.

Тестовые настройки VRay


К сведению: 95% времени работы с VRay вы будете использовать Adaptive DMC Image Sampler. Здесь мы также изменили Color Mapping с Linear на Rheinhard, который по сути является смесью Linear и HSV Exponential. На сегодняшний день VRay превратился в самый настоящий ад для 3D визуализатора; он стал довольно запутанным, с кучей настроек, и я не в состоянии вам их все объяснить. По ходу урока я буду давать комментарии по тому, что я делаю.

Замечание: Прежде чем мы начнём, убедитесь, что знаете как включать видимость карт во вьюпорте. Это делается с помощью опции Show map in viewport, как показано ниже.

Show map in viewport


3. Настройки вкладки Indirect Illumination


Перейдите на вкладку Indirect Illumination. Включите G/Irradiance Map и Light Cache Map и установите значения их параметров, как у меня на скриншотах.

К сведению: Вы можете сделать свои собственные шаблоны настроек с этими значениями. Шаблон Very Low, как показано здесь, установлен с одной единственной целью: быстрый рендеринг. Убедитесь, что поставили галочку у Show calc. phase, особое внимание уделите Light Cache, т.к. по ходу процесса расчёта этой карты вы будете сразу видеть результат, и иногда этого бывает достаточно для определения настроек света или цветов в сцене без необходимости дожидаться завершения рендеринга изображения.

Вкладка Indirect Illumination


4. Назначение идентификатора материала стенам


Поскольку сейчас вы уже должны себе представлять цвет ваших стен, нет надобности делать тестовые рендеры с серыми стенами. Выделите стены и изолируйте их нажатием комбинации клавиш Alt + Q. Выделите два показанных полигона. В опциях объекта Editaple Poly прокрутите меню вниз до Polygon: Material ID's. Там, где написано Set ID, введите 2 и нажмите Enter. Нажмите Ctrl + I, чтобы инвертировать выделение, и выделите все остальные полигоны. В Set ID введите 1 и нажмите Enter.

К сведению: Вы назначили группе полигонов определённый идентификатор материала ID (1 и 2). Эти ID работают совместно с материалом Multi/Sub-Object, который мы позже будем использовать.

Совет: Чтобы вам было проще проверять, всё ли в порядке с материалами, изолируйте объект на время процесса присвоения материалов - таким образом вы сможете вращать вид вьюпорта вокруг них и смотреть на результат.

ID материала стен


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 2 Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 2

    Итак, мы переходим ко второй части урока по созданию интерьера, и продолжим моделировать мебель и аксессуары интерьера. Первую часть урока можно посмотреть здесь.

  • Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 1 Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 1

      Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.

  • Как сделать эффект боке в 3ds max | рендер в mental ray Как сделать эффект боке в 3ds max | рендер в mental ray

    Эффект боке - термин, заимствованный из фотографии. При малой глубине резкости часть фото получается размытым. Боке имеет отношение к этому размытию или к его качеству. В этом уроке для начинающих мы создадим эффект боке в 3ds max. Существует несколько различных способов создания малой глубины резкости в 3ds max, но в этот раз мы сконцентрируемся на шейдере камеры Depth of Field / Bokeh (Глубина резкости / Боке), появившемся в 3ds max 2011. Шейдер Боке предоставляет замечательные инструменты по контролю качества и вида областей изображения, находящихся не в фокусе.

  • 3D моделирование домов по референсному изображению 3D моделирование домов по референсному изображению

    После анализа изображения становится ясно, что даже хотя передний фасад здания смотрит прямо в камеру, по обе стороны есть линии, которые исчезают с левой и с правой стороны изображения. Учитывая, что в изображении также присутствуют вертикальные линии, мы можем прийти к выводу, что это - угловая перспектива с двумя точками схода. Соединив эти две точки схода, мы увидим, что линия горизонта проходит примерно через середину главного входа.

Здесь с 25.09.2011
10 комментариев
Репутация: 0

#1 добавил Max4

25 сентября 2011 18:51 | Комментариев: 10
Здравствуйте .Подскажите, на этапе Создание VRay материала одеяла и подушек при рендере слетает мах,если присвоить материал то тогда рендер идет, а как в Displacemen ставлю карту Speckle и ставлю 1,5 множитель, то мах слетает?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

26 сентября 2011 00:48 | Комментариев: 1288
У вас Windows и 3d max 32-битные? Если да, то проблема может быть в этом, нужны 64 бита.
Здесь с 19.10.2011
3 комментария
Репутация: 0

#3 добавил Петя

20 октября 2011 14:34 | Комментариев: 3
А материал применен один и тот-же ко всем стенам?
Или один к одной части а другой к всей остальной?

Ато на фото складывается такое впечатление.

И где взять текстуру для пола?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

20 октября 2011 15:37 | Комментариев: 1288
Материал один и тот же. Вы делайте как хотите.

Текстуры пола у вас должны находиться в папке с установленным 3д макс в папке maps. Конечно, не обязательно именно такую текстуру использовать. В гугле не проблема найти текстуры на любой вкус.
Здесь с 19.10.2011
3 комментария
Репутация: 0

#5 добавил Петя

21 октября 2011 20:31 | Комментариев: 3
Бред кароче.
wood-01_d
wood-01_r

четровщина

невозможно доделать урок

Прошу если это возможно хотябы создать раздел в котором будут все нужные текстуры.


Хотя...

А эти буквы не от фонаря?
Они показывают характеристику карты?
То тада я кажись понял.

И на полу текстура не появиляась...
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

22 октября 2011 09:36 | Комментариев: 1288
wood-01_d - это карта для канала Diffuse.
wood-01_r - для Reflect.

Никто вас не обязывает использовать именно эти текстуры. Сам пользуюсь вот этим сайтом для подбора текстур. Затайлить, т.е. сделать бесшовную текстуру можно по этому уроку в фотошопе.

Я не знаю, почему у вас не появилась на полу текстура smile
Здесь с 25.09.2011
10 комментариев
Репутация: 0

#7 добавил Max4

26 октября 2011 17:53 | Комментариев: 10
Здравствуйте.Может сталкивались с такой проблемой:система и мах 64 бит ,мах 2010 при рендере вылетает такое сообщениеImageShake.us,как только ставлю в Displacemen карту спекле,но если выключаю Displacemen то рендер идет нормально.дирекс и дрова на видео обновил до последней версии
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

26 октября 2011 18:13 | Комментариев: 1288
Сам с таким не сталкивался, но можно попробовать переключиться на OpenGL, хотя он не такой производительный в максе, как директ3д.

Как вариант - установить 3д макс 2012, в нём есть новый движок для отображения в окнах проекций Nitrous, тоже использующий директ3д.
Здесь с 25.09.2011
10 комментариев
Репутация: 0

#9 добавил Max4

26 октября 2011 21:53 | Комментариев: 10
Скачал сцену из урока, и чудо все нормально рендерит, все работает как надо, видно где то у меня какая то ошибка,буду сравнивать .И полигонов у меня почему то в 6 раз больше чем в скачанной.Вопрос про настройки системных единиц?На сантиметры я меняю в дисплей юнит и в систем юнит?Или все таки систем юнит не трогаю?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#10 добавил DDT

27 октября 2011 00:05 | Комментариев: 1288
В Display Unit меняйте. В System Unit задается реальная величина системных единиц Generic Units, они вам не нужны.
Здесь с 1.11.2011
2 комментария
Репутация: 0

#11 добавил Аленка

1 ноября 2011 12:10 | Комментариев: 2
У меня почему то бежевая сторона шторы получается зеленой
Здесь с 12.07.2012
2 комментария
Репутация: 0

#12 добавил Bazhan

12 июля 2012 13:17 | Комментариев: 2
Здравствуйте. Я совсем недавно занимаюсь Vray. У меня на рендере появляются какие-то светлые пятна! Подскажите, как от них избавиться? http://photoshare.ru/office/image.php?id=9220228
Здесь с 12.07.2012
2 комментария
Репутация: 0

#13 добавил Bazhan

13 июля 2012 14:21 | Комментариев: 2
оу...я понял, у меня был включен show sаmples.
Здесь с 27.07.2012
2 комментария
Репутация: 0

#14 добавил Andre Rudinni

27 июля 2012 02:14 | Комментариев: 2
Подскажите, пожалуйста, как в моих окнах "выбрать Vray Material" из 5-го шага урока?

http://chill-house.ru/vray.jpg
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#15 добавил DDT

27 июля 2012 23:03 | Комментариев: 1288
У вас там изображен свиток V-Ray Adv 2.00.02, а в нём есть VRayMtl. Вот его и нужно выбрать.
Здесь с 1.07.2012
4 комментария
Репутация: 0

#16 добавил gluk

13 августа 2012 11:51 | Комментариев: 4
Здравствуйте. Вопрос по шагу №3, там настраивается Light Cache Map. У меня такой вкладки нет, что делать?
3Dmax2012x64, V-ray Adv 2.30.01
http://onemove.ru/images/2012/08/13/piN9.jpg
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#17 добавил DDT

14 августа 2012 12:13 | Комментариев: 1288
Раскройте свиток V-Ray Indirect Illumination, поставьте флажок On и в Secondary Bounces выставьте Light cache. После этого появится одноименный свиток.
Здесь с 1.07.2012
4 комментария
Репутация: 0

#18 добавил gluk

16 августа 2012 16:57 | Комментариев: 4
Спасибо.
Есть ещё вопрос. Что делать если бокс со светом насквозь просвечивает все предметы перед ним? И как исправить баг с пламенем свечи?
http://onemove.ru/image/S
Здесь с 1.07.2012
4 комментария
Репутация: 0

#19 добавил gluk

17 августа 2012 18:31 | Комментариев: 4
Извините, вопрос снимаю. Личные глюки моего макса:)
Здесь с 1.02.2014
2 комментария
Откуда: Казахстан
Репутация: 0

#20 добавил SeWAAdesigner

1 февраля 2014 20:47 | Комментариев: 2
Уроки на уровне(хорошем), мне нравится!
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#21 добавил vtroxx

28 февраля 2014 14:53 | Комментариев: 20
Извините за возможно тупой вопрос, с материалами туговато у меня идет. Вопрос касается мэппинга пола. Почему размер текстуры выбирается равным 700 X 700? Когда выставляю подобный размер, половицы пола кажутся мне неправдоподобно большими, а изображение нечетким ни во вьюпорте ни после рендера.

и второй вопрос, растровое изображение, которое загружаем, имеет определенное пиксельное разрешение. Как подбирать оптимальный размер текстуры в пикселях...
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#22 добавил DDT

28 февраля 2014 21:11 | Комментариев: 1288
Просто автор считает, что текстура wood-01_d при рисовании или фотографировании захватывала кусок паркетного пола равного 700 на 700 см. Если вам кажется, что половицы выглядят неправдоподобно большими, никто не запрещает уменьшить размер текстуры в параметре Size. Скажем, чтобы уменьшить его в 2 раза, впишите туда 350 на 350 см. Сразу и чётче станет.

Оптимальный размер текстуры зависит от:

а) близости этой текстуры к камере -- понятно, что если текстура будет где-то на заднем плане, то и разрешение можно выбрать низкое, а если взят крупный план, то лучше не скупиться;
б) тайлится ли текстура или растягивается на всю площадь объекта -- тут понятно, что можно затайлить текстуру с фрагментом паркета в разрешении 512 х 512 пикселей несколько раз на полу, и она будет смотреться лучше, чем с изображением всех паркетных досок в разрешении 2048 на 2048 пикселей, но растянутая на весь пол;
в) разрешения выходного изображения на рендеринге -- нет смысла выбирать текстуру высокого разрешения, если рендерите в низком.

Ну и ещё желательно, чтоб разрешение текстур было кратным 8.
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#23 добавил vtroxx

3 марта 2014 17:19 | Комментариев: 20
Спасибо вам за подробный ответ.

У меня еще один вопрос по текстурам. Когда создаете материал штор, в карту Falloff с слоты side и front вы помещаете разные изображения. Как вы их получаете? Макс позволяет это делать? скачиваете сразу оба? Или делаете второе в графическом редакторе?

Также сложность возникает с добавлением в нишу над кроватью светящегося бокса. Из-за него на полу появляется белый шум, а на стенах тоже какие-то светящиеся пятна. вот картинка

и еще))) я сваливаю на displace. после экспериментов с одеялом, рендер такой. Удалила материал одеяла вообще, ничего не меняется...
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#24 добавил vtroxx

4 марта 2014 14:38 | Комментариев: 20
Также не очень понятно с камерами. В сцене их 2. Как вы получаете изображение сразу с обеих, чтобы получить, как вы пишете, широкоформатное изображение? Как это сделать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#25 добавил DDT

4 марта 2014 20:54 | Комментариев: 1288
По Falloff на шторах -- два разных изображения. Второму добавлен красный оттенок в Photoshop.

По поводу шумов -- если сцена освещается одним только VRayLightMtl, то шумы будут, нужно дополнять его обычными лайтами. Ну попробуй ещё включить Direct Illumination = On и установи кол-во Subdivs на 60-100. Также в материале пола можно поднять кол-во Subdivs в Reflection. Вообще, можешь заменить VRayLightMtl обычным VRayLight с типом Mesh, выбрав в качестве меша бокс.

По поводу той зелёной фигни -- сбросьте рендеринг (переключитесь в mental ray, затем обратно в vray).

Не очень понял вопрос про камеры)
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#26 добавил vtroxx

5 марта 2014 13:32 | Комментариев: 20
Спасибо) про камеры... я так поняла, что итоговое изображение - это "сумма" изображений с обеих камер? илия не так поняла?

Заменила VRayLightMtl на VRayLight, все нормально, только теперь VRayLightMtl, который остался в светильнике перестал светиться )...картинка
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#27 добавил DDT

6 марта 2014 21:05 | Комментариев: 1288
А, понял. Нет, используется вид из одной камеры, просто рендерится несколько различных слоёв изображения, сложив которые можно получить финальное цельное изображение. Слои - это составляющие элементы итогового изображения. Если рендерить без слоёв, то получаем то же самое итоговое изображение, но оно будет не таким гибким в постобработке. Вот тут более подробно о слоях >>>

Попробуй пересоздать VRayLightMtl или тоже замени его на VRayLight.
Здесь с 21.01.2014
20 комментариев
Откуда: Иваново
Репутация: 0

#28 добавил vtroxx

7 марта 2014 11:07 | Комментариев: 20
Спасибо большое за сайт и работу над ним...

Но с VRayLightMtl и с VRayLight какой-то косяк... Ничего не помогает, и материал пересоздавала.. и на VRayLight заменила, рендер не меняется... картина все та же. Может в настройках VRay что-то слетело?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#29 добавил DDT

10 марта 2014 16:19 | Комментариев: 1288
Ну посмотри, может, с моделью что-то стало не то. Попробуй применить модификатор Normal к этому цилиндру. Или вообще заново его создай.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.