Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика

Урок по созданию мультипликационного 3D ландшафта с деревьями в 3d max

В этом 3d max уроке вы будете учиться создавать простой мультипликационный 3D ландшафт в 3ds max. Созданный Вами ландшафт будет иметь холмистую поверхность, усеянную дорогами и деревьями. Прекрасная сцена для любого мультфильма. Хотя она и простая, для её создания будет использовано множество инструментов 3ds max, преимущественно Compound Objects (Составные объекты). Все эти инструменты помогут вам с лёгкостью справиться с поставленной задачей!

Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика

1. Сначала мы создадим холмистую поверхность. Запустите 3ds max. На командной панели перейдите в Create>Geometry (Создать>Геометрия). Из раскрывающего списка выберите Patch Grids (Сетки лоскутов). Затем щёлкните кнопку Quad Patch (4-лоскут). В окне проекции Top (Сверху) щёлкните и растяните сетку Quad Patch - эта плоскость будет служить нам 3D-поверхностью. Quad Patch управляется при помощи четырёх вершин. Используйте нижеприведённые параметры.

Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика

2. Щёлкните правой кнопкой мыши на Quad Patch и выберите Convert To>Convert To Editable Patch (Преобразовать в>Преобразовать в редактируемый лоскут). Перейдите на вкладку Modify (Модификация), активизируйте режим Vertex (Вершины). Вы можете двигать вершины вверх-вниз, создавая таким образом склоны холмов. Кроме этого ручного способа Вы можете попробовать другой. Не трогайте вершины совсем и вообще не активизируйте выбор вершин, а сразу переходите к пункту 3.

Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика

3. Альтернативным способом создания ландшафта может служить использование модификатора Noise (Шум). Выберите Noise из списка модификаторов. В свитке параметров активизируйте Fractal (Фрактал), чтобы сделать шум более разнообразным, и увеличьте вертикальную силу (Z) = 50. Если результат Вас не радует, попробуйте изменить величину Seed (Посев). Изменяя Seed, можно получить другую форму ландшафта.

Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика

4. Наконец, можно добавить камеру в сцену. Для этого в активном окне проекции нажмите C на клавиатуре.

Моделирование ландшафта в 3ds max: мультипликационная графика


Назад Вперед

Другие материалы:

  • Создание лазера с эффектом глоу в 3ds max Создание лазера с эффектом глоу в 3ds max

    Лазерные глоу-эффекты часто можно видеть во многих научно-фантастических фильмах. В этом уроке вы будете украшать сцену космической битвы эффектами лазерных выстрелов. Для создания эффекта свечения лазерных выстрелов мы будем использовать Video Post (Постобработку видео). Вы также можете применить этот эффект к инфракрасным лучам или к лазерным мечам джедаев из Звёздных Войн.

  • Рендеринг из нескольких камер 3ds max — автоматизация визуализации Рендеринг из нескольких камер 3ds max — автоматизация визуализации

    В реальной жизни при работе над фильмом режиссёр снимает одну сцену несколькими камерами. Таким образом, он имеет возможность заснять происходящие события сразу с нескольких ракурсов. В 3ds max вы также можете использовать несколько камер для захвата анимации. Вместо того чтобы рендерить из одной камеры раз за разом, вы можете автоматизировать процесс переключения камер и рендерить со всех ракурсов за один проход. Этот урок расскажет вам, как задать переключение нескольких камер и вывод анимации в один видео-файл.

  • Создание космоса в 3d max | Создание планеты и пояса астероидов в 3d max Создание космоса в 3d max | Создание планеты и пояса астероидов в 3d max

    Создание космоса в 3ds max - дело нехитрое. Из этого урока вы узнаете, как создать хорошую космическую сцену в 3ds max. Есть несколько вещей, которые вам предстоит проделать: создать простую планету, пояс астероидов, а затем нужно заставить астероиды перемещаться по кругу. Также вы создадите звёздный фон.

  • Пустынная погоня в 3d max — создание эффектов выстрелов пуль, взрывов, пыли Пустынная погоня в 3d max — создание эффектов выстрелов пуль, взрывов, пыли

    Создание эффектов - захватывающий урок по эффектам из частиц в 3ds max, в котором вам предстоит поработать над сценой погони вертолёта Апач за автомобилем в пустыне. Урок Пустынная погоня поделен на четыре части. В первой части поясняется процесс создания следа из пыли. Вторая часть описывает создание эффекта вспышки при выстрелах из пулемёта. В третьей части показано создание эффекта летящих пуль, и в последней части - эффект взрывания песка, когда в него попадают пули.

Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#1 добавил Maxermax

20 августа 2010 14:46 | Комментариев: 0
Урок замечателен, только для чего цилиндр сделали с отрицательной высотой?! Какой смысл?! Есть высоту взять положительно, преобразовать цилиндр в поли, присоединить сферу. (где сфера, я поставил галочку base poivet). а потом распределить, то основание ствола будет на поверхности равнины, и даже сделать transform в scatter, то все равно основание стволов будет на равнине, как на картинке. и не надо будет поднимать их вверх.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

22 октября 2010 09:58 | Комментариев: 1288
Ух, уже отвечал, но пришлось делать откат базы данных :) Ты прав, конечно же, здесь нет и не может быть четкого плана действий - это же творчество.
Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#3 добавил Anakumka

24 января 2011 22:46 | Комментариев: 0
Пятый пункт не получился. Мне не совсем ясно что конкретно нужно выделить было. Когда провожу выделение выделяется вся дорожка. Так и осталась она с толщиной.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

24 января 2011 23:21 | Комментариев: 1288
Anakumka, если имеется в виду пятый пункт на второй странице, то нужно выделить и удалить все полигоны, кроме верхних. Таким образом у объекта дороги должны остаться полигоны, по которым мы бы могли пройтись ножками, если бы она была настоящая. Мы просто избавляемся от лишней геометрии, которой не должно быть видно.

Чтобы работать на уровне полигонов, нужно выделить объект (он должен быть Editaple Poly) и нажать клавишу 4.
Здесь с --
0 комментариев
Репутация:

#5 добавил Anakumka

25 января 2011 01:33 | Комментариев: 0
Спасибо, дошло)) Все получилось wink Благодарю!
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

25 января 2011 11:13 | Комментариев: 1288
Пожалуйста smile
Здесь с 13.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#7 добавил casata

7 августа 2011 22:09 | Комментариев: 4
а у меня когда я делаю Conform у меня часть дороги перемещается к ландшафту а другая остается на месте , что делать?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#8 добавил DDT

7 августа 2011 23:02 | Комментариев: 1288
Может быть, дорога вылазит за границы ландшафта? Попробуйте уменьшить её размер. Если не получится, то взгляну на вашу сцену, если выложите её.
Здесь с 13.07.2011
4 комментария
Репутация: 0

#9 добавил casata

8 августа 2011 20:13 | Комментариев: 4
Ок! попробую!
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#10 добавил korandr

2 мая 2012 20:23 | Комментариев: 266
Очень хороший и полезный урок!!! Спасибо!!! Вот что у меня получилось - смотреть здесь.
Здесь с 7.07.2012
9 комментариев
Откуда: Караганда
Репутация: 0

#11 добавил Mariec

23 сентября 2012 11:15 | Комментариев: 9
Спасибо за урок. Много нового и полезного узнал для себя.
У меня тут возникло пару вопросов - если мне не понравлось дерево, а точнее его угловатость на сфере, могу ли я ее изменить родительский объект и что-бы автоматически изменились все объекты в scatter?
Есть ли какой нибудь метод, типа фильтра на камеру, который изменяет всю сцену в мультяшный вид?
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#12 добавил DDT

24 сентября 2012 22:19 | Комментариев: 1288
Да, можно изменить родительский объект и дочерние объекты вместе с ним. Отыщите в параметрах Scatter опцию Extract operand, и кликните там по названию дерева -- вычленится операнд. После этого выберите этот операнд, перейдите в режим Element в Editaple Poly, выделите саму сферу и примените модификатор Tesselate.

Изменить всю сцену в мультяшный вид. Если 3ds max у вас одной из последних версий, то назначьте в качестве системы визуализации Quicksilver в Render Setup (клавиша F10), перейдите на вкладку Renderer и в Visual Style & Appearence выберите стилизацию, например, Color Ink (попробуйте и другие).

Можно попробовать это сделать через mental ray, как здесь.

Есть ещё плагин finalToon 3.5 с широкими возможностями рендера в мультяшный вид. Выбирайте, что нравится больше.
Здесь с 7.07.2012
9 комментариев
Откуда: Караганда
Репутация: 0

#13 добавил Mariec

26 сентября 2012 21:00 | Комментариев: 9
Спасибо разобрался. А еще обнаружил что если поставить галочку напротив Use NURMS Subdivision и повысить количество итерации в том же свитке, можно сгладить объект, правда ресурсов потребляет..... но терпимо:)
Здесь с 29.11.2013
3 комментария
Откуда: Ставрополь
Репутация: 0

#14 добавил b_l_e_f

2 декабря 2013 09:11 | Комментариев: 3
Прикольно! Мне понравилось, вот что получилось: http://file.deport.ru/show-image.php?id=ab53c37bd706fc0dcac363e4a2c9001f

Спасибо за урок!
Здесь с 27.01.2013
11 комментариев
Репутация: 0

#15 добавил extra777

5 августа 2014 20:53 | Комментариев: 11
спасибо за урок очень интересный smile

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.